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Marktorientiertes Rollenspiel-Design
Jestocost:
Gehen wir doch mal in der Praxis aufeinander los: In diesem Thread entwickeln wir ein Rollenspiel, das den Marktanforderungen so gut wie möglich entspricht.
Dazu brauchen wir:
1. Zielgruppe: Neue Rollenspiele, alte Rollenspieler, Teenies, Frauen, Powergamer, Erzähler, Elche sowie Marktbeobachtung / Mitbewerber
2. Genre, Setting, Themen - was ist die Story dahinter, das reale Produkt, die Fakten, die USPs (das Alleinstellungsmerkmal)
3. Selling Idea: Was ist das, was die Spieler am meisten davon fasziniert, welche Bedürfnisse erfüllt es?
4. Kreativansatz: Wie müssen wir es präsentieren, bauen und kommunizieren, damit es ankommt... Welche Story erzählen wir also, die die Leute mitreißt
5. Kreativmaßnahmen: Was genau machen wir, um das Teil an den Mann, die Frau, den Elch zu kriegen...
Boba Fett:
Ich probier mich mal.
1. Zielgruppe: Neue Rollenspiele, alte Rollenspieler, Teenies, Frauen, Powergamer, Erzähler, Elche
- Rollenspieler männlich zwischen 16 und 25.
Das ist das Gros der Spielergemeinde. Leute, die spielen, ohne wirklich Rollenspiel zu studieren.
Leute, die Spaß an Action, verwegenes Rollenspiel und Story mit Dramatik und Eskalation haben.
2. Genre, Setting, Themen - was ist die Story dahinter, das reale Produkt, die Fakten, die USPs (das Alleinstellungsmerkmal)
Da es für Fantasy relativ großes Angebot gibt und SF (Space) nicht wirklich erfolgreich ist, würde ich vorschlagen:
Near Future, dunkel und okkult.
Vielleicht ein Cyberpunk meets Cthulhu, meets WoD oder so.
Nicht wie Shadowrun (um da gleich abzugrenzen).
3. Selling Idea: Was ist das, was die Spieler am meisten davon fasziniert, welche Bedürfnisse erfüllt es?
Interessante Charaktere (cool, besonders) sind das wichtigste, denke ich.
Crunchy Bits sind wichtig. Ebenso ein interessantes Setting
Das Setting sollte Entdeckungen ermöglichen - Verschwörungstheorien, oder so;
ebenso Action und Drama.
Das Systen:
Wenig Regellastig - eher einfaches System, dass Geschwindigkeit beim Spiel erlaubt
(wenig Würfelei, wenig Referenzierung auf Tabellen, vielleicht Tendenz zum cinematisch
ohne wirklich Fokus auf die Cinema Vokabeln zu legen.)
Gutes Erzählen sollte belohnt werden (so wie bei 7. See oder Exalted).
4. Kreativansatz: Wie müssen wir es präsentieren, bauen und kommunizieren, damit es ankommt...
Welche Story erzählen wir also, die die Leute mitreißt
Vielleicht ist etwas wie beim Movie "Blair Witch Project" interessant, dass man etwas präsentiert, das so aussieht,
als wäre es "echt". Entdeckungen um Verschwörungstheorien, die wirklich sein könnten.
Im Rollenspiel geht es dann darum.
Außerdem sollte man das "zum Besonderen Charakter werden" als zentraler Beginn präsentieren.
(Die WoD macht so was gut. Das "Erwachen" oder so.) Das bindet die Spieler an ihre Charaktere,
weil sie gleich zum Anfang ihre besonderen 15 Minuten haben (kann natürlich länger dauern) und
so gleich spüren, dass sie beachtet werden / im Vordergrund stehen können.
5. Kreativmaßnahmen: Was genau machen wir, um das Teil an den Mann, die Frau, den Elch zu kriegen...
Eine Story dazu als Download. Oder als Buch.
Eine gute Website, ein Forum (grins)
gutes Artwork...
Liste der Antworten ist bestimmt nich vollständig.
[edit BF: danke 8t88]
Wawoozle:
5. Kreativmaßnahmen:
Um bei Bobas Near Future (dunkel okkult) zu bleiben:
Es könnte verschiedene Konzerne oder Gruppierungen geben.
Die Homepages für diese Konzerne im realen Internet aufbauen und dort weitere Informationen zur Verfügung stellen.
Wer für eine bestimmte Organisation spielen will erhält alle notwendigen Infos oder weiterführende Informationen auf einer entsprechenden Website im realen Internet.
Am besten unter einem Menüpunkt wie: "Career" oder "Jobs"
Jestocost:
Ist doch interessant. Ich habe oben noch die Marktbeobachtung / Mitbewerber bei Zielgruppe eingefügt (müsste wahrscheinlich sogar ein eigener Punkt sein...)
Bobas Spiel müsste sich mit Shadowrun messen lassen, erfüllt aber das Versprechen, das Shadownrun gibt, aber nicht hält: Wirklich Leute zu spielen, die was reißen können...
Die Settung-Idee überschneidet sich auch ein wenig mit "Behind", dieser Mischung aus Sammelkartenspiel und Rollenspiel...
Deus Ex (das Computerspiel) könnte z.B. auch eine Anregung sein..
Man könnte auch sowas wie "Kryosleep" als Auslöser machen: Die Spieler entwickeln sich einen Charakter aus unserer Gegenwart + 15 Jahre, der eingefroren wird und 30 Jahre in einer anderen Welt aufwacht... Und vielleicht ziehen sie auch dadurch ihre Kräfte (war vielleicht das ganze Kryosleep Projekt nur ein Deckmantel, um Supersoldaten oder Spione heranzuzüchten?)
Joerg.D:
Spielgruppen und Konzerne an Nationalitäten anlehnen.
Natürlich mit bestimmten Vorteilen bei gewissen Fertigkeiten.
Ich bin bei der 7ten See immer wieder überrascht wie sehr sich die Charaktäre auf einmal mit den Nationen identifizieren, nur weil man sagt, diese ´Nation entspricht ...
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