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Dramaturgisches Rollenspieldesign.
Jestocost:
Es geht auch anders: Stellen wir uns vor, unser Rollenspiel wäre ein Film, oder eine Filmtrilogie (aber eine gute...)
Welche Art von Story könnten wir in den Mittelpunkt stellen, die die Leute interessiert? Ein Archeplot (klassische Abenteuergeschichte), Ein Antiplot (die Welt ist nicht die, die du kennst, und nichts ist sicher, ein Miniplot (deine Gedanken und Träume und Wünsche entwickeln sich, der Konflikt ist im Inneren, nicht im Äußeren).
Wie können wir dann ein System bauen, dass das Gefühl der Immersion, der Spannung und des Spielerlebnisses innerhalb unser Setting/Metastory am besten rüberbringt?
Wie können sich Charaktere entwickeln - und dabei sich und die Welt ändern?
Wie kann am Spielabend jede Szene mit einer Frage, einer Prämisse oder einem Wert aufgeladen werden, der ins positive oder negative umschlägt?
Können wir die Ilias, Macbeth oder die den Parzifal zu einem Spiel machen? Oder einen Hollywoodfilm? Oder Eugene O'Neills "Eine lange Reise in die Nacht?" Oder Alice im Wunderland? Welche narrativen Systeme müssen wir einbinden, wenn wir Dramatik und Dramaturgie in den Mittelpunkt stellen..
Anfangen müssen wir mit einer Ur-Story oder einer Thematik. Diese brechen wir dann auf den Spielabend (oder sogar einzelne Szenen) runter, dann auf die narrative Struktur (Gastvorstellung/One Shot, Serie, pittareske Endloskampagne) und schauen, wo uns das hinführt...
What's the story, morning glory?
1of3:
Ist das nicht erstmal mehr eine Frage für die Teilnehmer und weniger die Autoren?
Und warum ist das nicht in der Theorie?
Miriamele:
Wie wäre es mit dem klassischen Mythos? Der Held in seiner angestammten Umgebung, dann die Reise in den mythischen Wald, dann die Selbsterfahrung, die Wandlung, die triumphale Rückkehr? Oder wäre das zu generell?
Le Rat:
Das kann imho nur klappen, wenn man den Spielern die Möglichkeit gibt, ihren eigenen Mythos zu kreieren und sich auch mal abseits der ausgetretenen Pfade zu bewegen. Andererseits ist es bestimmt mal interessant zu erfahren, wie denn die Geschichten ausgegangen wären, wenn die Spieler die Kontrolle gehabt hätten.
btw: Eine Art von dramaturgisches Rollenspieldesign gibt es doch schon längst z.B. bei Degenesis.
Jestocost:
Die meisten Rollenspiele basieren eh auf dem archetypischen Plot: Von einem, der auszog...
Leider ist das vielen SL nicht bekannt, dass sie - wie im Hollywood-Film - oder im griechischen Theater eine Drei-Akt-Struktur in den meisten Abenteuern einsetzen:
Exposition > Steigerung > Höhepunkt mit Ausklang
Aber ich möchte eigentlich viel tiefer einsteigen (und mich auch ein wenig bei den narrativischen Spielen bedienen):
Schon bei der Charakterschaffung legen die Spieler den Grundstein für Ihre Story. Da gibt es viele unterschiedliche Möglichkeiten: Entweder extern durch 20 Fragen oder intern durch "Prinzipien" (Degenesis), Passions/Temperamente (Unknown Armies) oder Spritual Attributes (Riddle of Steel) oder manche Feats, Nachteile (Dunkles Geheimnis, Schicksal ) etc..
In manchen Spielen werden dann diese Wert-Elemente auch in den Spielfluss eingebaut. Wie geht das am Besten? Und wie kann man dieses Prinzip über das ganze System hinweg implementieren - oder in welchem Grad macht das noch Sinn?
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