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Dramaturgisches Rollenspieldesign.
Miriamele:
Ich will mich auch mal an Rollenspiel-Design versuchen. Jedenfalls noch ein bisschen. Also:
Regeln, die den Handlungsverlauf formen. Ist das die Idee? Dann müsste es auch Spielwerte geben, die auf den Handlungsverlauf bezogen sind, und nicht nur auf die Charaktere. Gehen wir von der Grundannahme aus, dass wir immer noch die klassische Aufgabenteilung zwischen SL und Spielern haben? Oder darf es auch was Universalis-mäßiges sein?
Wie wäre es z.B. mit einem Wert "Spannung", der über den Verlauf der Handung ansteigt, und wenn er 10 erreicht, muss die Story zum Höhepunkt kommen? Ich habe auch mal gelesen, dass gute Charaktere sich innerhalb einer Geschichte zwischen zwei Polen entwickeln. Also was weiß ich, am Anfang der Geschichte sind sie reich und unglücklich, verlieren ihren Reichtum, finden ihr Glück, und gewinnen ihren Reichtum zurück. Die Pole sind arm und reich und glücklich und unglücklich. Wie wäre es, solche Pole und das "Schwingen" des Charakters zwischen den beiden in Werte fasst?
Le Rat:
Bei Castle Falkenstein wird bei der Charaktererschaffung nach einer Nemesis gefragt. Also einem Erzfeind(oder feindliche Organisation), den der Charakter entweder schon ins Visier genommen hat oder dieser ihn.
Vielleicht könnte man auch mal am Anfang bereits eine oder mehrere verschlüsselte Prophezeiungen auswürfeln oder würfeln lassen,zum Beispiel wie der Charakter ums Leben kommt oder irgendeinen kaum verständlichen anderen Vers. Und sollten irgendwann mal, sei es aus Versehen oder mit Absicht Elemente aus der Prophezeiung erfüllt werden, so tritt der Char ab aber vielleicht hat ein anderer Charakter eine Prophezeiung, die genau dies umdeutet.
Die Idee mit den Spannungspunkten gibt es so ähnlich schon bei Inspectres, sobald eine gewisse Anzahl an Franchisepunkten verdient wurde, arbeiten alle darauf hin das Abenteuer zu einem Ende zu bringen.
Stelle mir das gerade bei D&D vor: Ok, DM habe jetzt 3499 Erfahrungspunkte verdient. Wird mal Zeit, dass du den Endgegner rüberwachsen lässt.
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