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Kohärentes Design - ein Versuch

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Fredi der Elch:
So, aus Spaß an der Freude versuche ich mich mal an einem kohärenten Design. Wobei es wahrscheinlich nicht 100% kohärent wird,  da ich keine Idee für ein Setting habe. Aber ich habe diese Idee für ein settingsloses Spiel. Und die möchte ich gerne umsetzen.

Dazu erst mal der ganz grobe Ablauf:

* Zielsetzung
* Reality-Check

* Design im Hinblick auf das Ziel

* Zusammenstellen

* Playtest (...ohje)

* Änderungen

* Fertig...?
Was ihr allgemein machen könnt ist folgendes:

* Neue Ideen einbringen (wobei ich sie nicht zwingend verwenden werde)

* Hinweise auf fehlende Teile liefern

* Bei der mechanischen Umsetzung helfen

* Allgemein konstruktive Anmerkungen und Kommentare abgeben
Und dann fange ich einfach mal an.

Zielsetzung 1 – grober Überblick
Erst einmal habe ich ein paar Punkte aufgestellt, die mir bei einem Rollenspiel gefallen würden. Dabei habe ich erst eine ganz grobe Vorstellung vom tatsächlichen Spielerlebnis.

Ideen

* Spielleiter

* Einfaches, schnelles System

* Spieler sind mit an der Erzählung beteiligt

* Allgemein sind die Spieler stark an jeder Szene des Spiels beteiligt

* Jeder Spieler ist daran interessiert, dass andere Spieler sich ebenfalls beteiligen

* Es geht um die Beziehungen der Charaktere zu  NSC und evtl. auch untereinander

* Bei Konflikten stellt sich den Spielern oft die Frage: „Bin ich bereit XY für den Sieg zu opfern?“

* Illusionismus und Railroading sollen vermieden werden

* Trotzdem soll der Spielleiter einen Einfluss auf das Spiel haben (am Besten durch Belohnungen)
Am wichtigsten ist dabei eigentlich der Punkt „Beziehungen“ und der Punkt „Opfere ich XY für Z?“

Der nächste Schritt wird dann darin bestehen, diese Ideen langsam in ein vorgestelltes Spielerlebnis umzumünzen, wobei sich im Laufe des Prozesses auch die Ideen ändern und konkretisieren werden.

Gast:
Liest sich für mich als wärst du mit Spotlight24hschon nahe an dem, was du machen willst oder täusche ich mich?

Playtest? Könnte ich hier vielleicht machen ... oder auf dem hypothetischen Narr-Treffen(TM). ;o)

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Marcel Gehlen am 30.11.2004 | 18:31 ---Liest sich für mich als wärst du mit Spotlight24hschon nahe an dem, was du machen willst oder täusche ich mich?

--- Ende Zitat ---
Ja und Nein. Klar bin ich mit Spotlight in gewisser Weise nah dran. Das ist eben Fredi-Style. };) Aber dennoch gibt es eben den Unterschied, dass bei Spotlight der Fokus auf den Beziehungen fehlt (Spots können alles sein) und auch die Frage "Opfere ich X für Y?" ist nicht eingebaut (Premise. Ha! ;) ).
Besser wäre es natürlich mit Setting, aber ich habe im Moment echt keinen Nerv mir eins auszudenken. Und so der Settingmensch bin ich ja sowieso nicht. Wenn noch eins vom Himmel fällt (oder ein schlauer Forenteilnehmer eins postet), dann wird es eingebaut.

Also: es ist eben "ein Spiel, wie man es von Fredi erwarten würde" (um es mit Verminaards Worten zu sagen). Aber ich hoffe, dass es anders genug wird, um ein eigenes Spiel zu rechtfertigen.


--- Zitat ---Playtest? Könnte ich hier vielleicht machen ... oder auf dem hypothetischen Narr-Treffen(TM). ;o)

--- Ende Zitat ---
Joha! Hypothetisches Narr-Treffen (tm)! Schon wieder ein Grund mehr. Langsam denke ich wirklich, dass wir das irgendwann durchziehen müssen. :)

Fredi der Elch:
Zielsetzung 2 – Spielerlebnis, der Anfang
So, jetzt ist es an der zeit mir meine eigenen Fragen zu beantworten. Ich muss ganz ehrlich zugeben, dass ich keinen Nerv habe hier alle Antworten ausführlich zu posten. Ich habe mir einige Gedanken gemacht und werde eine Zusammenfassung davon hier zum Besten geben. Beizeiten wird es hoffentlich noch etwas ausführlicher werden.

Was haben die Spieler (genau) gemacht?
Die Spieler haben sich hauptsächlich mit den Beziehungen ihrer Charaktere befasst. Dabei haben sie Konflikte aufgesucht, die diese Beziehungen betreffen und auch Konflikte, die die Beziehungen gefährden könnten. Dabei war es wichtig vor die Wahl gestellt zu werden, entweder ein bestimmtes Ziel zu erreichen oder eine Beziehung zu verbessern bzw. aufrecht zu erhalten.  Es wurde diskutiert, wenn ein Spieler vor die Wahl gestellt wurde, es wurde Tipps gegeben und Vorschläge für den weiteren Verlauf der Handlung  gemacht.
Obwohl viel Zeit mit Überlegungen und Gesprächen Out-of-Character verbracht wurde, so wurde doch Wert auf eine gewisse Darstellung der Figuren und Handlungen in der Geschichte gelegt. Vor allem In-Character-Dialoge, aber auch Handlungsbeschreibungen waren wichtig und wurde durch den Spielleiter gefördert. Neben dem SL konnten aber alle Spieler ihre Mitspieler für Aktionen belohnen.

Was habe die Charaktere (genau) gemacht?
Da ich wie gesagt kein Setting habe, kann ich auch nicht sagen, was die Charaktere genau gemacht haben. Allerdings ist es wichtig, dass die Charaktere auf der einen Seite eine wichtige Aufgabe (Job, Rettung der Welt, u.a.) haben, auf der anderen Seite aber bestimmte Werte haben, die mit dieser Aufgabe in Konflikt treten, von dieser bedroht werden und allgemein nicht unter einen Hut zu bringen sind. Dies sollen vor allem Zwischenmenschliche Beziehungen sein, können aber evtl. auch Charaktereigenschaften oder allgemeine Wertvorstellungen sein (mal sehen). Die Charaktere werden dann immer wieder in Situationen gebracht, in denen sich der Konflikt zwischen der Aufgabe und den Werten zuspitzt und der Spieler eine Aussage über seinen Charakter machen muss.

Was sollte auf keinen Fall passieren?
Railroading und Illusionismus sollten auf jeden Fall vermieden werden. Auch in ihrer versteckten Arte wie dem Festlegen der Schwierigkeiten durch den SL oder der alleinigen Erzählung des Konfliktausgangs durch den SL. Es sollte außerdem vermieden werden, den Spielern ihre Entscheidungen in Bezug auf Aufgabe vs. Wert abzunehmen (werde durch den SL, den Charakter oder sonst was). Und unabgesprochener Charaktertod ist ein absolutes No-Go (wenn sich der Spieler dafür entscheidet, ist es was anderes).

Soviel erst mal dazu. Wenn ich noch Zeit und Lust habe, werde ich demnächst noch auf weitere Fragen eingehen. Sonst nicht. ;) Konstruktive Kommentare sind durchaus erwünscht! (ich mach das hier ja schließlich nicht für mich. Moment. Doch mach ich! :D )

Vale waan Takis:
Eine Frage: Was genau soll denn der SL machen?


--- Zitat ---Trotzdem soll der Spielleiter einen Einfluss auf das Spiel haben (am Besten durch Belohnungen)
--- Ende Zitat ---

Da:

--- Zitat ---Spieler sind mit an der Erzählung beteiligt
--- Ende Zitat ---

und

--- Zitat ---Allgemein sind die Spieler stark an jeder Szene des Spiels beteiligt
--- Ende Zitat ---
und

--- Zitat ---Bei Konflikten stellt sich den Spielern oft die Frage: „Bin ich bereit XY für den Sieg zu opfern?“
--- Ende Zitat ---

Aber
Es keine
--- Zitat ---Festlegen der Schwierigkeiten durch den SL
--- Ende Zitat ---
geben soll
und

--- Zitat ---Es sollte außerdem vermieden werden, den Spielern ihre Entscheidungen in Bezug auf Aufgabe vs. Wert abzunehmen
--- Ende Zitat ---

Da frage ich mich halt schon wofür er eigentlich da sein soll und vor allem wer denn so einen Job übernehmen will.

Er darf sich nicht wie ein klassischer Spielleiter eine Geschichte ausdenken in die er die Spieler (/Chars) integrieren will, sondern ist der Willkür seiner Spieler ausgesetzt. Er hat keine Macht zum regulieren bzw. eingreifen. Er darf die Spieler belohnen aber nicht bestrafen (außér man sieht das Nicht-belohnen als Strafe  ;))

Ist es da nicht besser, wenn die Spieler eh alles gemeinsam entscheiden den SL gleich ganz wegzulassen?

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