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Kohärentes Design - ein Versuch
Fredi der Elch:
Naja, ganz so schlimm hat es der SL ja dann doch nicht. Kurz zusammengefasst kann man sagen: er übernimmt den Großteil der klassischen SL-Aufgaben (Scene Cutting, NSC spielen, Dinge passieren lassen, Regelverwalter usw.), allerdings mit folgenden Einschränkungen: ohne Railroading und mit Player Empowerment (d.h. die Spieler können einen gewissen Einfluss auf den Ablauf der Geschichte ausserhalb den Möglichkeiten ihres Character nehmen. Director Stance eben).
Der Spielleiter ist also obwohl er sich keine Geschichte ausdenken darf, nicht der Willkür der Spieler ausgesetzt. Denn die macht zu regulieren und einzugreifen hat er sehr wohl. Nur eben nicht als Railroader.
Vale waan Takis:
Gut. Dann habe ich da wohl etwas zu schwarz gesehen ;) (könnte mit meiner Player-Empowerment-Allergie zusammenhängen ;D)
Railroading muss ja wirklich nicht sein. Es geht halt um diesen
--- Zitat ---gewissen Einfluss
--- Ende Zitat ---
den die Spieler haben können. Wenn dieser zu groß wird wird imho der SL zu Farce.
Bringen die Spieler nach eigenem Gutdünken neue NSCs ein und bestimmen die Handlung ist ein SL witzlos.
Aber wahrscheinlich bin ich dafür zu konservativ (orthodox würde dorin wohl sagen), was daran liegen mag, dass ich noch nie erfolgreiches Empowerment gesehen/erlebt habe, sondern das ganze schnell in Spieler-Egodusche ausartet, was nun wiederum meinem persönlichen Spielspass abträglich ist.
Ich denke immer noch das ein guter Plot sehr wertvoll für das Spiel ist und dabei gilt "viele Köche verderben den Brei", was dazu führt das man einen klassischen SL hat...egal ich schweife ab.
Es fällt mir noch etwas schwer mir das ganze vorzustellen (ich liebe Beispiele ;)).
Lord Verminaard:
Mal ein paar Gedanken zum Setting, vor allem auf die "Opterbereitschafts"-Prämisse bezogen, denn Beziehungen kriegt man in fast jedem Setting hin:
Da könnte man wieder auf diese Magie-Dämonen-Seele-Verkauf-Schiene schwenken, aber das fände ich langweilig. Zu viel Sorcerer. Also was anderes, wäre mein Vorschlag. Ohne Magie. Einen Hintergrund, bei dem es viel zu gewinnen gibt, aber der Preis hoch ist. Vielleicht sind die Charaktere "Players" in der Welt des Big Business, der globalisierten Wirtschaft? Oder Funktionäre in einem totalitären Staat mit bürgerkriegsnahen Verhältnissen? Das vorausgesetzt, dass das Ziel, für das man opfern muss, Geld und Macht sind.
Natürlich könnte das Ziel auch etwas anderes sein. Sex (weiß aber nicht so recht, welcher Hintergrund das besonders fördern würde). Ruhm (die Charaktere versuchen sich an einer Karriere als Pop-Stars, vielleicht in einer Casting-Band). Vielleicht Sex und Ruhm? Oder Wissen (die Charaktere sind Forscher und stehen kurz vor der Entwicklung des Heilmittels gegen AIDS oder Krebs / des Fusionsreaktors / einer anderen bahnbrechenden Erfindung, die die Menschheit weiter bringen wird - doch die erforderlichen Erkenntnisse lassen sich nur gewinnen, indem ethische Grenzen überschritten werden). Oder die gesellschaftliche und berufliche Stellung (jeder der Charaktere ist angesehen und wohlhabend und hat eine Leiche im Keller, die geheimzuhalten ihn nach und nach immer mehr kostet).
P.S.: Ich wäre ja dafür, es mal ohne Szenen zu machen. Ist organischer, verringert den Meta-Ebenen-Anteil und die Distanz zum Spielgeschehen, eröffnet größere Freiheiten im Erzählfluss. Aber ich fürchte, du bist wohl ein zu großer Szenen-Fan, als dass ich dir das ausreden könnte? ;)
P.P.S.: Das habe ich auf der Arbeit (ohne Internet-Zugang) geschrieben, da hatte ich noch nicht gesehen, dass es dir gerade auf den Konflikt zwischen Beziehungen und Aufgabe ankommt. Na ja, vielleicht nutzt es ja trotzdem was.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 1.12.2004 | 17:35 ---Mal ein paar Gedanken zum Setting
--- Ende Zitat ---
Ich muss mal sehen. Ich weiß nicht, ob ich überhaupt ein genaues Setting machen werde oder es eher so Sorcerer-Mäßig erst von der Gruppe bestimmen lassen und nur allgemeine Vorgaben mache. Das Wirtschafts-Setting finde ich interessant, passt aber nicht so ganz zu meiner Vorstellung von einer irgendwie "wichtigen" Aufgabe als Gegenpart zu "menschlichen" Werten. Egoismus vs. Menschlichkeit ist mir wieder zu Sorcerer. Auch wenn man es natürlich trotzdem machen könnte. Muss mal drüber nachdenken...
--- Zitat ---P.S.: Ich wäre ja dafür, es mal ohne Szenen zu machen. Ist organischer, verringert den Meta-Ebenen-Anteil und die Distanz zum Spielgeschehen, eröffnet größere Freiheiten im Erzählfluss.
--- Ende Zitat ---
Wo hast du das den her? ::) Ohne Szenen mag es etwas organischer sein, aber größere Freiheiten im Erzählfluss hat es bestimmt nicht. Ich hätte gerne mal ein Beispiel für mehr Freiheit im Erzählfluss ohne Szenen im Verglich zu mit Szenen. Ich glaube nämlich, dass das ein Vorurteil ist.
Und zu organisch: nichts kann ist weniger ausstehen als solche Spielabschnitte wie "Ihr fahrt also zum HQ. Der Verkehr ist zähflüssig, ihr bleibt im Stau stecken. Vor euch die Taxifahrer fluchen laut... blablabla..." Hartwurst hoch 3. Furchtbar! 8)
Fredi der Elch:
Ich habe mir noch mal ein paar Gedanken zum angestrebten Spielerlebnis gemacht und ich denke es hat sich etwas verdeutlicht. Allerdings habe ich immer noch nicht so eine feste Vorstellung, dass sich daran im gesamten Designprozess nichts mehr ändern wird. Aber das ist ja auch nicht Ziel der Sache, da der Designprozess rekursiv ist und so immer wieder mit den neuen Ideen auf die bereits gemachten Überlegungen zurückgegriffen wird. Und jederzeit überall Veränderungen möglich sind.
Reality-Check
Also gehe ich mal dran zu sehen, ob das Spieldesign überhaupt Sinn macht.
Wie gesagt ist das angestrebte Spielerlebnis noch etwas schwammig, aber trotzdem möchte ich mal anfangen, es mit dem Erlebnis anderer Spiele zu vergleichen.
Was natürlich bei Abwägungsüberlegungen sofort nahe liegt ist Sorcerer. Ich hoffe aber mal, dass die Fragestellung und der Fokus auf den Beziehungen mein Design genügend von Sorcerer absetzen werden.
Bei Beziehungen fällt mir Trollbabe ein, dass diese sehr schön in Szene setzt. Allerdings ist Trollbabe sehr speziell und macht Beziehungen auch nicht zum Hauptthema, so dass hier sicher noch Platz für ein weiters Spiel ist.
Als allgemeines Anti-Illusionismus-Spiel gibt es natürlich schon The Pool. Aber das ist sehr allgemein gehalten, so dass eine Abgrenzung möglich sein sollte.
Ich nehme also für das weitere Design mal an, dass es wirklich Sinn macht, ein neues Spiel in dieser Richtung zu entwerfen. Ob das Endprodukt dann tatsächlich seine Eigenständigkeit rechtfertigen kann, muss sich dann zeigen.
EDIT: Ich vergaß zu fragen: Kennt denn jemand noch andere, bereits existierende Spiele, mit denen das angestrebte Spielerlebnis ebenfalls gut umzusetzten wäre? Das ist ja eigentlich der Sinn des Checks, Spiele zu finden, mit denen das gut gehen würde, um sich die Arbeit des Bastelns zu ersparen. :)
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