Das Tanelorn spielt > Asche und Blut

[A&B Orga] Die Anderswelt Realität :D

(1/31) > >>

Imiri:
Da der SL nun wieder online ist bitten die Spieler  (oder zumindest  ich  ;) ) um Hinweise, die sie bei der Erstellung ihrer Charaktere beachten sollen und einen groben Plan, wie es jetzt weitergeht.

Ach, Chocobo, inwiefern möchtest du die Regeländerunegen seit dem Preview einfließen lassen?

Wäre schön, wenn du allgemein mal ein bisschen was "fallen" läßt, damit ich / wir anhaltspunkte haben.

Raven:
Anlagenpunkte
Aufgrund der doch schon ansehnlichen Größe der Gruppe gehe ich davon aus, das wir von recht durchschnittlichen Charakteren ausgehen müssen, da die Gruppe als ganzes sonst ein zu hohes Machtlevel inne hat. Deshalb erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels, also bei seiner Charaktererschaffung 10 Anlagenpunkte

Erfahrungs-Pool
Aus den gleichen Gründen wie oben, hinzu kommt noch, dass so ein rasches Weiterentwickeln der Charaktere bevorzugt wird. Zu Beginn des Spiels seien euch 700 Erfahrungspunkte zur freien Verfügung gestellt.

Gruppendynamik
Um eine gewisse Dynamik in die Gruppe zu bekommen, und mir einen größtmöglichen Abenteuerspielraum zu lassen, wäre es schön, wenn keine all zu exotischen Charaktere ins Spiel kommen(z.B. Dan), und ihr euch absprechen könntet, wer welche Rolle in der Gruppe übernehmen möchte.

Heute Mittag vergleiche ich dann noch einmal Regelbücher usw. und teile euch mit, mit welchen Hausregeln etc. ihr zu rechnen habt(Natürlich alles Diskussions bedingt) ^^

Imiri:
Wenn ich euch einen Tip geben darf, was die Charaktererstellung betrifft, haltet euch an die schnelle Variante der Anlagen- und Arttibutspunkteverteilung. Geht sehr viel schneller und liefert immer, außer in den extremsten Sonderfällen, sehr anständige Ergebnisse.

Anlagenpunkte
Sie bestimmen den Charakter (Körper, Seele, Geist) und sein Potential in bestimmten "Gebieten", den zugehörigen Attributen. Attribute können später noch gesteigert werden Anlagen nicht. Die Obergrenze eines Attributs ist die doppelte Anlage. Auch ist das Erhöhen teurer bei niedriger Anlage.
10 ist übrigens ein leicht überdurchschnittlicher (neun gilt als absoluter Durchschnitt) Charakter

EP
Wenn ihr die schnelle Variante benutzt, so werden 560 euerer 700 EP für Attribute vorgesehen, was recht sinnvoll ist. Es bleiben euch dann noch 160 EP für Fertigkeiten.
Das reicht meist aus und gibt recht ausgeglichene Charaktere.


Wenn ihr die ausführliche Variante benutzt habt ihr die "Schwierigkeit", dass ihr sehr genau Buchführen müsst über eure Punkt und das Gleichgewicht zwischen Attributen und Fertigkeiten, von der längeren Dauer mal abgesehen. Hinweis noch zur Schnellen Methode. Wenn iher die benutzt erhaltet ihr dreimal eure Anlage zur Verteilung auf die zugehörigen Attribute. Ist einfach und schnell. Und dann bleiben halt genau noch 160 EP für Fertigkeiten. Ihr könnt das auch als Ausgang nehemen und dann zurück oder weiterrechnen. (Mehr Punkte für die Attribut oder die Fertigkeiten).

Ich schlage dann hier mal die Charakterabsprache in diesem Faden vor. Ich überlege noch etwas ( auch ob ich evtl. den "Lückenfüller" machen soll). Also wenn ihr schon Ideen habt, dann laßt mich das wissen un dich kann euch evtl. mit dem Hintergrund noch etwas helfen ?
Für die Gruppen dynamik ist ja auch mehr der Stereotyp wichtig, auf den man sich abstimmen muss weniger der genaue Hintergrund.

Also machen wir halt mal eine Stereotypabsprache. ("Kriger", "Dieb", "Gelehrter".....und ein paar Eigenheiten und so)

Raszul:
Ich hatte mir überlegt, einen schwächlichen gelehrten ( magier ) zu spielen.
Allerdings würde dadurch das Gewicht der Spielrunde eindeutig etwas vom Schlachten abgerückt und mehr auf das mystische hingezogen werden.

Charakteridee::
-> gelehrter, weiser ( Magier )
-> sehr auf geistiges/intelektuelles konzenriert
-> kaum körperliche fähigkeiten
-> kränklich schwach ( chronischer husten, o.ä. sprech ich noch mit meister ab )

Doc Letterwood:
@Raszul

Wir schleppen dich aber nicht durch, und für Deine Medikamente kommst Du selbst auf, ja?  ;D ;)

Na, im Ernst, ein bisschen magische Unterstützung wäre doch von Vorteil. Ich glaube, ich werde einen Waffenschmied bauen. Der bekommt 'nen großen Hammer in die Flosse, damit kann er dann auch kämpfen. Okay, SL?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln