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[Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung

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8t88:
Idee:
Lines of Experience aus MarvelUniverseRPG.

Beispiel: Ein Charakter wird zu einem Kampf unterwasser gezwungen, und bekommt dementsprechende Abzüge.
Danach und am Ende des Abenteuers darf er sich eine Line of Experience aufschreiben.
"Hat gegen eine 4 Meter Seeschlange unter Wasser gekämpft".

Das nächste mal, ist die ganze Gruppe gezwungen unter wasser zu Kämpfen. Der Charakter mit der Erfahrung, hat es leichter als die übrigen Charaktere.

Je 10 Lines Of Experience, die auf eine Aktion zutreffen (Kampf, Soziales, Sonstige Powers, Akrobatik, etc) wird der Wert dieser Aktion um 1 erhöht.

Nur als Idee.

Thalamus Grondak:
Mal einen unausgegorene Idee zu den Kämpfen von mir:

Wenn ein Kampf beginnt, wird durch eine Art Initiativewert(der maßgeblich für die Kampffähigkeit der Gruppe ist) festgestellt wer in der Offensive und wer in der Defensive ist.
Dann sind zuerst entweder die Chars oder die Gegner dran, je nachdem, wer in der Offensive ist.
Danach können die Verteidiger auf das Reagieren, was die Angreifer tun.
Durch das was die Verteidiger tuen haben sie eine bestimmte chance in die Offensive überzugehen.

Ein Beispiel:

SL = 3 Oger 2 Goblins
Spieler = 3 Kämpfer, 1 Kleriker, 1 Dieb


Die Spieler werden von der Gruppe Oger mit ihren Goblin gehilfen angegriffen, sind aber nicht besonders überrascht, deshalb wird ganz normal um Initiative gewürfelt(oder wie das zufallselement dann auch immer zustandekommt).
Die Böse Gruppe(SL) gewinnt die Initiative, und ist daher in der offensive.
Der SL beschreibt jetzt, was die Oger und Goblins tun. Dann beschreiben die Spieler, wie ihre Chars auf die entsprechenden Bedrohungen reagieren.


Was die Verteidiger tuen können, bis diese Runde vorbei ist, hängt dabei davon ab, was für ein Zeitkontingent die Angreifer verbraucht haben. So dauert es vllt 3 Zeitintervalle einen Feuerball zu sprechen, und 1 Zeitintervall mit einem Dolch zuzustechen.
Der jeweilige Poster sollte darauf achten, das sein Char das zur vefügung stehende Zeitkontingent möglichst weit verbraucht, da der Rest verfällt, und als unsicherheit des Chars gewährtet wird, so wie man manchmal im eifer des Gefechts nihct weiß was man tun soll, und dadurch viel Zeit verliert.

Für so eine vorgehensweise braucht man dann recht genaue vorgaben, wielange welche Aktionen genau dauern.
.....Muss ich alles nochmal zurechtrücken, ist noch ein wenig konfus  :-\

Zu'Me:
also Vermi - deinen riesenpost mußte ich erstmal sacken lassen.. und dann nochmal.. und dann nochmal. Wie kannst du so viel aufeinmal schreiben ?

Ich guck mir das durch, die Idee mit dem Punktesystem gefällt mir in jedem fall schon mal. Freu mich auf weitere Anregungen; wir könnten das ja auch mal irgendwo probespielen...

lg,
Suse

Fredi der Elch:
Das ist ja völlig an mir vorbeigegangen... Coole Ideen Vermi! :D Da bekomme ich ja fast Lust, ein Forenspiel mitzuspielen. Aber nicht auf Hartwurstbasis... ;)

Lord Verminaard:
Tja, ich habe eindeutig zu viel Zeit... ::) Und ich designe doch nun mal so gerne. ;) Deshalb habe ich oben auch gleich noch einen Absatz eingefügt:


--- Zitat ---Ein Spieler kann auch freiwillig den Konflikt verlieren. In diesem Fall beschreibt er den Konfliktausgang selbst. So etwas kann z.B. Sinn machen, wenn die Glaubwürdigkeit des Charakters es erfordert, dass er es wenigstens versucht, der Spieler aber die SP lieber sparen möchte (oder keine SP mehr übrig hat). Außerdem ist eine Niederlage dramaturgisch oft viel interessanter als ein Sieg.

--- Ende Zitat ---

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