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Masterwillkuer !
Gast:
Dem stimme ich zu, es gibt nichts schlimmeres als sich als Spieler gespielt oder geleitet zu fühlen. Fexibilität ist meiner Meinung nach sehr wichtig für eine gelungene Runde. Es geht auch nicht darum sich sklavisch an jedes Detail des Szenarios zu halten, und die Spieler dazu zu zwingen, dem Plot zu folgen.
ABER: Manchmal muss man Entscheidungen in Detailfragen einem Spieler abnehmen (, wenn er nicht selbst dazu in der Lage ist) oder einem SPieler nochmal verdeutlichen, dass eine Handlung nicht realistisch ist.
(" Was, er hat mir die Kniescheibe zerschossen?! Ich hab nur noch 3 TP, na dann renn ich schnell weg!" - Nein mein lieber Spieler, so nicht!!) :(
1of3:
Willkür klingt immer so schrecklich...
Grundsätzliche Frage: Warum ist es Willkür, wenn ich meine SCs in eine Richtung lenke? Wenn ich sage, "Du musst X tun", mag das Willkür sein, aber ansonsten...
Ich für meine Teil bin ein großer Freund des Illusionismus: Der Meister gaukelt den Spielern vor, dass sie die freie Wahl hätten, dabei machen die Spieler das, was der SL will.
Als SC hab ich auch kein Problem damit, wenn mir der SL empfielt auf ein Ereignis auf eine bestimmte Weise zu reagieren, solange das nicht dem Char grundsätzlich widerspricht.
Gast:
Als Spielleiter bin ich halt nicht nur der Geschichtenerzähler sondern auch immer der Schiedrichter. Grundsätzlich kann man jede Entscheidung des Spielleiters als Willkür auslegen, nur gewinnt man dadurch keinen Blumentopf. Bei größeren Gruppen ist es grundsätzlich nötig bestimmte Dinge vorzugeben, sonst kommt überhaupt kein Spiel auf! Ein Beispiel: Eine Gruppe von Sieben Leuten schlendert an einem kühlen Wintermorgen durch den Wald und ist auf der Suche nach einer warmen Unterkunft, um häßliche Frostbeulen zu vermeiden. Ist es eine willkürliche Entscheidung eine Gruppe in ein Haus zu lenken, das den Auftakt für eine Reihe von Abenteuern darstellt? Natürlich kann man die Gruppe auch völlig frei durch den Wald spazieren lassen, doch realistisch betrachtet, fänden sie den Tod, bevor sie eine Hütte fänden ;)
Gast:
Wenn ich bedenke, wie ich leite...
ohne Meisterwillkür würde da gar nichts laufen.
Gerade bei Kämpfen oder sonstigen Szenen bei denen es auf Geschwindigkeit ankommt, bin ich absolut und total willkürlich.
Anders kann ich die Spannung nicht erhalten.
Okay, natürlich wäre es möglich, mich für eine Verfolgungsjagd über die Dächer einer Stadt nochmal in die Regeln für Verfolgungsjagden über Dächer einzulesen, wozu ich erst das entsprechende Buch aufschlagen muß, aber dann geht die Spannung flöten.
Genau das Gleiche, wenn es um die Bestimmung eines SG für Fernkampfangriffe geht.
Allerdings bin ich in meiner Willkür eher spielerfreundlich.
Teclador:
Ich bin auch ein grosser Fan der Illusions-methode die 1of3 angesprochen hat. Es ist ein echter Unterscheid zwischen dem Tatsächlichen Meister plan und dem was die Spieler so mit bekommen! Man darf sich halt nur nicht in die karten gucken lassen! (und damit meine ich nicht die hinterm sichtschirm ;) )
Im allgemeinen finde ich, dass (außer für bestimmte Senarios) sich dieses schema am besten bewährt:
Die Spieler sind in A und haben im Moment noch keine Idee was sie als nächsten tun sollen. Durch tavernenoffenthalte,Kundgebungen, Marktbesuche und ähnliches erfahren sie, in welchen "groben Richtungen" (damit sind nicht unbedingt geographische Richtungen gemeint) "plot" A B und C liegen. Sie können sich jetzt entscheiden in eine dieser "Richtungen" zu gehen oder aber einfach was anderes zu machen. In diesme besonderen Fall "rückt" man einen der Plot einfach in diese Richtung ohne, dass die SPieler davon etwas mit bekommen! Natürlich müssen die Hinweise auf Plot A B C vage genug sein damit der Plot nicht "wiedererkannt" wird.
Ich halte dies für die besste Lösung die ich bis jetzt gesehen habe.
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