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[SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
Selganor [n/a]:
Frage zur Zeitschleife:
Du schreibst: "während sich die Bruderschaft von Tag zu Tag stärken kann"
D.h. fuer die Bruderschaft weiss dass sich der Tag wiederholt und kann das Wissen des "Vortags" mit nutzen.
Wie schafft es dann die Gruppe das Wissen zu behalten?
BTW: Wenn sich der Tag wiederholt solltest du drauf achten dass er VOR dem "Sprueche vorbereiten" der Gruppe anfaengt. Sonst hat die Gruppe jeden Tag dieselben Sprueche. (achja, drauf achten dass die Gruppe zu Beginn der Schleife "leer" ist. Sonst koennen Magier erst nach 8-9 Stunden und Kleriker NIE ihr "Arsenal" aendern)
Shao-Mo:
--- Zitat von: Ein ---Nette Idee, aber gibt es einen Haken. Deine Spieler könnten schlicht denken: Pech, nicht unsere Welt.
--- Ende Zitat ---
Leider sind sie in der Welt gerade gefangen und müssen, wenn sie nicht für immer dort bleiben wollen, einen Ausweg suchen. Die Spieler köntnen natürlich auch zu den Bösen gehen und sagen, "Hey, braucht ihr Hilfe dabei?". Aber da es keine Böse Gesinnung in der aktuellen Gruppe vertreten ist, hauptsächlich Gute und sogar ein Rechtschaffender wird das eher nicht passieren (ja man köntne sagen es ist vielleicht etwas zugeschnitten).
--- Zitat von: Jestocost ---Was wäre, wenn die Oberbösewichter die Spielercharaktere selbst wären (in 20-30 Jahren).
--- Ende Zitat ---
wow wow wow, ... *g hehe das ist prinzipiell ne lustige Idee, für sehr hohe Charaktere (von meiner Meinung aus). Aber für niedrige bis mittlere Charaktere will ich persönlich sowas nicht, weil sich die Spieler dann erst recht daneben benehmen, weil sie jetzt ja sogar noch verehrt werden so Goault (Stargate, ... wie schreibt man die?) mäßig.
Aber das ist dann wieder eine ganze Geschichte für sich, wie ist es dazu gekommen etc.
--- Zitat von: Selganor ---Frage zur Zeitschleife:
Du schreibst: "während sich die Bruderschaft von Tag zu Tag stärken kann"
D.h. fuer die Bruderschaft weiss dass sich der Tag wiederholt und kann das Wissen des "Vortags" mit nutzen.
Wie schafft es dann die Gruppe das Wissen zu behalten?
--- Ende Zitat ---
Da das Rollenspiel so ja keinen Sinn macht muss es natürlich dafür einen Grund geben. Ich hab mir das so gedacht, das die Gruppe ja nicht von Anfang an dabei war, als die Zeitzone aktiviert wurde. Die ist mitlerweile ein paar Monate oder maximal ein Jahr am laufen (kommt darauf an, wie viel in der Stadt von der Bruderschaft schon "manipuliert" wurde). Die Anhänger der Bruderschaft waren beim Aktivieren alle außerhalb der Zone und die Spieler kommen später dazu (wenn man über die geistigen Auswirkungen spricht). Um die körperlichen Auswirkungen (jeden Tag den von neuem beginnen) zu überlsiten muss man wenn man in der Zone ist, ein Amulett tragen. Das war für mich eine Beschreibung dafür.
Sollten die Helden im Abenteuer die Zone verlassen, müssten sie ja von den Auswirkungen befreit sein.
Ich hab mir allerdings noch keine Konkreten Gedanken zu den Auswirkungen in der Zeitschleife von Schaden gemacht. Was passiert wenn ein Held stirbt? Wacht er am nächsten Tag wieder unversehrt auf? Was passiert mit seiner Ausrüstung? Laut der oben genannten Theorie, ja, er müsste am nächsten Tag wieder Frisch mit seiner kompletten Ausrüstung auftauchen. Außer er besitz dieses gewisse Amulett. Das könnte der Gruppe evtl mal in die Situation bringen, das sie mal aus jux und dollerei was total verrücktes machen, da sie wissen, das ihnen nichts passiert.
Bei der Gelegenheit, hab ich mir überlegt, das es vielleicht auch misbraucht werden kann, von wegen "Oh nein, ich sterbe..., schnell das Amulett aus!" ... aber das hat halt andere Nachteile, von daher bin ich da bisher noch ganz gut mit der Regel dabei denke ich.
--- Zitat von: Selganor ---BTW: Wenn sich der Tag wiederholt solltest du drauf achten dass er VOR dem "Sprueche vorbereiten" der Gruppe anfaengt. Sonst hat die Gruppe jeden Tag dieselben Sprueche. (achja, drauf achten dass die Gruppe zu Beginn der Schleife "leer" ist. Sonst koennen Magier erst nach 8-9 Stunden und Kleriker NIE ihr "Arsenal" aendern)
--- Ende Zitat ---
Da sie dort frisch auftauchen (soweit mein Plan), müssten sie wirklich erstmal ihre Stunde Zeit zum Vorbereiten ihrer Sprüche nehmen wenn sie Zauber wirken wollen.
Ich hab mir auch überlegt, das die Zeit, die die Helden am Tag zur Verfügung haben, immer um 30minuten steigt, wenn ein Artefakt zerstört wurde (um wenigstens eine Auswirkung des Ganzen zu haben). Dadurch könnten sie am Anfang von der Patrouile gestört werden ( >;D ) und dann mit der Zeit sich etwas "luft" verschaffen. Ich weiss allerdings nicht, ob das zu drastische Auswirkungen aufs Abenteuer hat oder nicht.
zB Wenn die Spieler am ersten Tag um 5:30 aufwachen, und um 6Uhr kommt die Patrouile ... werden sie wohl keine Zauber haben, am zweiten Tag könnten sie sich schon die Zeit dafür nehmen "Wer seit ihr?" - "Wartet noch 30 Minuten auf eine Antwort." - "Warum?" - "Dann können wir Magie wirken!" "WAS??? MAGIE??? *STÖR*" ... oder sie verstecken sich und werden nicht von der Patrouile entdeckt, ... und können das in Ruhe tun... , wirbelt halt den Tagesplan etwas durcheinander...
Selganor [n/a]:
Du denkst aber dran dass Kleriker eine FIXE Zeit haben zu der sie ihre Sprueche vorbereiten/erbitten muessen? Wenn sie zu dem Zeitpunkt nicht dazu kommen haben sie "Pech"...
UND... Sprueche die in den letzten 8 Stunden "verbraucht" oder "vergessen" wurden koennen von keinem Spruchanweder "nachgeladen" werden.
Shao-Mo:
Ja, da muss ich nochmal die Bücher wälzen, damit alles Regelkonform bleibt.
Selganor [n/a]:
Deswegen stellt sich halt die Frage was WIRKLICH "zurueckgesetzt" wird... Nur die Umgebung oder auch Koerper und/oder Geist der Charaktere.
Ich wuerde der Gruppe (da man an einem Tag ja mit normalen Mitteln nicht allzuweit kommt) evtl. eine Moeglichkeit zur schnelleren Fortbewegung (evtl. auch Teleport) zur Verfuegung stellen.
BTW: Nicht vergessen die sich taeglich wiederholenden NPC-Dialoge aufzuschreiben damit die Gruppe auch JEDEN Tag dieselben Saetze hoert ;)
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