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Auf der Suche nach dem richtigen System...

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Urias:
So, die erste entscheidung is für mich gefallen.
Kult is für mich raus... Nun schwanke ich zwischen unknown armies und witchcraft, wobei beide gleichauf sind (UA gibts bald auf deutsch aber bei witchcraft gibts die society die ich irgendwie unglaublich stylish finde).
Wuaaah ich hasse entshceidungen

Selganor [n/a]:
Warum laesst du deine Spieler nicht mitentscheiden?
Schliesslich muessen die das System "ertragen" ;D

Urias:
Hab keine fixe Gruppe. Bin wie oben mal erwähnt in nem Verein und da läufts nach dem Motto: System aussuchen das man Meistenr will -> beim Vorstand melden das man es Meistern will -> Leute suchen mit denen man es spielen kann (meist am Stammtisch oder via mailrundbrief) -> spielen.
So läufts bei uns meistns. Also werd ich mich wohl erst in die Materie einarbeiten und dann erst auf suche gehen. Sonst steh ich noch total unvorbereitet da.
Rock on! 

Falcon:
In meiner Phase des Systembastelns kehrt allmählich die Resignation ein. Sollte das System dies nicht überleben möchte ich einen Ersatz zur Hand haben damit ich mich endlich an das dazugehörige Setting machen kann.

Daher nochmal meine Bitte um Vorschläge. Ich hab mir auch Gedanken mit ganz konkreten Vorstellungen gemacht. Ich weiss was ich will, weiss nur nicht wie es heisst:

- Ich suche ein System das zwischen klassischem und schnellen light-Systemen steckt
- es sollte universell sein, oder leicht vom Setting zu lösen sein
- ich möchte ein System in dem man würfelt, W6er oder W100er kann ich aber nicht besonders leiden,  am allerliebsten hätte ich es wenn unterschiedliche Typen von würfeln genutzt werden (W12, W10)
- man soll grundsätzlich die eigenschaften, Skills usw. selbst bestimmen können. Manche würden das wohl als Traits bezeichnen
- Es soll Konflikte gleich behandeln, ich möchte eine Diskussion genau so spielmechanisch spannend umgesetzt haben wie einen Kampf.
- Der Kampf soll abstrakter abgehandelt werden (also ohne AT-Parade-AT-Parade usw.) aber taktisch sein, allerdings keine Tabletoptaktik. Es sollen spielerisch taktische Entscheidungen sein (setze ich noch einen Schicksalspunkt ein? steige ich aus? gehe ich mit?) ähnlich wie in einem Gesellschaftsspiel, die aber intime halbwegs nachzuvollziehen sind
- Mit abstraktem Kampf meine ich, dass der Kampf nicht auf vorgefertigte Manöver ausgelegt ist (ich kann Finten, und Attacken und Entwaffnen und auch nicht mehr), sondern das man alles tun kann was einen Kampf eben so ausmacht. Man improvisiert, handelt instinktiv und der Gegner blockt es ab, reagiert direkt darauf. Quasi eine vielzahl (genaugenommen unendliche Zahl) an Handlungen die wie in einem Paket in einem skill enthalten sind.
- die ganzen Konflikte und die Variabilität sollen aber nicht erzählerisch angehandelt werden, schon gar nicht soll die Qualität des Erzählens eine Rolle spielen, sondern sie sollen auch Spielmechanischen Einfluss haben.

Mir ist leider keines in der Richtung bekannt das ich spielen würde.


EDIT: zusätze, rechtschreibung

Haukrinn:
Wirst Du auch nicht. Punkt 1 widerspricht IMHO Punkt 4-6.

Würdest Du W100 mögen, würde ich dazu raten, Dir mal Unknown Armies anzusehen.
Würdest Du vom Einsatz verschiedenster Würfelarten absehen, würde ich zu HeroQuest/HeroWars raten.

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