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[IOSOS] - Konfliktsystem (Eure Hilfe benötigt)
8t88:
Hallo zusammen, freunde des Storyuntermalten Würfelspiels! ;)
Danke an Fredi und 1of3 (und alle die ich hier vergessen habe!), ohne eure Kommentare, wär
ich noch nicht bei den Problemen, die ich jetzt habe, sondern noch viel weiter von der Fertigstellung des Systems weg,
und die Fragen die mich zu diesem Thread hier führen, hätte ich mir wahrscheinlich nicht einmal gestellt!
Adventure-in-a-Box (AIAB), mein geplantesSspiel für Neulinge, bekommt als System
IOSOS (Instant-OneShot-Operating-System) untergeschoben.
(AIAB soll nur für N00bs sein, alles vorgekaut, keine Charerschaffung usw.
IOSOS soll ein normales Universalsystem sein, wo man entweder Abenteuer von mir (und mitarbeitern/wem auch immer)
herunterläd, und spielt, oder selber welch eüberlegt... IOSOS wird also auch mit CHarerschaffung beigelegt...
In dem Thread über IOSOS hat sich einiges getan,
so bin ich von den 3 Attributen (Körper/Geist/Seele) weg, und verwende nun Charakterspezifische Merkmale,
und verwende sonst einen "Sonstigen" wert.
(Fast so wie in Wushu, aber alle nicht Action-Fans nicht weglaufen, es ist ganz anders, versprochen!)
Auch alle "Fertigkeiten" haben sich auf die "Merkmale" und die "Besonderheiten" reduziert.
Mir bleib nur noch die Idee, die "Energiepunkte" mit einzubinden, und dann stehe ich jetzt noch vor einer schwereren
Entscheidung:
Das "Konfliktsystem".
Es heisst bewusst nicht Kampfsystem, denn auf einige Vorschläge hin, sollte sich ein Konflikt "Schwert gegen Axt"
genauso regeln lassen, wie ein Konflikt "Ringkampf um das Artefakt", oder "Verhandlungsgespräch" oder
"Held gegen Schwerkraft beim springen".
Standardmäßig addiert ein Spieler seine zutreffenden Merkmale, seine Besonderheiten, einen W6
(und ggf. einen W6 Energie), sowie alle Modifikatoren auf, und versucht einen Zielwert zu übertreffen.
Das ergebnis wird ausgewertet, und alle sind Glücklich...
Das geht solange gut, wie der Spieler Fallen entschärfen, Spurenlesen, oder Wände hochklettern möchte.
Wenn ich aber den SL gegen die Spieler würfeln lasse (klassisch: Held vs. Ork)
Dann gäbe es folgende Möglichkeiten:
Aktive Spieler:
Die Spieler würfeln alles, der SL nie.
Er bestimmt schwierigkeiten nach seinem Geschmack/der Situation angemessen (IOSOS), oder liest sie aus dem Abenteuer ab (AIAB).
[*]Die Spieler würfeln für ihren Angriff, und müssen einen Festen Zielwert (Abenteuer oder SL) überwürfeln um eine verletzung zu verursachen.
[*]Der SL sagt einen festen Angriffswert (Abenteuer oder SL) an, und die Spieler müssen einen Defensiv Wurf machen.
Vorteil:
-Schnelles Spiel, alles liegt beim Spieler, der SL, gerade als Neuling, muss nicht würfeln, und kann weniger durcheinander kommen...
-Alles unterliegt der SL Willkür, das nimmt dem SPiel größtenteils den Zufall, aber es kann noch "dramatische wendungen" geben,
wenn der SL den Zielwert nicht vorher ansagt, sondern geheim hält.
Nachteil:
-Der SL möchte vieleicht auch mal würfeln?!
-Alles unterliegt der SL-Willkür... was bei "schlechten SL's" (ich weiss gerade keinen neutraleren begriff) zu konflikten in
der Gruppe führen kann... das erfordert Commonsense und Absprach ein der Gruppe (blablubb, ihr wisst wa sich meine).
Passive Parade:
D&D Like:
Alles hat seinen festgelegten Defensiv wert, und der SL, wie die Spieler, würfeln nur ihre Angriffe...
(Schadenswurf entfällt, denn IOSOS hat Treffer und Schadenswurf in einem).
Was mir da fehlt, ist die Möglichkeit, des "Combatstyles".
Bei Passivem Parade system würde ich noch jedem die möglichkeit geben X punkte zwischen Offensivem und defensiven Wert hin
und her zu schieben (falls man nur Zeit schinden, oder den schaden in Kauf nehmen möchte, oder so.
Aktive Parade:
DSA-Like, nur ohne Schadenswurf.
Der SL würfelt seine Attacken, und die Spieler ihre Paraden und Umgekehrt.
Viel rechnerei, langsames Gameplay... ich denke genauso wenig eine Alternative wie:
Aktiver Speilleiter:
Der SL würfelt alles...
Macht keinen Sinn, da kommt unter "Nich tMathe-Genie SL" nicht mit, und alles Langweilt sich...
Ich stelle deswegen nur die ersten 3 Punkte zur wahl, und hoffe dass ihr (In Kommentar!! und abstimmung), gewillt seid, mir bei einer
Lösungsfindung zu helfen.
Vielen lieben Dank für eure Zeit und eure Unterstützung! :D
Bis dann! :)
Sven
knörzbot:
Ich habe für "passive Parade" gestimmt. Gefällt mir persönlich am besten. Ist schnell und unkompliziert. Das mit den Punkten verscheiben finde ich ebenfalls eine schöne Sache. X sollte dann vom Kampfskill abhängen. Ein geübter Kämpfer hat mehr Möglichkeiten als ein Frischling.
Monkey McPants:
Ich hab für Aktive Spieler gestimmt. Cinematic Unisystem fährt ja auch ganz gut damit...
M
Fredi der Elch:
Ich bin definitiv auch für aktive Spieler. Der SL hat echt schon genug um die Ohren, da muss er nicht auch noch würfeln. Besonders für Anfänger wird es sonst schnell unübersichtlich.
Allerdings sollte man 2 Dinge berücksichtigen:
1. Es sollte eine sehr detaillierte Tabelle mit Zielwerten und Modifikatoren geben. Schön ausführlich mit Beispielen und so. Sonst endet das Ganze sehr schnell in SL-Willkür der schlechten Sorte. Und in den AIAB sollten die Werte natürlich vorgegeben sein.
2. Der Zielwert muss vor dem Wurf genannt werden. Sonst kann der SL ja immer nachträglich Wurf+1 nehmen. Und das ist wirklich überaus fiese SL-Willkür.
Btw: Punkte schieben kann man auch bei aktiven Spielern. Wobei das vielleicht nur eine Option bleiben sollte, damit es die Anfänger nicht überfordert.
Energie würde ich erstmal außen vor lassen. Vielleicht lieber sowas wie "Glückspunkte" oder sowas, mit denen man 3x am Abend den Wurf widerholen kann (oder besser noch: einen extra w6 kriegt). Und die können sich auch von Charakter zu Charakter unterscheiden... Fände ich besser als die Energiesache.
Zu den HP habe ich auch noch so meine Ideen, dazu später mehr.
8t88:
Glückspunkte sind eine schöne sache, (Jeder darf bis zu 3W6 pro Spielsession zu irgendeinem Wurf hinzunehmen, auch 1W6 oder 2W6, aber max 3 pro "Abend")
Die Energie von 1of3, (oder was es Monkey in the Pants?)Finde ich allerdings ganz ok...
Ich meine für einen Zauberer, so sind seine Zauber A: Stärker als ein normaler Angriff, und B: Begrenzt.
Auch "Superpowers" könnte man so "eingrenzen"
Ich sehe schon ein, dass man "Feuerball" oder "Superstärke" als "Besonderheit" so als Modifikator hinzuzählen könnte,
so dass ein Magier, besonders gut in Kampfzaubern (Feuerball) und ein Berserker noch besonders stark (Superstärle) ist, und das immer mit rein zählt...
Aber wäre die Frage ob es nicht Sinn macht, das zu Limitieren, und den Leuten, nochmal speziell ihr "Mojo" zu geben, was zu ihnen passt.
Ansonsten ist es halt ein Weiterer Modifikator... geht genauso gut, aber... ach, ich weiss nicht... mir würde was fehlen, ohne "Abzustreichende Punkte"...
So wäre die Besonderheit "Feuerball" nichts anderes als die Besonderheit "Schwert".
Eben etwas was unser Magier zu seiner Magie noch Besonders kann...
Genau wie der Paladin mit dem Schwert noch etwas besonderes kann...
Ach, das wird schwierig... es macht beides IMHO irgendwo sinn...
Danke auf jeden Fall an Alle! :D
Das Konfliktsystem in IOSOS wird "Aktive Spieler"!
Nun Fredi, her mit deiner HP Idee, ich will Anfangen zu schreiben! ;D ;)
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