Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
[IOSOS] Vorläufige Version 0.5
Fredi der Elch:
Ähm, meine Frage weiter oben war durchaus ernst gemeint, denn ich finde es wichtig, erstmal das genaue Ziel des Projekts etwas besser zu fassen. Deswegen die Frage: Soll das D&D-Light werden? Bzw. welche Art von Abenteuern soll das unterstützen? Im Moment sieht es nach Kämpfen aus. Vielen Kämpfen. Schau dir mal die Regeln an: die Schwerpunkt liegt fast nur auf Kämpfen.
Und deswegen die Frage: ist das Absicht? Ist das gut durchdacht? Oder ist das nur weil eben jedes Rollenspiel ein Kampfsystem braucht (gna!)? Das ist wirklich wichtig zu wissen, bevor wir hier an Details rumdoktern.
Zum Schadenssystem: Wollt ihr die Leute zum Kopfrechnen zwingen oder was? Warum nicht noch die Wurzel aus der Differenz ziehen, aber nur Sonntags und wenn der Gegner eine Primzahl als Angriffswert hat... Zu! Kompliziert!
critikus:
Hi 8t88,
erstmal Hut ab für die Arbeit.
Aber ich muß mich schon Fredis Kritik (allerdings nicht so ahrt) anschließen. Das sieht doch recht kompliziert aus. Es wird zwar langsam, wenn ich mir 1of3´s Vorschlag ansehe, ist aber für ein Anfänger-Abenteuer out-of-the-box dennoch etwas schwer.
Allerdings ist mir das System auch erst durch Dein Beispiel klarer geworden. Ich hätte da eher mit einem Poolsystem und Clichés wie in Wushu gearbeitet.
[Nur so ein wirrer Gedanke (wenns nicht gefällt einfach vergessen):
Ein SC wird durch 3 Attribute zw. 1-5 definiert (körperlich, sozial, geistig); verteile dazu X Punkte, für besondere Gimmicks gibt es einen +1. Gewürfelt wird mit einem Würfel Pool gegen einen Zielwert (2 normal; 3 schwer; 4 sehr Schwer 5 unmöglich); für besonders schwierige Aktionen werden Würfel abgezogen (1-2) oder Glückswürfel/ durch eine sehr schöne Schilderung Würfel addiert; der Gimmickwürfel kann, wenn er paßt auch dazugenommen werden (so kann man Magie unterbringen). Hast du mindestens einen Erfolg mehr als der Gegner/oder der Zielwert hast Du gewonnen, wenn nicht gibts 1 Punkt Schaden - s.o. -]
So hätte man eine Basis und es wäre leicht zu verstehen (das habe ich mir gerade ausgedacht, ist also keineswegs ausgegoren)
Anfänger brauchen ein System, dass sie leicht verstehen und das schnell Erfolgserlebnisse liefert. Wenn sie dann was anderes wollen..ok, dann kommen die "richtigen" Systeme...
Also wie immer, möglichts KISS (keep it straight & simple)
critikus (der Mauler) ;-)
8t88:
Also, ich verstehe eure Kritikpunkte schon, und ich bin durchaus Willens, das zu überdenken,
Danke dass Ihr mitmacht, ich weis, cih bin schwer von Begriff und überhaupt :P
Und gerade deswegen, nochmal vielen Dank auch 3 aktivsten mitwirker! (1of3, critikus, Fredi).
Also Fredi:
Ich verstehe nicht wo das Problem ist...
Es ist nicht nur auf Kampf ausgerichtet...
Ob ich jetzt Ein Merkmal+Besonderheit gegen einen anderen Redner (siehe Beispiel)
oder den Verteidigungswert eines Orks schicke, ist das gleiche...
der einzige unetrschied ist das abziehen von Lebenspunkten.
Wenn Du mir erklären kannst, wie das ohne geht, dann können wir da drüber reden, bis jetzt verneinst Du nur
alles was damit zu tun hat, und ich denke hier nach wie doof, und du gibst weder richtung oder alternative vor.
Sag mir soch einfach in einem Absatz, wie Du das Probensystem unverändert für den Kampf einsetzten möchtest.
Ich kenne das von keinem System, dass es nicht irgendeinen unterschied vom normalen Proben zum Kampfsystem gibt.
Zeig esmir doch bitte einfach ::)
Nun, mir kommt das Ding garnicht so kompliziert vor...
Alle Ungewöhnlichen Situationen, wo man sich durch das Regelblatt und den Charakter nicht klar wird solll ja im Abenteuer erklärt werden.
Ansonsten gibt es bis jetzt nur:
[*]Normale Probe (W6+Merkmal+Boni) gegen Zielwert.
[*]Im Kampf wird das übertreffen des Zielwertes von den LP abgezogen. (ggf. noch as System von 1of3, mal gucken)
[*]Jeder kann sooft verteidigen wie es sein muss
[*]Jeder hat eine Aktive Aktion (Zauber, angriff, weitlaufen, Gegenstand benutzen) pro runde.
[*]Der SL Würfelt nie (Nur mit dem Pool (im Abenteuer erklärt))
[*]Die Spieler würfeln alles sonst.
[*]Zauber und sonstige "Kewl Powers" lassen sich begerenzen und sind auf dem Charakterblatt erlklärt.
[*]Alles andere erklärt ein Satz im Abenteuer
Das sind 8 Punkte, aus denen Das System Besteht...
Vielleicht könnt ihr an denen zeigen wa snicht stimmt, UND was ihr anders machen würdet,
dann wäre es ja quasi fertig!
Zu meinem Ziel:
Es ist mein Ziel, mit IOSOS ein System zu bauen, dass sich an Anfänger richtet.
Autoren sollen Abenteuer schreiben können, wo man nur eine oder 2 DinA4 Seiten Regeln lesen muss,
und die Spieler und der SL alles sonst im Abenteuer lernen (sondersituationn sind da aufgeführt).
Oder auf dem Charakterbogen stehen.
Autoren die für Erfahrene Gruppen schreiben, sollen ein einfaches System haben, dass man eben für erfahrene "mal eben so"
auf einer Halben Seite erklären kann, der Charakter liefert den Rest an Wissen.
Der Sl soll nur eine Seite vorraus sein müssen, um den Spielern das Frischausgedruckte Abenteuer "On the Fly"
lesen und leiten zu können.
Ich dacht halt dass ein paar Richtlinien für Neulinge (Bewegung, Initiative) praktisch wären, für Streitfälle und um ein gefühl für so etwas zu bekommen,
das hab ich aber nur (optional) dazugenommen, weil ich mich als Neuling an regeln festgebissen hatte, und sobald es um "Freie bereiche" ging, ein wenig Verwirrt und hilflos war.
Das es Kamplastig aus sah war, weil ich die Beispiele so gewählt habe um ein ewnig was zu zeigen, wie ich mir das denke.
Ich Sah keinen Sinn darin, mehr als einmal zu schreiben: "Klettern geht mit "Merkmal+W6+Mod+Besonderheit+GlücksW6" gegen Zielwert. "
Das ist eine Normale Probe, eine Vergleichende Probe geht genau so... fertig.
Im Kampf kommen immer die Meisten Fragen, also liefere ich auch die meisten antworten.
Es ist nunmal so, dass man einfach nur Klettern kann, aber ich kann ja auch einen gegner KO-Schlagen, oder Totschlagen, ihn von dne Beinen Holen...
Darum dachte ich es macht sinn mehr Kampfbeispiele und Varianten (Das verlegen der Punkte) mit rein zu bringen.
Ich lasse mich natürlich gerne vom gegenteil überzeugen! :D
Und wie man sehen kann:
--- Zitat ---[*]Normale Probe (W6+Merkmal+Boni) gegen Zielwert.
[*]Im Kampf wird das übertreffen des Zielwertes von den LP abgezogen. (ggf. noch as System von 1of3, mal gucken)
[*]Jeder kann sooft verteidigen wie es sein muss
[*]Jeder hat eine Aktive Aktion (Zauber, angriff, weitlaufen, Gegenstand benutzen) pro runde.
[*]Der SL Würfelt nie (Nur mit dem Pool (im Abenteuer erklärt))
[*]Die Spieler würfeln alles sonst.
[*]Zauber und sonstige "Kewl Powers" lassen sich begerenzen und sind auf dem Charakterblatt erlklärt.
[*]Alles andere erklärt ein Satz im Abenteuer
--- Ende Zitat ---
Hab ich das ja auch schon bereits getan...
Ich wollte ja nur Fragen vorbeugen.
Und:
Dieses woran wir arbeiten ist das "IOSOS-Grundregelwerk"
Es ist ein Regelbuch für Abenteuerschreiber (AIAB), und Leute die eine Runde hochziehen wollen/selber mit
diesem System Charaktere bauen wollen.
In AIAB wird das sowieso viel einfacer und der sonderkram fällt weg/kommt je nach Abenteuer dazu.
IOSOS ist nur die Richtlinie... wenn einer mit Angstpunkten spielt, soll er das ins Abenteuerschrieben und den Charakterbogen
umschreiben... Genauso wie mit dem Kampfsystem
Soviel zu den Zielen.
So, weiter gehts!
Fredi der Elch:
--- Zitat von: 8t88 am 1.03.2005 | 16:11 ---Sag mir soch einfach in einem Absatz, wie Du das Probensystem unverändert für den Kampf einsetzten möchtest.
Ich kenne das von keinem System, dass es nicht irgendeinen unterschied vom normalen Proben zum Kampfsystem gibt.
--- Ende Zitat ---
InSpectres, Risus, The Window(?), HeroQuest, The Pool, Trollbabe, Primetime Adventures, MLwM, DitV... reicht das? ;) Lies dich mal in sowas ein, es lohnt sich! :)
Aber zum Umsetzen des Probensystems:
Klettern: Wurf+Wert+Mod. Wenn größer als Zielwert (Schwierigkeit der Wand) -> Wand erklommen. Wenn nicht, nicht.
Kampf gegen Ork: Wurf+Wert+Mod. Wenn größer als Zielwert (Kampfkraft des Orks) -> Ork besiegt. Wenn nicht, nicht.
War das jetzt so schwer? Das ist die ganz simple Umsetzung des Probensystems auf Kampf.
Und jetzt müsstest du mir sagen, warum du lieber ein Kampfsystem haben willst. Und denk dabei an unsere Anfänger, die evtl. noch nie ein Rollenspiel gesehen haben. Ich halte es nicht für notwendig, aber vielleicht übersehe ich ja was. Wenn es gute Begründungen dafür gibt, ein Kampfsystem reinzunehmen, dann sollte es natürlich rein. Und wenn nicht... dann nichts wie weg damit!
1of3:
--- Zitat von: 8t88 am 1.03.2005 | 15:03 ---Also müsste dann noch irgendwo stehen wieviele Ladungen der Charakter hat, richtig?
--- Ende Zitat ---
Naja, ich meinte mit "(1 Ladung)" das dieser Trick eben nur eine Ladung hat.
--- Zitat ---Und Kampfzauber dann einfach als Waffenbonus (und Ladungsabhängig?!)
--- Ende Zitat ---
Ähh, nein. Ich dachte du hättest das mit dem "Magier(4) + Zauberei (3) + W6" gemacht, damit du Ergebnisse bekommst, die vergleichbar sind mit "Paladin (4) + Schwert (3) + W6".
Oder warst du gedanklich noch gar nicht so weit?
Vielleicht noch mal als Beispiel. Wenn ein Magier also einen Feuerball hat würde da vielleicht sowas stehen:
--- Zitat ---Magier (4)
Maxilius hat die Akademie von Schnackpuck durchlaufen. Er kann diese Eigenschaft benutzen, um Fragen zu magischen Problemen zu beantworten oder kleine magische Effekte zu erzeugen. (z.B. schwaches Licht, kleine Gegenstände fliegen lassen, etc. Er kann diese geringen Effekte nicht als Waffe nutzen.)
Außerdem beherrscht Maxilius noch einige mächtige Zauberformeln:
Zauberformeln (7 Ladungen)
Jede der folgenden Formeln kostet bei der Anwendung eine Ladung.
- Unsichtbarkeit: Maxilius kann sich mit dieser Formel unsichtbar machen, solange er sich nicht bewegt. Er würfelt Magier + W6. Ist das Ergebnis größer als der Aufmerksamkeitswert eines Beobachters wird Maxilius übersehen.
- Feuerball: Dies ein mächtiger Angriffszauber mit einem Waffenbonus von +5. Maxilius würfelt also Magier +5 +W6, um einem Gegner mit dieser Formel zu schaden.
--- Ende Zitat ---
Ich würde vielleicht sogar noch diese kleinen Effekte genau spezifizieren und auf zwei drei beschränken. Die kosten dann eben keine Ladungen.
Freie Magie ist halt doch schon immer etwas komplexer.
--- Zitat ---Würde Bedeuten, Gegener schreibt man so auf:
(...)
--- Ende Zitat ---
Musst halt den SCs auch noch so ne Grenze geben.
@Fredi: Die kennen aber alle Diablo und diverse andere PC-Spiele. Und da gibts auch LPs.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln