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[IOSOS] Vorläufige Version 0.5
8t88:
--- Zitat ---
--- Zitat von: 8t88 am 1.03.2005 | 16:11 ---Sag mir soch einfach in einem Absatz, wie Du das Probensystem unverändert für den Kampf einsetzten möchtest.
Ich kenne das von keinem System, dass es nicht irgendeinen unterschied vom normalen Proben zum Kampfsystem gibt.
--- Ende Zitat ---
InSpectres, Risus, The Window(?), HeroQuest, The Pool, Trollbabe, Primetime Adventures, MLwM, DitV... reicht das? ;) Lies dich mal in sowas ein, es lohnt sich! :)
--- Ende Zitat ---
Ok, jetzt verstehe ich was Du genau meinst!
--- Zitat ---Aber zum Umsetzen des Probensystems:
Klettern: Wurf+Wert+Mod. Wenn größer als Zielwert (Schwierigkeit der Wand) -> Wand erklommen. Wenn nicht, nicht.
Kampf gegen Ork: Wurf+Wert+Mod. Wenn größer als Zielwert (Kampfkraft des Orks) -> Ork besiegt. Wenn nicht, nicht.
War das jetzt so schwer? Das ist die ganz simple Umsetzung des Probensystems auf Kampf.
--- Ende Zitat ---
Nein, war es Wirklich nicht!
Aber Du hast mir bisher auch verschwiegen, dass Du Kämpfe in einem Wurf Abhandeln willst.
Ich bin die ganze Zeit davon ausgegangen dass es der Selbe machanismus sein sollte.
(Als beispiel was nicht dne Selben Mechanismus hat: DSA3+4)
So macht das natürlich Sinn, Danke Fredi! :)
--- Zitat ---Und jetzt müsstest du mir sagen, warum du lieber ein Kampfsystem haben willst. Und denk dabei an unsere Anfänger, die evtl. noch nie ein Rollenspiel gesehen haben. Ich halte es nicht für notwendig, aber vielleicht übersehe ich ja was. Wenn es gute Begründungen dafür gibt, ein Kampfsystem reinzunehmen, dann sollte es natürlich rein. Und wenn nicht... dann nichts wie weg damit!
--- Ende Zitat ---
Also, die Gründe warum ich meine, dass ein "Kampfsystem", für Anfänger wichtig ist, sind folgende:
Den Kampf in einem Wurf abzuhandeln, lässt mir irgendwie keine möglichkeit zum legen von Hinterhalten,
und macht mir die Charaktere noch mehr abhängig von den Würfeln.
So hast du Des, dass die Spieler einen Kampf "Immer schaffen", "Nie Schaffen", "Auf unentschieden hin steuern".
Das ist mir zu wenig...
Was ist denn in dem einen Wurf wirklich passiert?
Es wird beschrieben wo doe leute stehen, die Mods gerechnet gewürfelt, Bumm...
der N00b SL liest einen Beschreibenden Text vor, oder die heldne gehen Weiter.
Das fördert IMHO das Dungeoncrawl noch mehr, denn es geht nur: "Situation --> Würfeln --> Ende".
Ich denke dieses Freie erzählen, dass man für Inspectres usw benötigt, ist am Anfang einfahc noch nicht gegeben.
So kann ich dem SL Tipps an die Hand geben:
"Sollte einer der Spieler viel Schaden auf einmal bekommen, beschreibe die ausführlich bevor der Nächste dran ist, zB. [Atmosphärische beschreibungstipps einfügen]..."
Dieses "Würfel sind von dem Detailgrad der Situation getrennt", was in seiner Vollendung in WUshu stattfindet,
ist für Neulinge, denke ich, einfach zu abstrakt.
Slebst erfahrene haben ihre liebe Mühe damit, sich anzugewöhnen, dass die Würfel NICHTS mit dem Ergebnis der Aktion zu tun haben,
und es erst wichtig wird, wenn eine bestimmte menge Chi bei wem auch immer fehlt usw.
Wie soll man das Neulingen beibringen, wo doch AIAB auch nach dem Herunterladen auch ganz ohne erfahren Leute Funktionieren soll!
Die Essenz meiner Aussage:
Ich denke es ist leichter die Leute zu Beschreibungen usw zu Animieren, wenn man ihnen ein Gerüst gibt woran sie sich orientieren können,
[*]anstatt erstmal zu erklären wie man Sachen nur Beschreibungsmäßig ohne Werte und "soundso" zu gunsten der Story
und (du weisst was ich meine) auslegt und macht.
[*]Der unbedarfte nimmt sich das Abenteuer und Vermutet erstmal ein Spiel dahinter.
[*]Jeder der sich nicht mit Atmospähre/Story usw. beschäftigt hat sucht in einem Spiel nach Regeln.
[*]Ohne Regeln/Richtlinien gibt es Streit.
[*]Es ist also IMHO einfacher ein Spiel zu schreiben, (und an den N00b zu bringen) wo man,
ein wenig Story, Charakter, Atmo usw. einfliessen lassen kann, und diesen Fluss immer mehr erhöht.
[*]Das Freie erzählen usw ist echt klasse, aber ich glaube schlicht weg, dass es einfacher ist, von 20%
auf 100 zu kommen, anstatt von 0 auf 100.
[*]Das ist der Grund, warum ich den Kampf "Klassisch" halten möchte.
[*]Im Abenteuer wird ja gesgat wie oft gewürfelt wird... mit den Hilfestellungen kann man genauso gut "Mehr erzählen" als wie mit weniger System,
einfach seltener Würfeln, kommt auf den Autor an!
[*]Man kann ja die Abenteuer nummerieren, und Nach und nach mehr Story USW einfliessen lassen, oder in "Grad 1/2/3" einteilen,
und bei allen Graden jeweils die EInleitung gleich lassen...
1="Dies ist ein SPiel das geht so und so"
2="Schön Dich wieder zu sehen, es gibt einige Änderungen"
3="Das Abenteuer diesen Grade ist mher auf Atmosphäre ausgelegt, darum hat sich folgendes verändert..."
Pro Abenteuer kann man ja immer weiter weg von den Werten, zum Erzählen gehen.
Und Du kannst IOSOS ja auch so simpel halten wie du das meinst.
Es ist deswegen ja so Optional gedacht.
Verstehst Du jetzt meinen Standpunkt? :)
8t88:
--- Zitat ---@Fredi: Die kennen aber alle Diablo und diverse andere PC-Spiele. Und da gibts auch LPs.
--- Ende Zitat ---
Nun, davon ist auszugehen... und wenn nicht: Lebenspunkte machen für Jeden Sinn, bzw der Sinn ist leicht erkennbar!
@1of3
--- Zitat ---Musst halt den SCs auch noch so ne Grenze geben.
--- Ende Zitat ---
Was meinst Du mit "Grenze"?
Ansonsten finde ich hast du recht, was die Magie Angeht, und ja, ich war noch nicht so weit, bzw dachte:
W6 + Magier 4 (Merkmal) + Zaubern 3 (Besonderheit)+ 3W6 (vom Feuerball)
Aber so geht es auch! :)
Fredi der Elch:
--- Zitat von: 1of3@aera am 1.03.2005 | 16:56 ---@Fredi: Die kennen aber alle Diablo und diverse andere PC-Spiele. Und da gibts auch LPs.
--- Ende Zitat ---
Und eben das ist doch genau meine Frage: Soll IOSOS speziell darauf ausgerichtet sein, bisherige Computerrollenspieler (Diable, NWN, KotOR) zum P&P zu bringen? Also eine Art Spiel erzeugen, die fast nur aus Kampf besteht und wo wenig anderes passiert? Dann sollte natürlich ein gutes und ausreichend komplexes Kampfsystem rein. Aber diese Entscheidung für die Zielgruppe sollte man ganz bewusst und nach reiflicher Überlegung treffen. Und ich hatte den Eindruck, dass es bisher noch nicht so wirklich durchdacht wurde (mag mich irren).
@8t88
Ich kann das schon nachvollziehen. Ich sehe das zwar grundlegend anders, aber nachvollziehen kann ich es. IMO ist dieses ganze Gerede davon, dass Anfänger mehr Struktur beim Erzählen brauchen Käse. Als Kinder haben wir das ganz ohne System gemacht. Deswegen denke ich, dass gerade Anfänger sowas nicht brauchen. Rollenspieler hingegen sind durch dieses nette Wargame, wie heißt es noch... ach ja, D&D... völlig verzogen. Deswegen denken wir immer in diesen Bahnen, auf die kein Anfänger je kommen würde.
Aber wie ich schon sagte, das ist meine Meinung. Und wenn du eher der Meinung bist, dass man ein kampflastiges Spiel für die Computerrollenspieler machen sollte oder sonstwelche Gründe für ein Kampfsystem hast (und die genannten haben mich nicht wirklich überzeugt), dann mach das so! Ich wollte nur sicherstellen, dass du dir wirklich gut überlegt hast, warum du ein Kampfsystem haben willst und ob es wirklich zur Zielgruppe passt. :)
1of3:
@8t88: Naja, diese zusätzliche Verwundungsgrenze. Halt nur anders rum, wenn die Chars ihre Verteidigungsproben zu weit versieben.
8t88:
--- Zitat von: 1of3@aera am 1.03.2005 | 17:19 ---@8t88: Naja, diese zusätzliche Verwundungsgrenze. Halt nur anders rum, wenn die Chars ihre Verteidigungsproben zu weit versieben.
--- Ende Zitat ---
Ach sooo, ja da hast Du recht!
@Fredi
Nun, ich verstehe jetzt was Du meinst, sorry ich stehe da etwas auf der Leitung ;)
Ich werde mir das nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Aber, ja das viele "neulinge" mit Computerspielen in berührung gekommen sind, ist nich tunwahrscheinlich, darum denke ich hat ein Kampfsystem, dass so ist, wie in den 8 Punkten beschrieben, oder so wie ich es vorher vor hatte... ich werde da noch eine Nacht drüber schlafen...
oder 2 oder 3.
Wegen D&D, anfänger denken usw, das ist ne Grundsatz und Meinungs sache, das mag ich hier nicht vertiefen! ;)
Ich kann deine Gründe jetzt nachvollziehen, und erkenne sie an, ok? :)
Danke nochmal für deine Tipps, ich hoffe Du blebist dabei, und wnen du mal ein AIAB schreibst, kannst du IOSOS ja ummodellierne wie es dir gefällt! :)
Danke, ich schau hier wieder rein, wenn ich ideen habe! (2 tage, oder wenn zwischendurhc gepostet wird)
EDIT: Ja, ich habe mir nicht so tiefgreifende gedanken über die Zielgruppe gemacht, ob das nun erzählerisch frei oder anders sein soll, das stimmt schon, danke für deine Denkanstöße!
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