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[Conflictresolution] Bevor or After (Narrative Truth?!)
Dr.Boomslang:
--- Zitat von: 8t88 am 24.04.2005 | 02:50 ---Beschreibe ich vorher, was ich erreichen möchte und den Weg dahin, Würfel vergleichend, und dann sehe ich wie nahe ich dem ergebnis gekommen bin?
Oder Nehme ich meine Möglichkeiten zusammen, würfel vergleichend, und überlege mir dann anhand der Benutzen Modifikatoren ... wie des zu diesem Würfel ergebnis ... gekommen ist / wie das einbeziehen aller verwendeten Faktoren in die Beschreibung zu desem würfelergebnis hätten führen können ?!
--- Ende Zitat ---
Ich will nicht wieder zu weit in die Theoriekiste greifen, aber die beiden von dir genannten Möglichkeiten wurden auch schonmal als Fortune at the End (FatE) und Fortune in the Middle (FitM) identifiziert. Beim ersten kommt der Würfelwurf am Ende der Beschreibung, beim zweiten wird beschrieben, gewürfelt, und dann anhand des Ergebnisses rückwirkend beschrieben wie es dazu gekommen ist (und ich denke dass das genau das ist was du gemeint hast).
Ich behaupte nach kurzer Überlegung einfach mal, dass diese beiden Konzepte aber überflüssig sind, weil sie nicht das betrachten worum es hier eigentlich geht, d.h. es gibt Konzepte die das Entscheidende besser hervorheben.
Im Prinzip läuft jeder Resolutionsmechanismus immer nach folgendem Schema ab:
Definition --> Resolution --> Interpretation
Die Definition beinhaltet die Nennung der Ziele bei Konflikten oder die Beschreibung des Vorgehens bei Tasks. Die Resolution besteht meistens aus einem Würfelwurf und etwas Rechnerei. Die Interpretation überführt dann das Ergebnis in eine Veränderung der gemeinsamen Vorstellung.
Das Entscheidende ist nun eben wer definiert, resolviert und interpretiert und an welche Regeln er sich dabei halten muss.
Wenn du deine Beispiele mit dem Ork und dem Paladin mal vergleichst (Runde 1 und Runde 2), dann wirst du sehen dass sich bei 2 nur die Interpretationsgewalt (oder Erzählrecht) vom SL zum Spieler verschoben hat. Das ist der entscheidende Unterschied, das hat nichts mit vorher, nachher oder sonstwann Würfeln zu tun.
Edit: Hmm, hab ich jetzt echt so lange geschrieben, dass du es selber schon gesagt hast?! Naja, wie auch immer... den vorherigen Post hatte ich irgendwie übersehen.
8t88:
Oh, trotzdem Danke Dr.! :D
So verstehe ich wenigstens, was mir da gerade eingefallen ist! ;)
Ich finde, es ist troztdem noch eine Frage des "davor und danach".
Beispiel für Davor:
Spieler: "Ich Tauche unter der Verteudigung des Orks Hinweg, trete ihm etwas Sand in die Augen, und dann Hack ihm ihm die Rübe ab!"
SL: "Er versucht das zu verhindern!"
Auflösung: SL>Spieler = Spieler=0 StoryPunkte
SL "Oh... Äh... Tja, du bist gestolpert, und er hat dich mit der Axt Klerikerreif geschlagen!"
Beispiel für Danach:
Spieler: Ich versuche den Ork zu treffen, indem ich mich vor seiner Axt weg ducke, und ihm dann den Kopf abschlage
Auflösung: SL>Spieler = Spieler=0 StoryPunkte
SL: "Dein Vorhaben ist gescheitert, er hat dein gestolper ausgenutzt, und dich mit der Axt böse erwischt!"
Der, für mich signifikante Unterschied:
Bei "Davor": Wer auch immer gerade "Dran" ist, beschreibt was er tut!
Dann kommt die Resolution, und es muss ggf. umgemodelt werden...
das kann ggf. (bei nicht so aufmerksamen Tischgenossen) zu verwirrungen führen.
"Hä?! Aber er hat doch den Ork umgenagelt??!"
"Nein, das hat er nur versucht, es ist aber anders gelaufen!"
Ausserdem mache ich ungerne eine gute Beschreibung eines Spielers kaputt, indem ich das "Nach" dem Wurf wieder umbiegen muss...
Aus diesem Grund (ist noch nichts feste, ich lass mich gerne überzeugen!) würde es in meinem System momentan so zu gehen:
[*]Definition der Aktion (Grobe Umrisse, wer was vor hat,ggf. Teamwork, gegenaktion, usw, e nach dem ob ich das jetzt "nacheinander" oder sonst wie mache.)
[*]Bestimmen der Faktoren, die den Würfelwurf beeinflussen (ggf. Werfen von Storypunkten)
[*]Würfeln und verrechnen
[*]Beschreiben der Aktion, und ihres letztendlichen Ausgangs. (Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob ich die Erzählgewalt dem SL überlasse oder Die Spieler ans steuer lasse... ggf. Kennzeichne ich es in den vorgegebenen Abenteuern, ob die Speiler was bestimmen dürfen (Keinpenschlägereich) oder nicht (Endkampf/Kleterpartie, etc).
Wie gesagt, da bin ich mir noch nicht ganz schlüssig... bei erfahrenen runden sicher kein problem, aber bei Neulingen und PE bin ich noch ein wenig Skeptisch, vorallem wenn z.B. der SL auch nich tsooo erfahren ist.... verstehst du meine Besorgnis, das PE fest ins Regelwerk zu schreiben?!)
Na, noch nicht alle Fragen geklärt, aaaaaber ich hab schon mal in den letzten 24 Stunden eine gaaanze Menge an dem Bauplan verbessern können! :D
Haukrinn:
--- Zitat von: 8t88 am 24.04.2005 | 14:46 ---Der, für mich signifikante Unterschied:
Bei "Davor": Wer auch immer gerade "Dran" ist, beschreibt was er tut!
Dann kommt die Resolution, und es muss ggf. umgemodelt werden...
das kann ggf. (bei nicht so aufmerksamen Tischgenossen) zu verwirrungen führen.
"Hä?! Aber er hat doch den Ork umgenagelt??!"
"Nein, das hat er nur versucht, es ist aber anders gelaufen!"
--- Ende Zitat ---
Exakt! Volle Zustimmung von mir!
--- Zitat von: 8t88 am 24.04.2005 | 14:46 ---Ausserdem mache ich ungerne eine gute Beschreibung eines Spielers kaputt, indem ich das "Nach" dem Wurf wieder umbiegen muss...
Aus diesem Grund (ist noch nichts feste, ich lass mich gerne überzeugen!) würde es in meinem System momentan so zu gehen:
[*]Definition der Aktion (Grobe Umrisse, wer was vor hat,ggf. Teamwork, gegenaktion, usw, e nach dem ob ich das jetzt "nacheinander" oder sonst wie mache.)
[*]Bestimmen der Faktoren, die den Würfelwurf beeinflussen (ggf. Werfen von Storypunkten)
[*]Würfeln und verrechnen
[*]Beschreiben der Aktion, und ihres letztendlichen Ausgangs. (Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob ich die Erzählgewalt dem SL überlasse oder Die Spieler ans steuer lasse... ggf. Kennzeichne ich es in den vorgegebenen Abenteuern, ob die Speiler was bestimmen dürfen (Keinpenschlägereich) oder nicht (Endkampf/Kleterpartie, etc).
Wie gesagt, da bin ich mir noch nicht ganz schlüssig... bei erfahrenen runden sicher kein problem, aber bei Neulingen und PE bin ich noch ein wenig Skeptisch, vorallem wenn z.B. der SL auch nich tsooo erfahren ist.... verstehst du meine Besorgnis, das PE fest ins Regelwerk zu schreiben?!)
--- Ende Zitat ---
Mach's doch einfach optional. Ansonsten sehe ich da große Ähnlichkeiten zu meinem Probensystem. Ich poste es vielleicht doch mal gleich hier irgendwo hin als Diskussionsgrundlage.
Dr.Boomslang:
--- Zitat von: 8t88 am 24.04.2005 | 14:46 ---Ich finde, es ist troztdem noch eine Frage des "davor und danach".
--- Ende Zitat ---
Ist es aber nicht. In deinen Beispielen für davor und danach (ich nehme mal an das bezieht sich auf den Wurf) liegt der Unterschied doch wieder nur an dem kleinen Wörtchen "versuchen". Wann also etwas geschieht kann doch nicht nur daran liegen ob ich nun sage "Ich versuche ihm den Kopf abzuschlagen" oder "Ich schlage ihm den Kopf ab".
Wir müssen nur genau überlegen worum es sich bei diesen beiden Aussagen handelt. Sind das hier wirklich Eingaben in den Vorstellungsraum die schon für alle Spieler Gültigkeit haben? Ich behaupte nein, und das sowohl bei der ersten als auch der zweiten Aussage.
Betrachten wir mal die klassische DSA Runde. Es kommt zum Kampf und ein Spieler sagt: "Ich schlag dem Ork den Kopf ab." Wie verändert sich daraufhin die gemeinsame Vorstellung? Sehen die Spieler jetzt schon einen kopflosen Ork vor ihrem geistigen Auge oder eher den Krieger der weit ausholend nach der Kehle des Orks schlägt?
Ich denke eher letzteres ist der Fall. Das liegt daran dass die Aussage nur dazu diente den Task zu definieren und nicht der Veränderung der gemeinsamen Vorstellung. Ob er sagt "ich versuche" oder "ich tue/mache" ist nur eine Formulierungsfrage, aber wer benutzt schon ständig "versuchen" nur um zu Kennzeichnen dass es sich noch um die Phase der Definition handelt. Ich wollte das meinen Spielern eher abgewöhnen, weil es unnötig ist.
Nebenbei: Woher wissen wir dass die obige Aussage einen Task definiert und keinen Konflikt? Es wird schließlich ein Ziel genannt. Das ist durch die DSA-Regeln gegeben. Man wird vermutlich einen Attackezuschlag ankündigen, würfeln und danach wird der Ork sicher nicht seinen Kopf verlieren, weil ein solcher Task bei DSA nicht vorgesehen ist... Aber darum gehts hier ja nicht
--- Zitat von: 8t88 am 24.04.2005 | 14:46 ---Der, für mich signifikante Unterschied:
Bei "Davor": Wer auch immer gerade "Dran" ist, beschreibt was er tut!
Dann kommt die Resolution, und es muss ggf. umgemodelt werden...
--- Ende Zitat ---
Warum sollte man sich künstlich Probleme schaffen indem jede Aussage sofort übernommen wird? Das ist unnötig.
Tybalt:
--- Zitat von: 8t88 am 24.04.2005 | 02:50 ---Hallo!
Ich hab da eine Frage:
Mal angenommen, ich baue ein System in dem ich mich für Conflict Resolution (nachfolgend CR) anstatt Taskresolution (TR) entschiedne habe.
--- Ende Zitat ---
Mir drängt sich da eine Frage auf: Warum diese grundlegende Entscheidung? Ist es nicht einfacher, beide Methoden vorzusehen und je nach Situation sich für ein Vorgehen zu entscheiden?
--- Zitat ---Erst beschreiben, und dann würfeln?! Oder Umgekehrt?!
--- Ende Zitat ---
Dasselbe Problem hatte ich vor einiger Zeit, als ich mit FATE angefangen habe.
Eins vorweg: Ich sehe mich als überwiegend konservativer Rollenspieler, und ich bin noch der experimentierfreudigste Spieler in meiner Runde.
Wie dem auch sein, hier der Ablauf einer Kampfrunde: (Außerhalb des Kampfes habe ich klassische Task Resolution benutzt, einfach weil ich es intuitiver finde.)
1. Spieler und SL sagen grob an, was die SC/NSC vorhaben. "Angriff!" reicht da völlig.
2. Würfeln
3. Die Ergebnisse werden verglichen, jetzt können noch modifiziert werden (mit Schicksalspunkten und ähnlichen Mechanismen). Erst jetzt sucht sich der Gewinner seinen Gegner aus, wenn z.B. einer gegen mehrere kämpft.
4. Nach der Modifikation werden die Ergebnisse bestimmt.
5. Der Spieler mit dem besten Ergebnis fängt an zu Erzählen, er kann jetzt im Prinzip alles machen, solange es im Kontext der Geschichte Sinn macht und zum angerichteten Schaden paßt. Das bedeutet im Extremfall, daß es egal ist, wie der Gegner den Schaden erhalten hat. Wenn der SC ein Schwert hat und die Werte des Schwertes in die Ermittlung des Ergebnisses eingeflossen sind, kann er trotzdem seinen SC nur ein Finte machen lassen und dem Gegner die Beine wegtreten. Der Schaden wird nicht mehr verändert. Außerdem beschreibt der Spieler auch, wie der Verlierer der Runde handelt.
6. Repeat until Kampf zuende.
Das wurde von den Spielern extrem gut aufgenommen. Sie haben garnicht mehr aufgehört mit der Schilderung des Kampfverlaufs. Witzig war, daß eine Spielerin nach der Aussage "Und mein Charakter schlägt dann mit dem Schwert zu." von den anderen Spielern sofort aufgefordert wurde, doch ein bißchen genauer zu schildern, was passiert. Bein einem eher klassischen System hätte wohl niemand nachgefragt.
Wie einsteigerfreundlich das ist, kann ich nicht sagen, aber ich denke mal, daß Einsteiger gut damit zurechtkommen. Der Regelanteil ist minimal (ein Wurf pro Runde), und beim Erzählen müssen die Spieler nicht darauf achten, daß sie "zuviel" schildern ("Moment, wenn du am Kronleuchter schwingen willst, mußt du deine Handlungen splitten und ein Probe auf Geschicklichkeit machen...")
Tybalt
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