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[Degenesis]News

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abm:

--- Zitat von: Outsider am 23.10.2021 | 14:15 ---Dem kann ich mich in weiten Teilen anschließen. Bei der ersten Edition hatten sie mich verloren als angekündigt wurde (besser gesagt geplant wurde) die Kult-Bände in jährlichem Abstand erscheinen zu lassen, in der Reihenfolge wie sie im Grundregelwerk gelistet waren. Zu dem Zeitpunkt gab es, wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, das GRW, Justitian, Psychonauten und das Spitalier Kultbuch (nebst Spielleiterschirm und ein oder zwei Abenteuer). Es war abzusehen, dass die Kulte die mich interessieren würden knapp um die Dekadenmarke herum erscheinen würden. Das hielt ich für sehr unwahrscheinlich und habe dann in der Folge mehr und mehr das Interesse verloren.

Mit der neuen Edition bin ich noch mal eingestiegen und auch wenn der Hintergrund hier und da endschärft und Gruppenfreundlicher gestaltet wurde, tauchten die gleichen Kinderkrankheiten wieder auf. In der Folge habe ich mir noch ein paar PDF´s gegönnt und das System dann wieder aus den Augen verloren.

Bei mir entstand immer ein wenig der Eindruck, wir haben ein echt geiles Artwork, lass uns ein Spiel außen rum stricken. Es gab ein harten, sehr harten Kern von Fans aber in der breiten Masse eckte das System dann doch wohl mehr an als dass ein Klassiker draus wurde.

Schade, aber ich trauere dem ganzen nicht übermäßig nach, da die Publikationen für mich in erster Linie eins waren: Artbooks.

--- Ende Zitat ---

 :d

Sixmorevodka hätte es machen sollen wie Metal Weave Game mit "Embers of the Forgotten Kingdom", tolles Artwork, Regelloses Setting - gekauft.

Kampfpudding:
Schade das es eingestellt wird aber aus meiner Sicht wenig überraschend, bei Degenesis gab es immer wieder kleinere Probleme die sich dann aber summiert haben.

Zum einen ist das System sehr Hintergrundlastig, das ist natürlich für Leseratten und Hintergrundverschlinger Cool aber für jemanden der keine Ahnung vom Hintergrund und Katharsys hat kann das schnell erdrückend werden. Für sowas gibt es bei anderen Systemen einen Schnellstarter, hier hat sich SMV dagegen entschieden da Marko glaubte die Spieler müssten sich eben "Zeit nehmen" das Spiel kennenzulernen und das sich der umfangreiche Hintergrund nicht herunterbrechen ließe auf ein paar DinA4 Seiten. Das die Website komplett auf Englisch ist, genauso wie alle Kurzstorys und Bücher die nach Black Atlantic kamen, hilft natürlich auch nicht gerade neue Leute anzufixen insbesondere wenn diese nur unzureichend Englisch können.

Zum anderen hat SMV zwar immer fleißig neue Produkte herausgebracht die sich auf der Roadmap befanden, diese jedoch nicht gepflegt. Es wurden keine Errata oder FAQ´s veröffentlicht, bei der deutschen Version hatte man sogar direkt auf dem Discord geschrieben das man das deutsche Regelwerk nicht aktualisieren werde, was für mich als Kunde eine Frechheit sondergleichen ist. Gründe dafür wurden meiner Erinnerung nach nicht genannt aber ich schätze das hängt mit dem Kosten/Nutzen Verhältnis zusammen. Das Englische Regelwerk wurde zwar immer mal wieder auf den neusten Stand gebracht aber da gab es leider auch kein Changelog weshalb man nie wusste ob sich jetzt was geändert hat oder nicht, wenn man nicht den Discord aktiv besucht.

Beim Katharsys Buch gab es leider auch oftmals Regelsektionen wo ich das Gefühl hatte: "Hier fehlt doch noch was oder?" Beispielsweise die Fahrzeugsektion: da finden sich unter anderem Fahrzeug attribute wie Beschleunigung und maximale Geschwindigkeiten die mit 2 oder 4 angegeben sind, ohne irgendwie eine Referenz oder Erklärung zu haben was diese Zahlen denn genau bedeuten. bedeutet max. Geschwindigkeit jetzt 10km/h? 40? Oder vielleicht 100? Steht leider nichts dazu bis heute...

Eine der größten Stärken von Marko war ja der Schreibstil der zumindest für mich die Bücher bis heute zur Lektüre vor dem schlafen gehen macht, ich finde der Hintergrundteil ist schön spannend im Primal Punk und der Jehammed Trilogie geschrieben. Gleichzeitig ist das meiner Meinung nach auch eine der größten Schwächen gewesen, die 3 Jehammed Bände sind leider sehr stark Railroadlastig wenn man nach dem Buch geht und die Spieler haben nur wenig bis gar keinen Einfluss auf die Storyline da viele Dinge und Zusammenhänge in den Hintergrundsektionen zwar beschrieben werden aber die Charaktere gar nicht die Möglichkeit haben hinter diese zu kommen. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das geht soweit das im ersten Band In thy Blood der wichtigste Gegenstand der Kampagne den Spieler-Charakteren in die Hände fällt ohne einen Hinweis darauf das sie diesen später noch brauchen können/werden, stattdessen werden die üppigen Belohnungen aufgelistet die jeder erhält wenn sie diesen weggeben...

--- Zitat von: abm am 23.10.2021 | 16:02 --- :d

Sixmorevodka hätte es machen sollen wie Metal Weave Game mit "Embers of the Forgotten Kingdom", tolles Artwork, Regeloses Setting - gekauft.

--- Ende Zitat ---

Ui das kannte ich noch garnicht, echt schick! So wie du es beschrieben hast, leite ich meistens Degenesis bei langfristigen Kampagnen: Primal Punk an die Spieler weitergegeben, Charaktere gemeinsam erstellt, Ausrüstung ausgegeben und dann im fremden System geleitet. Funktioniert super.

Skasi:

--- Zitat von: Kampfpudding am 24.10.2021 | 19:25 ---Ui das kannte ich noch garnicht, echt schick! So wie du es beschrieben hast, leite ich meistens Degenesis bei langfristigen Kampagnen: Primal Punk an die Spieler weitergegeben, Charaktere gemeinsam erstellt, Ausrüstung ausgegeben und dann im fremden System geleitet. Funktioniert super.

--- Ende Zitat ---
Mit welchem System oder welchen Systemen hast du Degenesis bisher gespielt? Kannst du ein System besonders empfehlen?

Kampfpudding:
Also im Prinzip hab ich 2 verschiedenen Systeme genutzt: Das erste Mal hatte ich damals den ersten Kampagnenband In thy Blood mit dem Regelsystem "Atomic Highway" was leider nur Semi-Gut funktionierte. Zwar war es gut das die Charaktere bedingt durch die Regeln deutlich robuster gewesen sind (Atomic Highway ist nicht so tödlich wie Katharsys), aber auf der anderen Seite hat es mir als SL durch seine Fortune Points (Glückspunkte die durch immersives Rollenspiel erhalten werden und die für verschiedene Ingame Boni ausgegeben werden können wie z.B. zusätzliche Würfelerfolge oder Plotwendungen) das leiten dieses sehr Railroadlastigen Abenteuers sehr erschwert. Ich muss dazu sagen das es meine erste Kaufkampagne war die ich leiten konnte und deshalb wollte ich das Abenteuer so eng am Buch halten wie möglich.

Das zweite Mal hatte ich eine Kurzkampagne geleitet in Justizan mit der Vampire: Die Maskerade Jubiläumsedition. Dort haben wir gemeinsam Charaktere erstellt (Wir nahmen die Ghul Erstellungen am Ende des Regelwerks als Grundlage) und haben dann einige Hintergründe ausgelassen wie Generation zum Beispiel. Die Disziplinen haben wir wie Potenziale genutzt, wobei die Spieler für jeden Punkt einer Disziplin sich eine Fähigkeit aussuchen durfte solange diese passend war. Unser Paler hat beispielsweise die Tieraugen der Gestaltwandeldisziplin als "Zyklopenauge" genutzt. Insgesamt hat hier das Spiel etwas besser funktioniert, was auch daran lag das die SC´s sich etwas mehr auf die Politik und Ränkeschmiederei der Kulte fokussiert haben während sie einen Mord an einem hochrangigen Richteradvokaten aufklären wollten.

klatschi:
Ich denke, wenn man eine Kampagne spielt, bei der etwas erforscht werden soll und auch die Gefahren des Ödlands eine Rolle spielen, könnte Mutant year Zero passen - das ist aber halt dann immer sehr kampagnenspezifisch.

Ansonsten: universalsysteme gibt es ja zuhauf und ich zumindest eine Savage worlds Adaption fallt mir ein: https://www.rollenspiel-almanach.de/savage-degenesis/

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