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Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)

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Wolf Sturmklinge:
Eins vorneweg:
Bitte schreibt Eure Kommentare in den dazugehörigen Beitrag:
http://tanelorn.net/index.php?topic=20066.0

Danke!

(Wäre ein Moderator bitte so freundlich und würde die bisher geposteten Kommentare dorthin verschieben?)


Hallo zusammen,
nach langem hin und her, habe ich mich jetzt doch dazu entschlossen, meine Fantasywelt im GroFaFo zu posten. Ich habe nahezu alle Klischees die ich finden konnte in einen Topf geworfen, vergessen umzurühren und alles anbrennen lassen.

Die Welt ist nur sehr grob beschrieben und die wahrlich großen Taten haben noch nicht stattgefunden, daß soll die Aufgabe der Spieler sein.

Hier und da mag sich ein Fehler eingeschlichen haben, weil ich erst etwas Anderes geplant hatte, falls Euch das auffällt, gebt mir bitte Bescheid.

Ich bin auch kein großer CC2 Zeichner, daß Programm macht bei mir momentan jede Menge Ärger und es sieht so aus, als müßte ich alles neu installieren. Ich werde den Kontinent dann wahrscheinlich noch etwas breiter machen.

So, aber nun zum Eingemachten:


Wer die Karte in Originalgröße sehen will, bitte hier klicken:
http://www.koenig-wolf.de/dnd/Meine_Welt/meinewelt.jpg

Anmerkung:
Es sind nicht alle Städte benannt und alle kleineren Gemeinden fehlen ebenfalls. Das liegt daran, daß ich diese Welt während des Spiels gestalte. Ein Beispiel:
Die Spieler benötigen eine Information, oder Hilfe. Spieler A sagt dann (ingame): "Mein Onkel Blabla wohnt in XYZ, daß ist nur 3 Tagesritte Richtung Südosten."
Und schwupps ensteht dort das Dorf XYZ.

Wolf Sturmklinge:
Die Örtlichkeiten

Belinor - Der folgende Text beruht noch auf der ersten Version. Das große Königreich befindet sich momentan noch in seiner Gründungsphase.
(Heute ist das einst große Reich nur noch ein Schatten seiner selbst. Vor vielen Generationen soll es einst ein blühendes Reich der Menschen gewesen sein, aber es auf dem Höhepunkt seiner Zeit wurde es durch Korruption und Verrat zerstört. In der Hauptstadt Arrugi'en (gesprochen: Arrugijen) gibt es einen Orden der sich selbst 'Beschützer des alten Königreiches' nennt.)

Die Ritte - Eine große Ebenen mit kleinen Wäldern und niedrigen Gebirgszügen. Die hier lebenden Menschen sind zu meist Farmer und einfache Leute. Die nördlichen Gegenden werden oft von marodierenden Orks und Banditen heimgesucht, die aus dem großen Gebirge kommen.

Die toten Lande - Ein stetiger Wind heult im Land der Toten. Es heißt, er macht einen Menschen spätestens nach 3 Tagen wahnsinnig. Geschichten von ruhelosen Seelen und wandelnden Toten gaben diesem Landstrich seinen Namen.

Ilforn - Der Wald des Elfenvolkes. Es heißt, kein Mensch hat diesen Wald seit 1000 Jahren betreten. Die geheimnisvollen Bewohner Verwehren jedem Fremden den zutritt, notfalls auch mit Gewalt.

Nijardfjord - Dies ist der Haupthafen der nördlichen Inseln. Hier verkaufen die Barbaren ihre Beute vom Festland und die Produkte ihrer Heimat (meist Felle, Fisch und Eisenholz). Händler vom Festland bringen Waffen, Werkzeuge und Abenteurer zu den Inseln.

Nordmaar - Dieses, auf den ersten Blick, kalte und ausgedörrte Land besteht zu großen Teilen nur aus sumpfartigen Morast, der hin und wieder von gelbbraunen Grasstreifen durchzogen wird.

Oszenthar - Das Großkaiserreich der Zwerge. Dies ist die letzte Bastion des Zwergenvolkes. 8 Königreiche vereinen sich unter dem Banner des Ovard Bronzeschild. Zwar unterhalten sie einen großen Handelsposten am südlichen Ende des Lindwurmpasses, halten sich aber ansonsten äußerst bedeckt.

Schwarzsümpfe - Niemand entkommt den Schwarzsümpfen. Egal ob glänzender Ritter, stinkender Ork oder furchterregender Zauberer. Die Bewohner des Sumpfes verschlingen alles was ihr Reich betritt. Und dennoch locken die Sümpfe jedes Jahr dutzende sogenannter Abenteurer in ihr Verderben, auf der Suche nach einem verborgenen Schatz aus längst vergangenen Tagen.

Ssarlinar - In der Sprache des Echsenvolkes bedeutet dieser Name 'Schlangenheim'. Seit Ihrem Sieg über die Armeen der Orks, haben menschliche Händler angefangen mit den Echsenmenschen Handel zu treiben.

Thargos - Viele nennen es auch Thargos' Land, da es bis auf einen schmalen Landstrich im Nordwesten nur eine glühende Sandwüste ist. Die Hauptstadt Sanszryn im Südwesten des Landes ist nahezu so tolerant wie Treibgut.

Trollwald - Man sagt, die Trolle wären einst sanfte, gutmütige Wesen des Waldes gewesen. Selbst wenn dem einmal so gewesen ist, nur ein Narr würde darauf hoffen, anstatt die Beine in die Hand zu nehmen sobald er einen Troll begegnet.

Westhafen - Das Tor in den Norden. Wer zu den nördlichen Inseln segeln will, wird wohl oder übel einmal nach Westhafen kommen. Die Stadt besitzt einen großen Hafen und nahezu jeder Bewohner lebt von ankommenden Schiffen aus dem Norden. Felle und Eisenholz sind hier so günstig wie nirgendwo sonst (außer vielleicht auf den Inseln der Nordmänner).

Dash Bannon:
naja eine Fantasywelt neu erfinden wird man wohl eh nicht mehr, also ist das mit den Klisches nicht so schlimm finde ich..

viel interessanter und besser finde ich deine Idee mit dem hinzufügen der Details, so nach und nach...
sollte ich jemals wieder in die Verlegenheit kommen zu leiten und das auf einer eigenen Welt..dann würde ich das auch so machen..
man hat nen Anfang und ab dann wird angebaut, also will sagen die Idee gefällt mir :d

Wolf Sturmklinge:
Treibgut

Treibgut - Die Stadt entstand wie Ihr Name sagt durch Unmengen von Treibgut, welches in den Ire'eus-Arm gespült wurde. Veramte Bauern und Ihre Familien zogen das Gut mit langen hakenbestückten Stangen an Land und verkauften die brauchbaren Teile an Händler, die zwischen Ilforn und Belinor Handel betrieben.

Als sich diese Idee herumsprach, kamen immer mehr Menschen an die Ufer des Ire'eus-Arms und fischten die seltsamsten Dinge heraus. Von Muscheln bis hin zu den Leichen furchterregender Meeresbewohner. So entstand eine kleine Hüttengemeinde, die jedes nicht verkaufte Teil in Ihre Behausungen einarbeitete.
Man baute die Hütten sogar auf schwimmenden Plattformen, welche dazu dienten, das Treibgut noch vor den am Ufer stehenden Fängern, wie man diese Leute nannte, zu erwischen.

Diese Plattformen wurden immer mehr und so entstand das erste Viertel von Treibgut. Der Name stand schon damals fest.

Als die Schätze des Meeres nachließen, konnten sich viele Bewohner Treibguts nicht von Ihren schwimmenden Behausungen trennen und so wurden viele von Ihnen Fischer. Ein paar andere fingen an das nahe Land zu bearbeiten und zog immer mehr Leute an. Selbst Halborks und andere als böse verschriene Rassen waren geduldet, solange sie keinen Ärger machten. Langsam wuchs die Gemeinde zu einer Stadt und es kam zu der Frage, wer denn nun das sagen hatte.
Nach einigen Wort- und Faustgefechten, schlug Ilvanil der Elf die Idee eines herrschenden Rates vor.

Und so wurde der erste Rat von Treibgut gewählt. Jedes Viertel stellte kurz darauf eine/n Ratsfrau/mann.

Der erste Rat von Treibgut bestand aus den folgenden Personen:
Ibennin Eschenblut (Elf)
Narrsob Lorr (Halbork)
Vongidath Ilmiria (Halbelfe)
Hetrin Ausgestoßener (Zwerg)
Lorkin Hidamar (Mensch)
Tririel Illuns (Mensch)
Lirorthorn Haegris (Mensch)

Der Rat hatte die Aufgabe Steuern zu erheben, die Sicherheit von Treibgut's Bewohnern zu sichern, Verbrechen zu bestrafen.
'Um's kurz zu fassen, wir passen uff das alles im Lot bleibt!' (Zitat von Narrsob Lorr).

Der Rat vermied es, geschriebene Gesetze zu erlassen, stattdessen ersann er den Kodex der ......., der die Rechte und Pflichten eines jeden Bürger Treibgut's beinhaltete. Jedes Kind ab 6 Jahren mußte diesen Kodex auswendig lernen und er wurde nur von Mund zu Mund weitergegeben. Heute ist er leider in Vergessenheit geraten, aber er war eine der Säulen die Treibgut zu einem sehr lebenswerten Ort machten. Denn nur wenige Jahre nach Ernennung des Rates, strömten viele Leute in die einstige Gemeinde. Treibgut war sicherlich nicht die schönste unter allen Städten, aber hier gab es alles und nichts. Die Preise waren fair und Toleranz sehr groß geschrieben. Natürlich gab es auch Mörder, Diebe und anderes Gesindel, aber sie waren bei weitem nicht so erfolgreich wie in anderen Städten.

Bald war die Stadtmauer fertiggestellt, die Wachen patroullierten in allen Vierteln und der Hafen ausgebaut.

Treibgut war ein beliebter Platz für jede Art von Leuten. Die Stadt erlebte Ihre Höhen und Tiefen, und doch blieb sie immer sie selbst, bis eines Tages...

...Der finstere Varak Karn in der Stadt die Macht übernahm. Zuerst war er nur ein Berater des Stadtrates, doch durch seine Intrigen, ersetzte er nach nur 3 Jahren, alle wichtigen Personen mit ihm treuen Leuten und ließ den Rat nachdem er sich seiner Macht gewiß war einfach auflösen.
Im darauffolgenden Aufstand gab es viele Tote auf der Seite von Treibguts Bürgern und von einem Tag auf den anderen änderte sich nahezu alles in der Stadt. Wer dem neuen Herrscher nicht passte, verschwand plötzlich auf offener Straße spurlos. Die Elfen zogen sich in Ihr Reich nach Ilforn zurück und verwehren jedem Nichtelf den Zutritt.
Niemand will etwas davon gesehen oder gehört haben.

Varak Karn's erste Jahre der Herrschaft forderten noch weitaus mehr Opfer, als allein schon durch den Aufstand bei seiner Machtübernahme entstanden waren. Doch er mußte bald einsehen, daß er durch seine erpresserische Art die Stadt nahezu an den Rande des Zusammenbruchs geführt hatte. Also lockerte er den eisenharten Griff seiner Regentschaft und gewährte den Bürgern wieder mehr Rechte.
Die Stadt fing sich wieder und es ging langsam aber stetig aufwärts mit ihr.

Varak Karn hat schon lange keine Regressionen gegen Treibguts Bürger erlassen, nur seine Wachen und Zauberer drangsalieren die Bevölkerung wann es ihnen passt.

Varak's Regentschaft jährt sich dieses Jahr nun schon zum 22. mal, und obwohl es den Bürgern besser geht als in den ersten 10 Jahren seiner Herrschaft, so hängt doch der dunkle Schatten seiner Zitadelle über der ganzen Stadt, was sich offensichtlich auf die allgemeine Stimmung der Stadtbewohner auswirkt.

Wolf Sturmklinge:
Die Götter

Die aktuellen Götter, 11 an der Zahl, was aber nicht heißt, daß es nicht mehr werden könnten oder bereits sind.

Die Auflistung liest sich wie folgt:
Allgemeiner Name
Lokale Namen
Gesinnung der Gottheit
Mögliche Gesinnungen der Anhänger
Mögliche Untergruppierungen (Orden)
Domänen

Vindalfer - Göttin der Luft, Winde, etc.
Vindal, Vind, Wind, Luflea
Neutral
Jede
Orden der Winde, Sturmbringer, Vindal's Atem
Chaos, Luft, Schnelligkeit, Kälte, Wetter
-----------------------------------------------------
Aauvar - Herr der Wasser, des Meeres, ...
Auvar, Auovir, Ava'ir
Neutral
Jede
Der Orden der Tränen, Die finstere Flut
Ordnung, Wasser, Reinheit, Sturm, Ozean
-----------------------------------------------------
Thargos - Gott des Feuers
Thargo, Thelanis
Neutral
Jede
Die Feuermesser, Die Flammenlegion, Orden des roten Auges
Chaos, Feuer, Sonne, Zerstörung, Reinheit
-----------------------------------------------------
Urgrosh - Gott der Erde.
Urmacht, Urgro, Urush
Neutral
Jede
Die tiefe Kraft, Die Gräber
Ordnung, Erde, Stärke, Höhlen, Metall
-----------------------------------------------------
Valor - Das Licht, die Gerechtigkeit, ...
Velor, Veilor
Gut
Jede gute
Der Orden des Lichts, Kinder der Gerechtigkeit, Der hohe Schild
Gut, Heilung, Schutz, Erschaffung, Erneuerung, Befreiung, Planung, Ruhm, Familie
-----------------------------------------------------
Belial - Der finstere Gott
Birganos, Bele'il
Böse
Jede böse
Der Orden des Zorns, Die Vernichter, Der düstere Tod
Böse, Krieg, Stärke, Todes, Zerstörung, Hass, Vergeltung, Tyrannei, Untoten
-----------------------------------------------------
Adama/os - Herr/in des Schicksals, Glück und Unglück.
Adimus, Ada, Adjamaira
Chaotisch
Jede nicht rechtschaffene
Die Glücksritter, Die helfende Hand
Glück, Chaos, Tricks, Traum, Wahnsinn, Orakel, Schicksal, Illusion, Mond, Zeit
-----------------------------------------------------
Dilmyra - Die Herrin der Künste und der Magie
Dismyrre
Neutral
Jede
Die Schüler der Kunst, Der Orden der Magister, Magier der hohen Ordnung, Die Quelle, Die Sucher
Magie, Macht, Mystik, Illusion, Geistes, Verstandes, Runen, Portal
-----------------------------------------------------
Pherrat - Gott der Händler, Diplomaten, etc.
Pher, Phellat, Pierra
Neutral
Jede
Die Händlergilde
Bündnis, Handel, Adel, Anmut
-----------------------------------------------------
Bheiryndaer - Der Hüter alles Wissens und der Zukunft...
Bhe'ir, Binnindaer
Neutral
Jede
Die Hüter des Wissens, Orden der Baumeister
Wissen, Verstand, Runen, Ordnung
-----------------------------------------------------
Varn - Herr des Waldes, der Flüsse und der Tiere.
Varo, Varonar
Neutral
Jede neutrale
Der Orden der Bewahrer, Hirten des Waldes, Zusammenkunft der Bestie
Chaos, Pflanzen, Tiere, Reinheit
-----------------------------------------------------

Natürlich gibt es auch vollkommen unabhängige Priester jedweder Gottheit. Diese dienen nur der Gottheit selbst auf ihre Art und Weise (welche im Einklang mit der angebeteten Gottheit steht).

Die Götter selbst sind eher ein ruhiger Haufen, also nicht so involviert wie auf Faerun. Wer auf dieser Welt einem Gott/einer Göttin begegnet ist wohl eher Opfer einer Illusion geworden...aber darauf gebe ich natürlich keine Garantie.

Regel (D20):
Jeder Kleriker wählt zwei Domänen bei seiner Erschaffung:
Eine davon muß aus der Liste des gewählten Gottes sein, die andere ist frei wählbar, es sei denn sie steht im Gegensatz zu den erstgenannten Domänen.

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