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Meine Fantasy-Welt (noch kein Name)

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Skyrock:
Sieht mir bisher ziemlich btdtgtts aus...

Was ich aber gut finde ist:

--- Zitat von: Wolf Sturmklinge am  7.07.2005 | 09:58 ---Die Welt ist nur sehr grob beschrieben und die wahrlich großen Taten haben noch nicht stattgefunden, daß soll die Aufgabe der Spieler sein.
--- Ende Zitat ---

Das vergessen leider zu viele Weltenbastler im Rollenspielbereich. (Ja, DSA, ich seh dich ganz genau an!)

Wolf Sturmklinge:
Die Gesinnungen

Die Gesinnungen auf dieser Welt unterscheiden sich möglicherweise von denen anderer Spielwelten.

"Gesinnung ist die Einstellung des Herzens, und so bitter das manchmal sein mag, man kann nicht immer seinem Herzen folgen..."

Es gibt keine leuchtenden Helden, der typische Bürger schaut eher weg, wenn irgendwo ein Unrecht geschieht. Selbst auf Familienbande kann man sich nicht immer verlassen.
Nahezu auf dem ganzen Kontinent regiert das Recht des Stärkeren/Mächtigeren. Nur das neu gegründete Königreich Belinor scheint auf etwas für Güte und Barmherzigkeit übrig zu haben.

Ein guter Charakter mag wegsehen, während die Stadtwache von Winterberg einer Familie das letzte Kupfer im Namen der Steuer nimmt, aber sobald die Wachen gegangen sind, wird er versuchen dieser Familie zu helfen.

Ein offener Affront gegen einen Herrscher oder seine Bediensteten wird meist schnell und blutig abgehandelt.
Solche 'Aufrüher' und 'Unruhestifter' werden dann einige Tage an den Pranger gestellt oder öffentlich hingerichtet (wobei diese Hinrichtung gut und gerne ein paar Tage andauern kann).
In jedem Fall wird in solchen Fällen immer dafür gesorgt, daß genügend einfache Leute anwesend sind, um die Bevölkerung ruhig zu halten.

Diese Vorgehensweise bedeutet ein schnelles Ende für jeden Paladin und daher gibt es auch keine...

Die weitverbreiteste Gesinnung ist Neutral. Diese Leute kümmern sich zuerst um sich selbst und dann um alle Anderen.

Die Stadtwachen von Treibgut (und vielen Anderen Städten) sind meist alle rechtschaffen böse. Niemand geht gerne zur Wache, da diese bei Versagen mit harten Strafen zu rechnen haben, aber solange man nicht versagt kann man die schwächeren (zumeist normale Bürger) nahezu nach belieben ausnehmen.

Im großen und ganzen gilt: Wegschauen wenn die Gefahr für einen zu groß ist gilt nicht als böse.

Wolf Sturmklinge:
Die Rassen

ELFEN:
Die Elfen haben sich aus den Menschenlanden zurückgezogen, als diese der Dunkeheit anheim fielen. Es gab sogar eine Art Krieg in der die Menschen zusammen mit den Orks heilige Stätten der Elfen plünderten und schändeten (auf die mieseste Art die man sich vorstellen kann).

Seit diesen Tagen wird jeder Mensch oder Ork, der es wagt, die westliche Seite des Mondscheingebirges rigoros von Pfeilen beschossen.


All dies liegt schon ewig lange zurück, aber bis heute hat es niemand geschafft, mehr als 40 Schritte weit in das Land der Elfen einzudringen.

ZWERGE:
Die Zwerge leben im Kaiserreich Oszenthar und kümmern sich um Ihre Belange. Zwerge die man außerhalb des Gebirges trifft sind zumeist Ausgestoßene und tragen dieses Wort auch oft als Nachnamen. Ein ausgestoßener Zwerg hat sich entweder eines schweren Verbrechens schuldig gemacht (Die Todesstrafe gibt es bei den Zwergen nicht) oder wurde von der zum Glück selten vorkommenden Krankheit 'Wanderlust' verwirrt.
Ein jeder Zwerg sieht einen anderen Zwerg als Schwester/Bruder an und wird diesem immer beistehen. Natürlich gibt es auch hier immer einige schwarze Schafe.

GNOME:
Das Gnomenvolk wurde jahrhundertelang von den verschiedenen Herrschern versklavt. Ihrem schweren Los zum Trotz haben sie eine unterirdische Stadt namens 'Gattofir' (gesprochen: Gatto-fjir) errichtet und diese bislang vor den Augen Ihrer ehemaligen Herrscher verborgen.
Im Gegensatz zu vielen anderen Welten, sind die Gnome hier keine Schlauberger oder Erfinder, denen ständig alles um die Ohren fliegt (in vielen D&D Welten ist das so), sondern ein sehr erdverbundenes Volk, daß enge Freundschaft mit Wesenheiten von der Elementarebene der Erde geschlossen hat. Gnome sind sehr geschickt und genauso zäh wie die Zwerge, aber ihr Körperbau ist eher von drahtiger Gestalt.

HALBLINGE:
Das Land der Halblinge wurde irgendwann vor 200 Jahren von den Menschen und anderen bösartigen Kreaturen überrannt. Das an sich ruhige Volk nahm die Zerstörung ihrer Heimat eigentlich sehr gelassen auf. Sicher, es war schade um die grünen Wiesen und die alten Hütten, aber hey, es wären keine Halblinge wenn sie solch ein kleiner Rückschlag sie gleich auslöschen würde. Und so geschah es, daß sich das kleine Volk nahezu überall breitmachte, wo es etwas zum leben gab. Halblinge sind Abbilder von Tolkiens Erzählungen. Gemütlich, ruhig, aber um einiges neugieriger.

Wolf Sturmklinge:
Die Klassen

Barbar
Die Barbaren sind keine menschenfressenden Killermaschinen, sondern ein eher primitives (muß aber nicht sein) Volk, daß im Gegensatz zu den anderen Menschen noch im Einklang mit der Natur lebt.
Barbaren identifizieren sich überwiegend mit einem Tier. Dies muß nicht notgedrungen ein Raubtier sein, aber diese treten als Beinamen nur selten auf.
Ein Barbar erhält seinen Beinamen nach seinen hervorstechensten Eigenschaften.
Barbaren helfen einander jederzeit und die verschiedenen Stämme haben Ihre Streitigkeiten schon vor langer Zeit beigelegt. Sie kämpfen nur noch zum Spaß miteinander und dabei kommt es selten vor, daß sich ein Kämpfer verletzt.
Trotz alledem haben die Barbaren schon immer furchtlose Krieger hervorgebracht, die sich lieber töten lassen, anstatt sich irgendeinem unrechtmäßigen Herrscher zu unterwerfen.

Barbaren behandeln Fremde mit großen Respekt und solange der Gast diesen Respekt erwidert wird ein Barbarenstamm ihn nahezu wie ein/e Bruder/Schwester behandeln.

Ein Barbar der von der 'Wut' übermannt wurde und zum Berserker mutiert (böse wird), wird so lange von seinem Stamm noch mitversorgt und als von Varonar gesegnet angesehen, bis er sich gegen ein Stammesmitglied stellt. Im Normalfall wird der Angreifer betäubt (mittels Schamanenmagie oder Gewalt) und er wird mit etwas Nahrung und seinen Waffen vom Stamm fortgebracht. Irgendwann erwacht der Barbar und muß fortan sein Leben alleine Leben, bis ihn ein anderer Stamm wieder aufnimmt oder er Gleichgesinnte trifft.

Die Gruppierungen dieser Ausgestoßenen nennt man 'Verwüster'. Diese Banden sind noch weitaus schlimmer als ein Trupp Orks. Diese Gruppen löschen jedes Leben aus dem sie begegnen, es sei denn es handelt sich dabei um ein neues Mitglied für Ihre Gemeinschaft. 'Verwüster' fliehen niemals aus einem Kampf. Sie entwickeln riesige Kräfte während sie ihren Feinde schreckliche Flüche entgegenbrüllen. Bisher gibt es keine Erzählung darüber, daß es ein Außenstehender je geschafft hat mit einem 'Verwüster' zu reden. 'Verwüster' essen alles was sie kriegen können, auch intelligente Wesen.

Regeln für Barbaren:
Jeder Erwachsene Barbar hat mindestens eine Stärke von 14, eine Konstitution von 12 und das Talent 'Verbesserter Ringkampf'.
Um ein 'Verwüster' zu werden muß sich ein Barbar WILLENTLICH der Mord- und Blutlust hingeben.

Barde
Von den Skalden im hohen Norden bis hin zu den Ausrufern in den Türmen von Sanszryn...

Barden gibt es überall. Viele von Ihnen sind frohlockende Minnesänger und angenehme Geschichtenerzähler, andere widerum sind geheimnisvolle Gestalten und verstohlene Meuchelmörder. Sie sammeln das Wissen und die Lügen der Welt und verbreiten diese auf ihren Reisen in alle Himmelsrichtungen. Kein Barde ist wie der andere...mehr kann man dazu nicht sagen.
--- Zitat ---
--- Ende Zitat ---

Dieb
Ein Dieb ist meist ein ungern gesehener Gast, egal wo er auftaucht. Aber natürlich sieht man es einem Dieb normalerweise nicht an, welchem Beruf er nachgeht.
In Städten sind Diebe wahre Überlebenskünstler, in etwa wie Waldläufer in der Wildnis. Manche schließen sich zu Gilden zusammen, andere widerum arbeiten nur auf eigene Rechnung und die dritte Sorte verkauft Ihre Dienste...

Druide
In den tiefsten Wäldern hausen die unheimlichen Diener Varn's und wachen über die Bäume und die Geschöpfe die in Ihrer Umgebung leben. Sie sind beinahe so geheimnisvoll wie die Elfen von Ilforn und wer sich Ihren Zorn zu zieht, der wird bald merken, daß sich die ganze Natur gegen Ihn verschworen hat. Es heißt, daß Druiden die Form von Tieren annehmen können und so unbemerkt umherschleichen können.

Kämpfer
Echte Kämpfer gibt es dieser Tage selten. Meist trifft man auf rüpelhafte Schläger oder schlecht ausgebildete Wachen. Zwar können auch diese mit verschiedenen Waffen umgehen, aber nur ein Kämpfer weiß wo es drauf ankommt wenn Stahl auf Stahl trifft.

Kleriker
Kleriker sind allgemein dafür bekannt, daß sie Wunder durch die Kraft ihrer Gottheiten wirken können, und es auch tun, solange der Preis stimmt.
Geschichten erzählen von einem goldenen Zeitalter, in welchem Kleriker einen Mann von seinen Leiden geheilt haben ohne etwas dafür zu verlangen.
Diese Zeiten sind aber definitiv vorbei. Die meisten bekannten Kirchen verlangen viel Geld für ihre Dienste (und die müssen nicht einmal ein Wunder beinhalten).
Aber dennoch gibt es einige wenige Kleriker, die sich allerdings sehr bedeckt halten, die aus Güte und Mitleid helfen.
Leider werden diese Kleriker von den großen Kirchen, wenn auch nicht öffentlich, gejagt, da sie ihnen angeblich das Geschäft vermiesen (totaler Schwachsinn wenn man bedenkt, daß sich sowieso kaum ein normaler Sterblicher die Tempeldienste leisten kann).

Magier
Die mächtigsten der Mächtigen unterhalten mindestens einen Zauberer oder haben die schwarze Magie selbst erlernt. Niemand würde sich freiwillig mit einem Magier anlegen, deren Macht reicht um  Berge zu versetzen oder einen Dämon aus dem Abgrund herbei zu rufen.
Magier sind überall gehasst und gefürchtet. Sie leben meist einsam in ihren Türmen und Schlössern um noch schrecklichere Zauber zu erforschen.
Hin und wieder kommt es vor, daß man einen Zauberer mit dem Gesicht nach unten in der Gosse findet, meist mit einem Dolch in seinem Rücken.

Mönch
Es gibt die verschiedesten Gruppierungen von Mönchen. Da gibt es die einen, die in ständiger Armut leben (Orden der leeren Hand) und den Geheimbund der Assassinen (Zusammenkunft des Todes). Da wären noch die Jünger von Körper und Geist, sowie der Bund der Schlange, wahrscheinlich sind es zu viele um alle aufzuzählen.
Die Mitglieder leben meist alle unter einem Dach, in einem Kloster oder ihrem Versteck. Jeder Bund, Orden, etc. ist dafür bekannt, bestimmte (oft waffenlose) Kampftechniken einzusetzen.
Unterschätzt niemals ihre Kampfkünste und Schnelligkeit.

Paladin
Bitte was?

Waldläufer
Manchmal sieht man einen dieser geheimnisvollen Menschen in den kleineren Ortschaften der Ritte. Sie ziehen umher und schützen die Bevölkerung vor den Schrecken die um sie herum leben. Aber man kann ihnen nicht trauen, sie scheinen immer etwas im Schilde zu führen und wissen, wie man ihnen nicht auf die Schliche kommt. Haltet Euch fern von diesen Leuten.

Wolf Sturmklinge:
Die Monster

Den Spielercharakteren bekannte Monster:
Orks, Trolle, Oger, Goblins, Kobolde, Drachen, Ogrillons, Orogs, Grottenschrate, Riesen, Gnolle, Skelett, Zombie, Hobgoblins, Minotauren, Mumien, Vampire, Ghule

Vom Hörensagen:
Elementare, Gorgone, Greifen, Pferdegreifen, Basilisk, Lindwürmer, Pegasus, Sahuagin

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