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ISys - OneShot System

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Tantalos:
Hm... ja was ihr sagt hat schon Sinn. Die Idee mit der Qualität aus einem würfel kam von einem anderen Spieldesign, aber mit zwei würfeln geht es auch. Man muss in der Tat viel mehr handeln wenn man zwei regelmechanismen verarbeitet. Allerdings siehts jetzt schon viel mehr nach Liquid aus. Hmm... nochmal nachdenken.

@Jens
Meine Anforderung an ein oneShotSystem ist halt, dass man schnell einen Charakter erstellen kann. Aber du hast recht, ich hab ganz oft ideen für ein kleines Abenteuer, dass aber nicht auf ein anderes system passt

avakar:
Sieht ja schon ganz gut aus, nur die Bestimmung der Qualität hinkt doch sehr. Die Summe als Erfolgsqualität wäre imho schlüssiger und besser geeignet (sagen auch Jens und 8t88 ;)).

Gibt es keine Möglichkeit der Verteidigung?
Das Wundsystem finde ich nicht so prickelnd, da es in dieser Form unerheblich ist, ob ein Treffer nur einen Punkt über der Widerstandsschwelle ist oder z.b. ganze 10 Punkte (schwerer Treffer). Hier würde das TP-System der Sache irgendwie gerechter werden, was die Unterscheidung "schwerer oder leichterer Treffer" angeht. Ich hatte mir für mein Haussystem auch genau ein solch einfaches Wundensystem überlegt, aber es aus eben diesen Gründen auch wieder verworfen.

btw, kennst du http://tanelorn.net/index.php?topic=19497 ?

Sonst weiter so :d

Tantalos:
Danke Avakar

Eine Verteidigung war eigentlich nicht geplant, da mich das ewige Paradewürfelen wie beispielsweise bei DSA ziemlich genervt hat. Natürlich könnte man ne Verteidigung als Option einbauen, wenn man das als Spielleiter möchte. Vielleicht bau ich da noch was ein.#

Dier Sache mit der Heftigkeit der Verwundung war so auch nicht angeplant. Das Verwundungssystem zeigt, wie du schon sagst, nur an, wann ein Charakter so schwer getroffen wurde, dass er eine Wunde bekommt.

Wäre es Dir als SL denn wichtig zu wissen wie schwer die Wunde genau ist? Welche zusätzlichen Informationen würdest du oder der Spieler da raus ziehen?

avakar:
Hi J,Jack,

Es muss ja keine aktive Verteidigung sein. Ein Defensivwert zu Verrrechnung mit der gegenerischen Angriffsqualität würde schon reichen. Ohne Verteidigung finde ich dein bisheriges System (Würfel -> Schaden) noch nicht ausgewogen, da mir die Möglichkeit fehlt, defensiv eingestellte Charaktere auch in den Regeln zu modellieren.
Eine andere Möglichkeit wäre ein einfacher Duellmodus, z.B. zwei Gegner würfeln im Kampf gegeneinander und nur der bessere der beiden erzielt einen Treffer. Hier könnte man versuchen, eine defensivere Haltung direkt in die Erfolgswahrscheinlichkeit einfliessen zu lassen.

Zu den Wunden kann ich nur sagen: Nein es ist mir ansich egal, wie schwer eine Wunde ist. Mir gehts eher ums systematische Prinzip. Dein System sagt bisher, je höher ein Würfergebnis, desto besser. Die Einführung einer Widerstandsschwelle sorgt nun dafür, dass alle Wurfergebnisse, die höher als die Widerstandsschwelle sind, als gleich gut angesehen werden. Ausserdem geht bei der bisherigen Wundenregelung die Möglichkeit verloren, einen Gegner mit einem einzigen Treffer auszuschalten. Man braucht hier z.B. mindestens drei Treffer (und entsprechend mehr Kampfrunden) und das macht das Kampfsystem recht langwierig. Das sagt mir persönlich einfach nicht zu ;)
Abhilfe könnte z.B. eine Sudden-Death-Regel führen (Automatisch kampfunfähig bei einer 2) oder eine gestaffelte Wundenregelung. Hier würde ein Charakter dann mehrere Wunden kassieren können, z.B.
TP > 1*Widerst, => 1 Wunde
TP > 2*Widerst. => 2 Wunden
usf.

Ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich formuliert.

Grüße
avakar

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