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XYZ ist das beste System weil...

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8t88:
Also ich ahbe da eine Idee.
Inspiriert von einigen Regelwerken die zB. Charakterklassen vorstellen, und am Ende dann immer sagen:
"Diese Klasse ist die Beste, weil..."

So werde ich das hier für Systeme starten.

Regeln
Wenn Bezug auf andere Systeme genommen wird, dann bitte nicht im "niedermachenden",
sondern objektiven, vergleichbarem Stil... bleibt besser Allgemein.
Es sollen einfach nur die Vorteile eines Systems genannt werden.
Keine Diskussionen. Wer Diskutieren Will geht in den dazugehörigen Thread
Jedweder Irrelevanter Beitrag wird gelöscht!


Ich mache mal den Anfang


Wushu ist das beste System, weil:
Der Fokus auf den Charakteren liegt.
Ausrüstung ist überflüssig, weil es nur ein Beschreibungselement ist, aber Regeltechnisch nur Vorteile bringt, weil man es eben als Beschreibungselement verwenden kann.
Das Beschreiben sehr viel Spaß macht, und man nicht Taktisch denken muss, sondern was Spaß macht bringt Taktische Vorteile.
Die Narrative Truth gibt einem ein völlig neues Spielgefühl, und die Trennung von Würfel, Ergibnis und Aktion, vermittelt völlig andere Wege für Geschichten als im klassischeren Rollenspiel.
Das Regelwerk ist schnell und einfach. Geradezu Ideal für Oneshots, und trotz fehlender Charakterentwickung auch für Kampgangien geeignet.
Es gibt eine lebhafte Community, und viel unterstützung auf englisch, und viele Optionalregeln.
Der Deutsche Support dauert noch, bis er rollt, aber das System kostet keinen Cent!
Es ist Settinglos.

An Wushu gefällt mir nicht so gut
Dass es auf die Dauer etwas anstrengend ist, und man als Gruppe schon ein wenig disziplin haben muss.
Das "erlernen" des "trennens von Aktion und Würfel" ist ein wenig gewöhnungsbedürftig.
Es ist ausserhalb von Action ein wenig schwieriger zu verwendne, weil es sehr dazu verführt "over the Edge" zu gehen.
Wie bei allen Settinglosen Systemen ist etwas Arbeit erforderlich.


LiQUiD ist das beste System weil:
Es sehr leicht anzupassen ist (die Regeln sind alle "auf einer ebene". Man kann leicht etzwas hinzufügen oder ändern.).
Es ist flexibel und unterstütz mit wenigen Änderungen eine Menge Spielstile und Genres.
Es ist Settinglos.
Trotzdem es "frei und sehr leicht anzupassen" ist, hat man trotzdem das Gefühl "rückhalt" im Regelwerk zu haben, während man bei sehr Freien Systemen etwas "Orientierungslos" sien kann, weil sooooo viel Möglich ist.
Die CHaraktererschaffung ist einfah und schnell... ähnelt dem der WoD, so dass viele Spieler sich schnell zurecht finden können.
Es hat quasi nur einen Mechnismus, und braucht nur einen Würfel.
Viele Stile, Genres etc. sind ohne viele Anpassungen möglich.
Es ist Kostenlos zum Download.
Das Regelwerk enthält viele Tipps für das cinematische Leiten, Leiten auf Cons, uvm.

An Liquid Gefällt mir nicht so gut, dass:

Wie bei allen Settinglosen Systemen ist etwas Arbeit erforderlich.
Das Regelwerk ist sehr Dick, obwohl das System viel weniger ist, das schreckt ab.
Neues Material hängt nur noch von den Fans ab.

Seraph:
Dann mach ich doch gleich auch mal mit  :D

An d20 gefaellt mir:
Die lineare Charakterentwicklung, die eine praezise Zuordnung der Charakterfaehigkeiten ermoeglichen
Die Moeglichkeit, ausgespieltes RP auf Engine zu stuetzen
Die breite Produktpalette, die staendig erweitert wird (es gibt sogar schon Pokemon d20s...)
Das Grundregelwerk ist als kostenloser Download verfuegbar

An d20 gefaellt mir eher weniger:
Der strikte Fokus auf Charakterwerte
Die Systemimmanente Tendenz zu Materialschlachten/Powergaming


Shadowrun mag ich, weil:
Es ist eines der wenigen aktiven CyberpunkRPGs
Es kombiniert Magie mit moderner Technologie
Es verfuegt ueber ein sehr komplexes Regelsystem, welches Spezialisierungen zulaesst
Es ist ein spannendes, actionreiches Settings
Nur eine Sorte Wuerfel (w6) wird verwendet

Die Nachteile Shadowruns:
Komplexe Systeme erfordern etwas Arbeit, und sind nur bedingt fuer Einsteiger geeignet
Der Settingbedingte hohe Schwierigkeitsgrad verleitet zu Materialschlachten
Viele Spieler auf Cons sind cheatende Powergamer (3 von 4 Spieler kommen mit Deltawaredrakeadepten an)
Der Comichafte Stil ist nicht jedermanns Geschmack

@8t: Passt der Stil?

@Seraph: Super! :d

Haukrinn:
Ich schätze HeroQuest sehr, weil


* es voller sinnvoller Innovationen steckt
* man ratz-fatz so Dinge wie Charaktererschaffungen hinter sich bringen kann
* ein wahrer Meister einem echten Amateur immer hoffnungslos überlegen ist
* alle Arten von Konflikten gleich behandelt
wobei mir an HeroQuest nicht gefällt, daß


* es auf Glorantha spielt, daß ich nicht mag und es sich als recht schwierig heraus gestellt hat, das reine Regelgefüge vom HIntergrund zu lösen
* das Regelbuch wahnsinnig unübersichtlich ist und Beispiele nie dort stehen, wo man sie eigentlich braucht
Ich find' Arcane Codex toll, weil


* die Regeln so schön eingängig sind
* es jede Menge Crunchy Bits bereit hält, ohne zu kompliziert zu werden
* es den Flair und den Stil viele anderer Rollenspiele vereint, ohne zu arg zusammen gewürfelt zu wirkenr
Mich stört an Arcane Codex, daß


* die Welt total unglaubwürdig wirkt
* man sich für allen Sch**ß Zusatzregeln überlegt hat, die teilweise noch nicht einmal vernünftig funktionieren anstatt mehr Details zum HIntergrund zu bringen
* das die Illustrationen nur bedingt gut sind und manch einer erst einmal stutzt, wenn man ein mit pubertären Fantasien vollgestopftes AC Kompendium anschleppt  ;)

Harry:
Hier ist ja schon ne Weile nichts mehr geschrieben worden, aber ich dachte, ich versuch’s auch mal.... Wenns wen stört, nehmt es ruhig wieder raus oder meckert.

Warum ich Unknown Armies so toll finde:

- Weil die grundlegenden Regeln in einer halben Stunde erklärt sind (zumindest auf Street-Level)
  und die Charaktererschaffung einer ganzen Gruppe auch nicht viel länger dauert.
- Wegen den frei wählbaren Eigenschaften („Blues-Sänger“,  „Gotcha-Spieler in der Regionalliga“,
  „Ich rede mit Bäumen und manchmal antworten sie mir“...)
- Wegen dem Trauma/Härte-System, dass Wahnsinn und schleichenden Verfall viel besser darstellt
  als Cthulhu (das einzige andere mir bekannte System, das Wahnsinn misst).
- Wegen dem innovativen Magiesystem (Postmodern, Alter!).

- Aber vor allem: Weil ich das Setting als originell und durch die große Nähe zum „echten Leben“
  als sehr, sehr, sehr gruselig und abgedreht empfinde.

Was mir an Unknown Armies nicht so gefällt:

- Würfelglück hat mMn immer noch einen zu hohen Einfluss.
- Das Setting ist sehr amerikanisch.
- Die deutsche Übersetzung hatte es sehr schwer, schafft es trotz guter Ansätze manchmal nicht
  ganz, das Gefühl des amerikanischen Originals zu vermitteln.

Samael:
Warum Earthdawn ein Top-Rollenspiel ist

* Es hat die farbigste, evokativste und epischste Hintergrundswelt die mir bisher untergekommen ist
* Der mystisch - magische Hintergrund der Spielwelt ist schön in den Regeln verankert
Warum Earthdawn aber auch Schattenseiten hat

* Die Kämpfe können u.U. Stunden dauern ohne taktisch besonders interessant zu sein
* Das System ist faktisch tot, die Publisher wärmen entweder olles Material auf (GAMES-IN) oder produzieren Müll (LRGAMES). Ein Hoffnungsschimmer am Horizont ist REDBRICK, aber die legen im Prinzip auch nur die FASA Ausgabe (mit der oben genannten Schwäche) neu auf.

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