Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Das erste Abenteuer für ein neues System...

(1/3) > >>

Dahark:
Hi,

Vielleicht hat der ein oder andere mitbekommen, dass ich ja verzweifelt versucht habe meiner Gruppe ein neues System anzubieten. Da diese jedoch weiterhin an ihrem alten System festhält (sich aber trotzdem nicht mehr zum spielen trifft *gg*), habe ich es geschafft das System bei meiner zweiten Gruppe einzuführen.

Das System ist "Stormbringer 5th" Edition. Die Gruppe besteht (bis auf eine Person) komplett aus sehr erfahrenen Rollenspielern, allesamt mit gut 10 Jahren Erfahrung, in dene sie auch zahlreiche Systeme gespielt haben.

Meine Frage...wie kann man das erste Abenteuer bei so einer Gruppe gestaltet, wenn man ja auch noch ein neues System einführt?

Das Abenteuer selber ist eigentlich realtiv simpel:

"Auf einer Insel vor dem Hafen der Stadt XY steht ein verfallener Turm, und die Bibliothek der Stadt interessiert sich für den Inhalt des Turms da dort mal ein Magier gewohnt hat. Helden also ab zum Turm, sich den Gefahren dort stellen...Hälfte der Schätze behalten, und am Ende wichtige Schriften der Bibliothek übergeben (das war jetzt eine sehr sehr kurze Beschreibung)."

Also, was meint ihr?

Meine Ideen:

-Ausführliche stimmungsvolle Einleitung...genaue Location...aktuelle Ereignisse...Tageszeit...Details wie z.B. der Stand der Sonne, Menschen auf den Straßen, ect. Genau Beschreiben um den Spielern ein Anfangsbild zu geben von dem sie aus Starten können.

-Stimmungsvolle Musikpassagen für Schlüsselszenen und Kämpfe.

-Handouts, in Form von alten Schriftstücken oder Karten, auf altem Papier (Elefantenhaut bietet sich an), vielleicht ein bischen verschmutzt, ect.

-Ein wenig Dämmerlicht im Spielzimmer. Kerzen...

-Zeit lassen...jeder Spieler soll in Ruhe mit seinem Charakter ein wenig rumprobieren was in der Welt möglich ist, wie die Sprache und die Gebräuche usw. sind.

-Kämpfe würde ich gerne mit Zinnminiaturen visualisieren, um bei dem ersten Gefecht mit den neuen Kampfregeln anschaulich Bewegung sowie Angriff und Verteidigung darzustellen.

-Dramatik...auch wenn das Abenteuer relativ normal ist, so möchte ich eine Dramatik einbauen...die Spieler erleben zwar nur ein kleines Abenteuer, finden aber heraus das sehr viel größere Ereignisse dahinter stehen. Dies macht die Welt imho "lebendiger".

Was meint ihr, was man noch so beachten sollte um seine Spieler zu beeindrucken?

Selganor [n/a]:
Du solltest schon im Vorhinein von deinen Spielern mal ein paar grobe Ideen sammeln was fuer Charaktere sie spielen wollen. Nicht dass du eine Ueberaschung erlebst wenn mit der Gruppe doch nicht zu dem in der Lage ist was du dir von ihr erwartet hast. (z.B. wenn alle nur "Nichtkaempfer" wie z.B. Haendler, Gelehrte, ... spielen wollen und niemand gut genug kaempfen kann um den "Quotengegner" etwas entgegen zu setzen...)

Zu deinen bisherigen Ideen... Die sind ja alle gut und schoen fuer Stimmung im Allgemeinen, aber um eine Gruppe fuer ein neues System (und Setting) zu begeistern sollte man den Spielern schon im ersten Abenteuer die wichtigsten Unterschiede zu ihrem bisherigen System/Setting klar machen.
Als unsere 7th Sea Runde das erste mal von 20-25 Schlaegern angegriffen wurde dachte sich wohl jeder (da man ja aus anderen Systemen weiss wie Kaempe gegen solche Uebermacht aussieht) erstmal OOPS...
Als wir dann aber zwei bis drei Kampfrunden hinter uns hatten (und die ersten Gegner schon umgefallen sind wie die Fliegen) haben wir den Unterschied zu anderen Systemen schon mitgekriegt...

Bei der Untersuchung des Turms solltest du auch gleich die Gelegenheit nutzen und "Hintergrundfarbe" (also interessante Geschichten/Personen/Begebenheiten) in die Erforschung einbringen... Das hilft den Spielern die Welt gleich etwas lebendiger zu sehen. In "NeMoren's Vault" war z.B. an einer Stelle eine wertvolle Skizze (mit angegebenem GP-Wert) zu finden, die allerdings noch naeher als eine Skizze von "Hashladak the Vivid" beschrieben wurde. In "The Silver Summoning" findet sich dann noch ein Buch von Hashladak, in anderen Abenteuern tauchen auch immer wieder Skizzen, Buecher, Gemaelde, ... von Hashladak auf. Das macht einer Gruppe (die alle diese Abenteuer gespielt hat und immer wieder den Namen hoert) die Entscheidung den Geruechten, Hashladak koennte doch noch leben (im Abenteuer "Revivifying the Vivid") zu folgen doch einfacher als waere es nur Irgendjemand...

Du solltest es dabei aber nicht uebertreiben und es zu einer "Geschichtsstunde" fuer die Spieler werden lassen, denn sonst schalten sie ab...

Hilft das ?

Dahark:
@Selganor:
Danke für die Tips! :)
Charakter habe ich mit den Leuten schon bei der ersten "Einführungssitzung" gemacht. An dem Abend hatte jeder Zeit in Ruhe einen Charakter zu machen und einen für die Gruppe gemeinsamen Hintergrund festzulegen. In dieser Hinsicht ist das alles also schon erledigt.

Einen wichtigen "Unterschied" klar machen...das ist eine gute Idee! Die Leute haben bisher Fantasy wie DSA oder D&D gespielt. Da die Stormbringer Welt ja schon von sich aus recht unterschiedlich gegenüber diesen Welten ist, hoffe ich schon dadurch einen Unterschied ausmachen zu können.

Kennst du dich ein bischen mit Stormmbringer bzw. der Elric Romanwelt aus? Irgendwelche Vorschläge? Eventuell habe ich Gedacht ein bischen bereits das Element von den Machtkampf zwischen Chaos und Ordnung mit einzubringen. Vielleicht ein kurzer Ausflug in eine andere Welt...vielleicht in die von Corum...um zu zeigen das Handlungen in der einen Welt auswirkungen in einer anderen haben können...

Hhmm...die Besonderheiten in Stormbringer liegen wohl darin das es keine klassische Magie in Form von Zaubersprüchen gibt. Oder keine Götter...oder eben ein wesentlich tödlicheres Kampfsystem...*grübel*.

Doch irgendwie fällt mir jetzt gerade keine Sache ein, die ich jetzt direkt umsetzen kann. Ist ja auch schon spät, vielleicht fällt mir ja Morgen was dazu ein, bzw. dir/euch hier im Forum. ;D

Boba Fett:

--- Zitat von: Dahark am  7.09.2002 | 16:04 ---Was meint ihr, was man noch so beachten sollte um seine Spieler zu beeindrucken?

--- Ende Zitat ---

Wichtig ist doch, daß das Abenteuer fasziniert. Musik und Kerzen sind zwar neckisch, aber das kann auch ablenken. Und vor allem sollte jedem klar sein, daß Du so einen hohen Standard wohl kaum stetig halten kannst. Ich würde mir lieber ein gutes Konzept für das Abenteuer ausdenken und wenn das die Spieler vom Hocker reisst, ist das allemal besser als wenn Du sie mit einem Rolls Royce abholst und während des Abenteuers Kaviar servierst...

Mein Tip:
Machs wie die Drehbuchautoren!

Beginne mit einem ICE Breaker - also eine Szene, die die Spieler gleich in das Geschehen springen, das ihre Aufmerksamkeit fesselt. Gute Beispiele sind hier "Star Wars Episode IV", wo der Sternzerstörer den Blockade Runner jagd oder "Indianer Jones -  Raiders of teh lost Arc", wo Indy in den Südamerikanischen Tempel eindringt und da die Kugelverfolgungszene hat.
James Bond Filme haben immer einen solchen Eisbreaker.
Diese Aufwärmer haben den Vorteil, dass die Spieler sofort merken "Hey, hier ist was los!" Dadurch werden sie aufmerksamer und interessieren sich sofort für das Geschehen. Eine endloslange Beschreibung der Umgebung kann zwar sehr stimmungsvoll und romantisch sein, aber ein

"BOOM!!! UM EUCH HERUM FLIEGEN DIE FETZEN EINES EXPLODIERTEN TANKLASTZUGES!!!"

macht einfach alles klar.
Wo sie sind und warum und was passiert kann man immer danach klären, denn dann sind sie wach.
Der ICE-Breaker muss nichts mit der eigentlichen Handlung zu tun haben. Es kann einfach ein Intermezzo sein, in das die Spieler gekommen sind
und das sie wenn sie es beendet haben auch nicht weiter verfolgt.

Ein weiteres gutes Beispiel für einen Eisbrecher ist zum Beispiel die Anfangszene im Herrn der Ringe, wo zunächst einmal der Ringkrieg aus dem 2. Zeitalter gezeigt wird. Hätte der Herr der Ringe gleich mit dem lieblichen Shire angefangen, wo Gandalf mit seinem Wägelchen durchgerollt war, wär die Hälfte der Zuschauer wahrscheinlich eingeschlafen.
Also: Lieber einmal mit der Faus auf den Tisch hauen und alles hört zu, als leise säuselnd von lieblichen Auen flüstern...

Guter Stil ist beispielsweise erst den ICE-Breaker zu bringen, dann zusammen Pizza zu essen, während Du ihnen das wesentliche stimmungsvoll erzählst (beim Essen kann man eh nur zuhören, und dann redet wenigstens niemand dazwischen. Und Du hast einen Pausenfüller für die Essenspause. Abgesehen davon sind die Spieler dann schon mal gut gelaunt, denn die erste Action ist bestanden und jetzt gibt es auch noch was zu essen und dazu ein paar Infos, das macht Laune!)

Abenteuer und Filme sollten immer eine W-Form in ihrem Spannungsbogen haben.
Die Spitzen sind immer Spannung. Auch hier sei wieder Episode IV als Beispiel erwähnt:
UP: Verfolgungsjagd (ACTION, Spannung),
DOWN: danach Story auf Tatooine, Reise nach Alderaan,
UP: Gefangen im Todesstern, Flucht (ACTION, Spannung)
DOWN: danach Reise nach Yavin
UP: Finaler Kampf - Höchster Spannungspunkt.
Das ist ein typisches W und die beste Möglichkeit, die Spieler richtig gut zu unterhalten. Bau das in das Abenteuer Grundgerüst ein.
Das erste UP kannst Du mit dem ICE-Breaker schaffen, das letzte UP sollte immer der finale Kampf am Ende der Sitzung sein. Das Mittlere UP sollte immer eine Wendung im Abenteuer darstellen, wenn sich die Handlung dreht, weil die Spieler in ein Schlamassel geraten, den Bösewicht entlarven, dieser aber entkommt, etc. (gestellt wird er dann erst am Ende am FINALEN UP).

Teil Dir die Zeit ein. Ups sollten immer möglichst schnell sein. Ein Kampf sollte keine halbe Stunde dauern.
Wenn die Runde sich verfaselt und nicht weiß wo es weitergeht, lass etwas passieren, das die Diskussion enden läßt und vor allem, das sie dann weiterbringt.
Wenn die Runde etwa in einer Dunklen Gasse steht und nicht weiß, wo es hingeht, lass sie einen Typen sehen, den sie wiedererkennen und dem sie folgen können. Oder ein Schläger kommt auf sie zu um sie einzuschüchtern. Nach kurzer Rauferei können sie den dann ausfragen. Und schwupps haben sie ein Hinweis wo es weitergeht.
Wenn Du einen Abend spielst könnte das so aus sehen:
ICE-Breaker: 30 Minuten
Intro (Einleitung, wo wie was warum): 30 Minuten (Pizza)
Ins Abenteuer (Reise, Infos einholen, einsteigen, etc): 60 - 90 Minuten [kürzen, wenn Intro zu lang!]
Wendung (Mörder wird entlarvt, Kampf, action): 30 Minuten
Zum Finale (30 - 60 Minuten)
Finale (30 Minuten)
Outtro (Helden belohnen, Geld kassieren, etc.): 15 - 30 Minuten
Spielzeit: 4 - 6 Stunden

Im Abenteuer sollten die Spieler immer wissen, wo ihr nächster Schritt sein muss. Wenn sie nicht wissen was sie tun sollen, rennen sie im Kreis oder lamentieren. Und lamentieren tötet die Stimmung. Und im Kreis rennen frustriert. Die Spieler müssen immer das Gefühl haben, daß es voran geht. Selbst Dead-Ends sollten wenigstens Informationen beinhalten, die sie dann wieder auf den Weg bringen, so daß es weitergeht.

So, am Ende sollte dann ein Show-Down sein, der sich gewaschen hat. Da kann man auch schon mal ein Hochhaus in die Luftsprengen.
Wenn Du später eine Kampagne machst, kannst Du nach dem Outtro auch noch einen Cliffhangar einbauen, d.h. eine Art ICE-Breaker, der aber mitten in der Action an einem markanten Punkt aufhört, um die Spieler einen Vorgeschmack auf die nächste Sitzung zu geben...

Boba Fett:
Mein Vorschlag:

ICE Breaker: Die Helden sitzen in irgendeiner Stadt, die von Pan Tangiern überfallen wird. Die Pan Tangier sind auf der Suche nach Sklaven und überfallen die Stadt, die Charaktere finden sich in einem Überfall wieder und haben gut zu tun, sich gegen die Sklavenjäger zur Wehr zu setzen.
Wenn Pantangier zu heftig sind, nimm einfach ein ganz normalen Sklavenjägertrupp, die im Auftrag für Pan Tang arbeitet.

Das ist ein guter Start und die Spieler sind schon mal beschäftigt. Ernsthaft verletzt werden sollte niemand, und natürlich können die Charaktere zeigen was in ihnen steckt. Da kann man ruhig die Spieler ermuntern ihre Helden etwas waghalsiger zu spielen...

Danach würde ich Essen und den Spielern sagen, was sie in der Stadt machen und warum sie da sind. Eine gute Möglichkeit, die Charaktere zusammenzubringen ist die, daß sie sich während des Kampfes begegnen.
Dann haben sie schon mal etwas gemeinsam und können auch sich über ihre Leistungen unterhalten.
Natürlich sollten einige Bürger dankbar für eine Rettung sein und die Leistungen der Helden würdigen.

----

Danach geht Dein Abenteuer los...

Die Helden werden angeworben, Zeuge von etwas, sind auf der Suche haben eine Auftrag wie auch immer...
1-2 Stunden um reinzukommen, danach sollte es zur Sache gehen.
Die 1-2 Stunden würde ich für die Integration fürs Abenteuer nutzen, Informationsbeschaffung organisieren, sie dahin bringen wo sie sein müssen und dann das eigentliche Ereignis starten...

BUMM... Irgendwas passiert.
Der Gegner hat von dem Auftrag erfahren, der Mörder hat zufällig eine Fährte liegengelassen und die Helden sind dicht auf der Spur, die Kuh ist jedenfalls auf dem Eis und plötzlich passiert was.
Kampf, Action, Verfolgungsjagd, Schneeballschlacht, wie auch immer es knallt.
Der Knall sollte überraschend sein, die Handlung etwas drehen. Der Mörder offenbart sich, das Ziel des Anschlags wird erkannt, die Beute wird gesichtet, wie auch immer...
Die Helden wissen, was zu tun ist und ab jetzt gibt es was zu tun. Die Zeit drängt (ist immer am besten).

Kurze Zeit für Vorbereitungen... Waffen kaufen, Wunden lecken, dahin laufen, wo es zum Show Down kommt und sich dort da bis zum Finale durcharbeiten.
Am Besten kommt es hier zu einer Steigerung der Spannung, das es immer rasanter und schneller wird.
Verfolgungsjagden bieten sich da an...

Show Down:
Das Böse wird gestellt, es kommt zum Kampf, die Prinzessin wird befreit, der Hannes kommt um, der Drache wird getötet, alles wird gut und wenn sie nicht gestorben sind, und so weiter.
Eben das Finale... Möglichst dramatisch, definitiv muss das der Höhepunkt der Sitzung sein, dann geht der Punk ab...

Cool Down:
Nach dem Show Down kommt das "Outtro" oder auch Cool down genannt. Die Köpfe rauchen noch, die Würfel glühen noch, die Fingernägel sind angeknabbert, die Chipstüten explodiert.
Jetzt muss man die Leute noch ein bisschen beschäftigen, damit die Zigarette geraucht und der Adrenalinpegel gesenkt werden kann. Am Besten spielt man noch eine kleine Szene durch, wo die Charaktere belohnt werden. Der Schatz wird geteilt, die Belohnung ausgebsprochen, etc. Schulternklopfen und dergl.
Danach sollte man sich zurücklehnen und in die Gesichter der Spieler schauen um sich das erste Feedback einzuholen.
Erfahrungspunkte grundsätzlich erst am Folgetag verteilen. Nie am selben Abend, das schürt nur Unzufriedenheit und bringt Diskussionen auf.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln