Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Schaden eines Kämpfers - zu heftig?
Natasz:
Als SL einer kleinen D&D-Runde ist mir aufgefallen, dass es bei Kämpfen zum Teil eine ziemliche Schieflage zwischen den Charakteren gibt. Bevor ich nun aber das eigentliche Problem anspreche, muss ich gestehen, dass evtl. auch meine persönlichen Prämissen einen Teil dazu beitragen können respektive ein anderer Leitstil diese Effekte u.U. nicht so auffälig werden lässt .. aber auch nur eventuell.
a) Kämpfe kommen vor. Nichtnur einmal am Abend - je nachdem, wie die Story sich entwickelt und was die Spieler machen wollen.
b) Ich zwingen durch gewissen Situationen auch schonmal die/den Magier oder Schurken in den Nahkampf. Und ja, da sind dann auch genügend Gegner bei, die den Magier eben nicht einfach im Hintergrund wirken lassen ... sie gehen auch direkt auf den Magier los.
c) Stufentechnisch spielen wir nicht gerade high-level. Im Moment sind alle in der 6. Stufe.
d) Magische Gegenstände gibt es, aber es bleibt letztlich im Rahmen.
Ok, dann mal zum "Problem" (wenn ich es mal so nennen darf) ;)
Der Kämpfer der Truppe macht - insbesondere im Gegensatz der anderen Gruppenmitglieder - soviel Schaden, dass ich ihm nur selten eine Herausforderung bieten kann ohne gleich die anderen Mitglieder im Nahkampf völlig zu überfordern! Ich schreibe bewußt Nahkampf, weil dies die häufigste Situation ist, die bei uns vorkommt. Ein Beispiel:
- Natürlich hat der Kämpfer Stärke 18 (wir haben ein "Kaufsystem") +4 auf Schaden
- Er benutzt, wenn er kann, einen Zweihänder 1 1/2 mal Stärke, also nochmal +2
- Waffenspezialisierung: +2 auf Schaden
- Meist "Heftiger Angriff" (+2), da sein Angriffsbonus mehr als ausreichend ist: +2 auf Schaden
Macht zusammen schonmal: 2W6+8
Mit Heftigen Angriff sogar: 2W6+10
Im Schnitt ist man da also bei 15 / 17 Schadenspunkte. Und da wir nichtmal alle möglichen Regelbücher haben, beschränken wir uns im Grunde nur auf wenige Talente und Kombinationsmöglichkeiten. Ich habe hierbei noch nicht einmal eine magische Waffe eingerechnet. Ausserdem: Die anderen Spieler haben keinen hohen Stärkewert und machen damit auch meistens nur den üblichen Schaden der Waffe!
Unter den oben genannten Prämissen ist es daher wirklich schwierig. Ja, der Kämpfer soll ja auch viel einstecken und austeilen können. Nur wenn ich einen oder mehrere Gegner auspacke, die für den Kämpfer (endlich) mal eine Herausforderung darstellt, dann haben die anderen Spieler echt was zu schlucken. Die Sprüche der Magierwirker sind schnell aufgebraucht, wenn man nicht nach jedem Kampf rasten kann (und soll) ....
Vielleicht hat ja von Euch jemand einen guten Rat, wie man sowas händeln kann. Ich habe auch schon versucht etwas an den Regeln zu ädern, doch dann läuft man auch schnell Gefahr das Gleichgewicht zu stören. Vielleicht sollte man den Kämpfer etwas runterschrauben und ihm dafür andere Vorteile (rollenspielbedingt) geben.
Liegt es nicht auch daran, dass jeder Kämpfer meistens sehr hohe STR-Wert hat, sich eine zweihändige Waffe holt und natürlich auch die Spezialisierung zulegt, während die anderen Klassen auf andere Attribute Wert legen (müssen) und am Ende keine "Punkte" für STR über haben?! Insofern ist es schon sehr archetypisch. Natürlich gibt es auch hier und da mal einen "anderen Kämpfer", der nicht so stark ist und rollenspielbedingt einfach einen anderen Hintergrund hat ... aber das ist (imo) eher die Ausnahme.
Gruß
Don Kamillo:
Der Kämpfer ist halt zum Kämpfen da... und man muß ja nicht alles durch Kampf lösen. Aber es ist schon klar, daß der Kämpfer im Vergleich zu allen anderen Chars ( Ausser dem Barbaren + Paladin ) den größten Schaden macht...
Der Dieb ist dazu da, mit jemandem zusammen Gegner in die Zange zu nehmen, damit er seine hinterhältigen Angriffe durchführen kann... Der Magier hat halt entweder seine paar Kampfzauber oder hält sich vornehm zurück, wenn er kann, ist halt kein Kampfcharakter, sollte auch dementsprechend geschützt werden, wenn möglich... und auf Lvl. 6 sollte er zumindest ein paar Sprüche zur Verteidigung haben!
Jeder Char hat seinen Zweck. Bei offenem Kampf ist halt der Kämpfer der zweckmäßige, wenns Planung erfordert, kommen die anderen zum Zuge. Gib dem Krieger mal eine diplomatische Mission und du wirst sehen, was er nicht kann...
Und zur Not schickste halt der Gruppe den obligatorischen Troll und eine Horde Gobbos entgegen, der Troll ist für den Krieger und mit dem Rest wird der Rest der Gruppe schon fertig... Auch als SL kann man ruhig mal parteiisch sein und dem Krieger den größten Teil des Kuchens abgeben, was Kämpfe angeht... Und der heftige Angriff senkt seine Verteidigung, also laß ihn doch machen, dann fällt er halt einen seiner Gegner, dafür steckt er halt mal mehr ein...
Ich hoffe, ihr habt keinen Heil-Bot, der nur dazu da ist, um die Runde wieder aufzuheilen... irgendwann wird auch der krieger klein beigeben... Im Kampf muß der Krieger auch mal für die Schwächeren da sein, sich in der Gegend bewegen, ein paar hiebe einstecken und mal den Magier retten, wenn der Probleme hat...
Ist zwar jetzt alles bunt zusammengeschrieben, aber das passt. Der Krieger ist schon gut ausgewogen und sollte auch mit der Beste im direkten Kampf sein.
Drizzt:
Wenn wirklich alle aus der Gruppe in den Nahkampf sollen, wird es dir wahrscheinlich nie gelingen, einen Gegner zu finden, der den Magier eine Chance lässt und gleichzeitig ein ernstzunehmendes Gegenüber für den Kämpfer darstellt. Das Regelsystem ist nun mal bis zu einem gewissen Grad darauf ausgelegt, dass der Kämpfer in der ersten Reihe agiert und dadurch die Zauberwirker aus dem Nahkampf heraushält, um diesen den nötigen Freiraum zum Zaubern zu verschaffen.
Asdrubael:
Hm und der Magier kann einen Feuerball haben, der in der 6ten Stufe 6W6 Schaden macht, also auch im Durchschnitt 18 Punkte
Aber wenn der Magier so gut wieder Krieger im Nahkampf wäre, dann bräuchte man keinen Krieger ::)
Im D&D ist aber auch viel Taktik dabei. Die Gruppe muss sich auf Kampfstarke Gegner einstellen. Der Krieger kann nicht einfach vorne weg und moschen, wobei er dann umgangen wird, sondern muss auch den Magier decken.
Nahkampfschwächere Spieler müssen Gegner flanken, um leichter zu treffen und so Schaden zu verursachen.
Magier können auch im Nahkampf zaubern. Sie haben die Möglichkeit defensiv zu zaubern. dann verursachen sie nach 3.0 keine Aoo mehr und müssen dafür einen Concentration Check gegen 15+Spell Level ablegen. Der Witzard hat in der 6ten maximal Spruchstufe 3
gemaxter Rank: 9 dann noch +2 durch seine Kon (Magier mit schwacher Kon leben eh nicht lange) und dann noch Combat Casting Feat +4 und dann muss er nur noch ne drei würfeln *gähn* und dafür haut er dann mal so richtig Schadenspunkte raus.
Der Dieb sollte sich mal auf sein Tumble Skill besinnen, mit dem er an Gegnern vorbeikommt ohne Aoos auszulösen und so Gegner flanken kann. Damit bekommt er seine Hinterhältigen Angriffe, womit er zumindest 4W6 Schaden (z. B. mit einem Rapier) austeilt.
Er hat auch die möglichkeit mit Bluff Finten zu schlagen und den Gegnern so ihren Dex-Bonus für eine Runde zu rauben. Damit trifft nicht nur er selber leichter, auch der Krioeger kann als Team mit dem Dieb unheimlich effektiv sein.
Und das letzte: mach eine interessante Kampfszene! Irgendwas wo man auf Galerien klettern kann, und Fässer auf Gegner runterstoßen kann. Oder rutschige Flüssigkeiten verteilen kann um Gegner aufzuhalten usw.
Eine gute Möglichtkeit sind hier auch die Caltrops. Also Fussangeln, die die Geschwindigkeit der Gegner halbieren, wenn diese da drauf treten ;)
Natasz:
Naja, wenn bei einer Vierer-Party plötzlich 5 oder 6 Gegner auftauchen ... dann finde ich es fraglich, dass der Kämpfer den Magier und Schurken decken kann. Lasst ihr den Magier, Hexenmeister und Schurken immer raus aus dem Nahkamp?! Kann er immer von hinten seine Sprüche wirken?! Wie ich oben geschrieben habe,wird der Magier und Schurke bei uns auch in den Nahkampf verwickelt.
Es liegt eben in der Natur des o.g. Problems, das man so natürlich Probleme hat, alle Spieler mehr oder weniger gleich zu fordern.
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