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[Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin

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NiceGuyEddie:
Seh ich das Falsch, oder sieht das Spiel wirklich keine Interaktion wie im klassischen Rollenspiel vor, also dass die Spieler unterschiedliche Rollen übernehmen und dann in einen Dialog miteinander treten, sondern vielmehr ein abwechselndes Erzählen?
So hab ich das beim zweiten Lesen verstanden.

@Raziel: Ich glaube das wurde hier noch nicht gesagt. Und das aus gutem Grund: Schließlich ist die Intention dieses Spiels das Erzählen eine Geschichte, und nicht das ermitteln eines Siegers (was ja wohl die Definition eines Spiels ist, wie es in Kartenspiel gemeint ist). Nur weil es ungewohnt für dich ist....  ::)

Ein:
@1of3
Im Zweifel drucken und dann in Kartenhüllen eintüten, das funktioniert das ganz gut. Aber das und ähnliches ist ja immer das Joch bei Indie-Spielen.

@parkaboy
Zu Archetypen: Naja, die werden schon recht allgemein ausfallen. Aber naja, ich denke das wird klarer, wenn ich mal ein paar Karten zusammengeschraubt habe.

Zu Dialogen: Gute Frage, im Grunde steht aber nichts im Wege, dass die anderen Spieler für den handelnden Spieler die anderen Charaktere übernehmen. Das sind Feinheiten wo man mal drüber nachdenken müsste.

@raziel
Es ist ein Rollenspiel mit Kartenspielelementen. ;)

Tantalos:
Also ich finde die Idee auch geil. Sehr geil... suuuupergeil! Ich bin auch immer auf der Suche nach kombinationen von Karten in Rollenspiele.
Toll...

Hab aber noch ne Frage: Sind Ereignisse und Konflikte das selbe? Ich hätte fast gesagt, das Ereignisse und Konflikte in der tat das selbe sein können, je nachdem wie sie in die Szene integriert werden.

Leider muss ich sagen, ich finde die 3 Werte nicht besonders gut. Die Rhetorikwerte von Aristoteles zu nehen, ist zwar nett, aber nicht sehr zweckdienlich, schätze ich. Ethos und Pathos decken ja das klassische "Charisma"-Attribut ab, Logos alles andere, worunterjegliches Handeln fällt. Sinnvoll wären imho ein attribut zu charisma, wissen und können.

Das würfelauffrischen sollte etwas anders funktionieren. Da das Würfelauffrischen nicht die "Story" vorantreibt, kann das schnell dazu verleiten, dass Dr.Irgendwer die Zeitung liest, der sScharlatan sich die Schuhe putzt etc... also alles langweilige Füllaktionen, die nicht wirklich was bringen. Ich würde also sagen, wann immer ein Spieler eine Karte in die Geschichte integriert, bekommt er einen festen Satz Würfel zurück, zum Beispiel die Hälfte der Zeilzahl.

Vorschlag:
Vetos
Gerade in Erzählöspielen, kann es vorkommen, das Spieler Ideen integrieren, die nicht mit allen Spielern konform sind. Ein Spieler kann einen Würfel einsetzen um ein Veto auszusprechen und damit in den Erzählfluss des aktuellen Sprechers eingreifen. Der Punkt sollte dann schnell ausdiskuttiert werden. Wenn sich nicht geeinigt werden kann, wird ein Würfel geworfen.

Thalamus Grondak:
 :d finde ich eine Sehr gute Idee.
Für eine Kurze "RPG"-Runde ohne Vorbereitung Ideal.
sag bescheid, wenn du ein paar Krten entwickelt hast   :)

Arbo:
Ich stimme zu, die "Eigenschaften" lesen sich etwas sperrig. Dürfte aber mit ordentlichem Layout und etwas "Spielzeit" anzugewöhnen sein.

Mit einem "Veto-Recht" wäre ich jedoch vorsichtig. Bis jetzt hat das Ganze seinen Reiz, weil da ein gewisses "Wettkampfgefühl" drinne ist, so wie bei anderen Kartenspielen (z.B. "Ohne Furcht und Adel"). Insofern wäre das bis jetzt eine reizvolle Kombination von Kartenspiel und Rollenspielelementen ;) ... mit einem Veto würde das m.E. flöten gehen.

Arbo

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