Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
D&D ist Doof (geworden)
Thalamus Grondak:
Ich habe momentan nihct soviel Zeit, aber Selganor bat mich meine "gewagte" These hier rein zustellen, nach der es bei D&D 3rd oder 3.5 kaum mehr einen Unterschied macht, was für eine Klasse man spielt.
sprich:
Ich habe eine Gruppe Dieb,Druide,Paladin, Waldläufer und alle 3 tun sich nicht viel im Kampf.
Selganor [n/a]:
Du meinst im durchschnittlichen Kampf kann JEDER der Charaktere was tun und muss sich nicht (wie in (A/O)D&D) nach maximal 1-2 Kampfrunden aus dem Kampf verziehen weil er eher "stoert" als nutzt?
Finde ich voll und ganz OK.
Ich hatte oft den Fall dass ein Gegner zwischen dem Zwergenbarbar und dem Kopfgeldjaeger (Ranger/Rogue) "eingeklemmt" war und nicht wusste wen er angreifen sollte...
Den Kopfgeldjaeger der zwar nicht allzuoft getroffen hat (schlechterer BAB, TWF, schlechtere Staerke) dafuer aber wenn er getroffen hat (durch den Sneak Attack) VIEL Schaden gemacht hat - allerdings (durch hohe Dex und sonstige Effekte) schwer zu treffen war dafuer aber nicht so viel aushielt oder den Barbar bei dem das fast umgekehrt war (leichter zu treffen, haelt aber viel aus, nicht so viel Schaden, dafuer den oefter)
Da waren Gegner echt in einer Zwickmuehle...
BTW: Lass den Gegner immun gegen kritische sein (oder auch nur 5% Concealment haben) dann hat der Rogue schon gelitten und ist weit weniger effektiv (schon beinahe wieder uneffektiv)
Thalamus Grondak:
Nein, nicht ganz.
Mich stört, das man sich bei D&D in einer ständigen unaufhörlichen Spirale befindet. "Normale" Gegner trifft nämlich jede Klasse ab der 6. Stufe gleich gut.
Deine Beschreibung hört sich wieder genau nach KoSim an. Da geht es wenig darum, das der Gegner eine Gefahr für den Char ist, oder man sich als Dieb einfach aus Charakterlichen Gründen nicht so sehr ins Kampfgetümmel stürzt, sondern nur noch darum, welche Regelvariante jetzt am effektivsten ist.
Bei AD&D war das verhältnis von Beschreibendem zu Regeltechnischem Text umgekehrt zu dem Verhältnis bei D&D. Und je länger ich D&D spiele, desto mehr merke ich, wie es die spielweise der Spieler verändert.
Drizzt:
Ich finde, dass es daran hängt, wie man es spielt. Wenn man (sowohl als Spieler als auch als Spielleiter) der Kampflastigkeit freien Lauf lässt, dann kommt man natürlich schnell dazu, dass man nur noch regeltechnisches Optimieren betreibt. Wenn man allerdings darauf weniger Wert legt und ein paar Prozent Durchschlagskraft zu Gunsten stimmiger und interessanter Charaktere "opfert", kann man das in D&D genausogut umsetzen. Man muss halt wissen, was man will.
Cyberdance:
Thalamus, das mit dem "gleich gut treffen ab Stufe 6" solltest Du mal in meiner Realms-Runde unterbreiten (Level 11-12, class level). Das wird für viel Heiterkeit sorgen. ;)
Jede der Spielerklassen hat ja dennoch immer noch eine sehr andere Strategie nötig, um in einem Kampf wirklich etwas zu reißen. Ein Stufe 6 Wizard wird von einem Kämpfer derselben Stufe im physischen Nahkampf immer noch zusammengefaltet. Druide und Schurke fahren am besten mit "Hit-and-Run"-Taktiken und der Mönch findet sich nicht selten vor Gegnern, wo ihm seine Spezialitäten nichts nützen (dafür räumt er umso mehr bei den "üblichen" Gegnern auf).
Dass die Klassen in etwa gleich stark sind, ist ja wohl kaum ein Nachteil - wäre tragisch, wenn das nicht so wäre. Ich persönlich sehe genug dramatische Unterschiede zwischen den Klassen, das es *nicht* egal ist, was man in der Gruppe hat.
Vielleicht hebt sich das auf, wenn alle überdrehte magische Waffen tragen und die Gegner farb- und strategielos auf die Gruppe einhacken, ohne das auch der Plot im Kampf eine Rolle spielt - aber an sich genommen sind die Klassen IMHO unterschiedlich genug. So unterschiedlich, das man den Ausfall des Magiers oder des Kämpfers in der Gruppe auch bei Charakteren über der 10. Stufe durchaus merkt.
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