Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme

"In 80 Tagen um die Welt" für CF - Umsetzung?

(1/3) > >>

Ludovico:
Wie ich ja bereits hin und wieder mal erwähnte, würde ich gerne irgendwann mal eine Kampagne bei Castle Falkenstein leitet, die sich um die Geschichte "In 80 Tagen um die Welt" dreht.
Zumindest weiß ich schon mal soviel, daß Phileas Fogg dann raus aus dem CF-Hintergrund fliegen würde und ein Spieler einen Charakter erschafft, der zumindest Gentleman (oder -woman) ist und auch in hochrangingen Clubs ein- und ausgeht, wo er dann diese Wette abschließt.
Der Spieler müßte also schon von vornherein davon wissen und einsteigen, denn die Möglichkeiten, daß er bei Unwissen an der Kampagne vorbeimanövriert und der SL was anderes machen muß, wenn er nicht gleich die dicke böse Railroad-Keule herausholen will, zahlreich sind.

Was mir vor allem Kopfschmerzen macht, ist das Buchführen über die Tage.
Wie kann man eine möglichst genaue Buchführung ermöglichen?
Sollte ich vielleicht eine Liste machen a la "Tag 5 - Ankunft in Frankreich", "Tag 27 - Befreiung Prinzessin"...?
Habt ihr Vorschläge?

Doc Letterwood:
Zunächst mal: Die Buchführung klingt nach *hüstel* Railroading  :D

Wenn du Foggs Reise nachspielen willst wie im Buch beschrieben, zwingst du die Spieler ins Korsett. Lass ihnen die Freiheit, zu entscheiden, wie sie wohin reisen. Das Korsett, dass die Spieler dann eh schon besitzen, ist das zeitliche, nämlich ingame die Wette in 80 Tagen zu gewinnen.

Wichtig ist, dass Du über alle Transportmöglichkeiten der gewählten Zeit Bescheid weißt (FLugzeug? Fehlanzeige, dann schon eher Schiff, Bahn, Zeppelin, Pferde, Kutsche, zu Fuß...) und sie vorab eine grobe Reiseroute planen. Anhand dieser kannst du dann für die nächste Spielsitzung Side-Events einbauen, etwa die berühmte indische Prinzessin, Verzögerungen, die sie zwingen, andere Transportmöglichkeiten zu wählen etc.

Ludovico:
Diese Buchführung ist auch Railroading. Das will ich gar nicht bestreiten.

Mein Hauptproblem stellt die halbwegs korrekte Darstellung der Zeit dar. Ansonsten ist es nicht so wild, wenn man mal sagt "Die Reise dauert 10 Tage." Bei so einer Kampagne kann das über Erfolg oder Mißerfolg entscheiden.

Chiungalla:
Da bräuchtest Du wohl eine recht detailierte Karte von der Welt, und eine ziemlich genau Vorstellung davon, wie schnell man mit den verschiedenen Transportmöglichkeiten reisen kann. Eventuell würde ich überlegen das ganze in unserer Welt anzugehen, anstatt ein Fantasy-Setting wie Castle Falkenstein zu wählen. Alleine weil Magie halt in so einem Setting recht schwierig ist.

Ich würd das ganze wohl folgendermaßen angehen:

Ich würde die ganze Reise in Etappen teilen.
Bei jeder der Etappen würde ich den Spielern 2-3 offensichtlich in Frage kommende Routen vorgeben.
Jede dieser Routen dauert unterschiedlich lange, und ist unterschiedlich riskant.
Ich wäre aber auf keinen Fall so plump sie ihnen als Spielleiter zu nennen.
Entweder müssten die Spieler da selber drauf kommen, oder sie erhalten diese Infos über NSCs.

Zu jeder Etappe und Route würde ich mir etwas zu Recht legen, was da passieren könnte und wie lange die Route wohl insgesamt dauert.
Also unvorhergesehene, Verzögerungen, Angriffe der Häscher vom Wettpartner u.s.w.

Beispiel:
Etappe 5 oder 6.
Es geht darum vom Orient nach China zu gelangen.
Leider liegt da Indien im Weg.

Route 1:
Man fährt mit dem Schiff einmal um Indien herum.
Schiffe sind recht fix, die Strecke allerdings vergleichsweise weit.
Keinen Plan wie lange sowas dauert? 5-7 Tage würd ich mal schätzen.

Route 2:
Man fährt mit nem Zug bis in den äußersten Osten Indiens, muss hier aber über einen Berg steigen.
Das ist zwar sehr viel gefahrvoller, da es in Indien jede Menge Zugräuber gibt, und Bergsteigen nie ungefährlich ist.
Im Optimum schafft man das aber dafür in 4-5 Tagen.

Ich würde dabei die Hinternisse und Schwierigkeiten im 1. Drittes des Abenteuers (für mich wäre das schon eher eine Kampagne) etwas häufen.
Hier hat der Wettgegner ja auch noch mehr Einfluss.
So dass die Charaktere dann hinter ihrem Zeitplan zurück liegen, und daher mehr riskante Etappen auf sich nehmen müssen.

Railroaden würde ich bei dem Abenteuer aber vollkommen vermeiden.
Dann ist es wirklich nur noch eine billige Nacherzählung einer sehr alten Geschichte.

Die Spieler sollten ihre Routen selber planen können, und das sollte auch Ausschlag über Erfolg und Misserfolg der Geschichte haben. Um richtig planen zu können müssen sie natürlich viele Informationen bei Einheimischen holen.
Und sie sollten auch häufig improvisieren können und müssen, um Erfolg zu haben. Gerade das machte ja auch gerade den Reiz des Buchs aus.

Hmm, jetzt hab ich auch voll Lust sowas zu leiten.  ;D

Ludovico:

--- Zitat von: Chiungalla am  7.10.2005 | 11:37 ---Da bräuchtest Du wohl eine recht detailierte Karte von der Welt, und eine ziemlich genau Vorstellung davon, wie schnell man mit den verschiedenen Transportmöglichkeiten reisen kann. Eventuell würde ich überlegen das ganze in unserer Welt anzugehen, anstatt ein Fantasy-Setting wie Castle Falkenstein zu wählen. Alleine weil Magie halt in so einem Setting recht schwierig ist.
--- Ende Zitat ---

Das mit der Magie kann man einfach regeln, indem die Wette um den Zusatz erweitert wird "nur mit weltlichen Transportmitteln" oder "ohne magische Unterstützung".
Das kann man jedenfalls einfach über die Formulierung der Wette regeln.

Die Idee ist interessant und klingt nicht schlecht.
Allerdings gefällt mir Morebytes Idee besser, weil ich bei dem Vorschlag, den Du machst, auch das Gefühl hätte, die Spieler in einen etwas zu engen Rahmen zu pressen.
Auf der anderen Seite wäre das aber wesentlich besser zu leiten mit der entsprechenden Vorbereitung.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln