Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Glockenkurfe vs. Linare Wahrscheinlichkeitsentwicklung
Ein:
--- Zitat ---Aber wenn man all diese Sachen schon optimiert hat, dann kann man mit der richtigen Wahrscheilichkeitsverteilung noch eine Menge Spielspaß rausholen.
--- Ende Zitat ---
Allerdings werden heutzutage Proben in der Regel nur noch für Streß- und Gefahrenbedingungen abgelegt. Und in diesen Situationen bricht jede Glockenverteilung in sich zusammen, da Menschen und Material sich in solchen Situation sehr unvorhersehbar verhalten. In diesem Sinne ist also eine gleichmäßige Verteilung der Wahrscheinlichkeiten in diesem Fall sogar "realisitischer".
Allerdings, muss ich ganz ehrlich sagen, dass es minimalen Spielspaßgewinn bedeutet, ob man nun entsprechend seiner Präferenzen 2W10 oder 1W20 würfelt. Mit anderen Worten ist eine übermäßige Betrachtung dieser Thematik schlicht und ergreifend vertane Designzeit - zumal Mathematik im Design eh nichts zu suchen hat.
Maarzan:
--- Zitat von: Ein am 5.11.2005 | 19:05 ---Allerdings werden heutzutage Proben in der Regel nur noch für Streß- und Gefahrenbedingungen abgelegt. Und in diesen Situationen bricht jede Glockenverteilung in sich zusammen, da Menschen und Material sich in solchen Situation sehr unvorhersehbar verhalten. In diesem Sinne ist also eine gleichmäßige Verteilung der Wahrscheinlichkeiten in diesem Fall sogar "realisitischer".
--- Ende Zitat ---
Wieso sollten sie? Und Streß wäre doch wohl in jedem Fall anzunehmen, wenn das Ergebnis für den Betreffenden nicht alltägliche Bedeutung hat.
Klar ist jedes Ergebnis im theoretischen Zielraum möglich, aber wieso sollten alle Ergebnisse gleich wahrscheinlcih sein?
Was möglicherweise nicht glockenförmig ist, sind die äußeren Einflüsse, wenn diese als Wurf abstrahiert werden, aber die Art der Berücksichtigung solcher Einflüsse steht ja dann wieder auf einem anderen Blatt, denke ich und führt zu eigenen Problemen..
Wenn ich Sportleistung als Vergleich hinzuziehen will, wo der Zielraum nach oben beschränkt ist (z.B. 100m laufen), würde ich eine schiefe, nach unten offene Kurve erwarten. Das Maximum ist biologisch gegeben, nach unten hin ist die Kurve durch Unfälle etc. offen. Mit steigender Austrainiertheit/Erfahrung wird das Ergebnis stabiler und liegt häufig in der Nähe der Bestleistung. So etwas würde dann wohl wie 3 best of n (n steigt mit dem Trainingszustand) mit einem nach unten offenen Würfel aussehen.
Die Art der Wahrscheinlichkeitskurve ist - zumindest gefühlsmäßig - für viele, insbesondere erfahrenere, Charaktere durchaus bekannt und eine Basis für die Risiko/Nutzenabschätzung und damit letztendlich die Entscheidungsfindung und das Charakterverhalten. Sie hat also direkten Einfluß auf das Spiel.
Was man dann für einen Einfluß haben möchte ist diskutierbar/Geschmackssache - nur unwichtig ist die Entscheidung nicht.
Was den Effekt von geringem Effekt von Skillzuwächsen am Anfang angeht, so ist dies durchaus korrekt. Nur beginnt man in der Regel als Erwachsener mit einem Haufen ähnlicher Fertigkeiten, auf die man zumindest aufbauen kann - man beginnt oft nicht wirklich bei 0 sondern bei einem Wert, welche einen bald in den Bereich schnellen Fortschritts bringt, aber halt je nach persönlichem Hintergrund nicht überall.
Diese "Allgemeinbildung" findet aber in den wenigsten Rollenspielen ausdrücklich statt, bzw wird meist in den Attributen enthalten angenommen - und führt damit zu anderen Problemen. Hier sehe ich auch das Problem, daß diese Attribute dann später zu stark/falsch eingehen, denn der Nutzen des übertragenen Wissen hält nur eine Weile während der Grundlagenerlangung an - und dort eher als Lernbeschleuniger - und hat deutlich geringeren Einfluß, wenn es dann zu den Feinheiten geht.
Glockenkurven mit kleinen Würfeln/hoher Anzahl Würfel haben natürlich das Problem einen recht kleinen typischen Arbeitraum zu bilden, in dem sich das alles abspielt, aber es gibt ja nicht nur den W6.
Xiang:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 25.10.2005 | 14:34 ---Poolsystem
- mit variierender Schwierigkeit
- und fester Würfelzahl (kenn keins)
--- Ende Zitat ---
Ich schon: EasyAction ;D
Grundsätzlich hat Lord Verminaard aber recht: Es gibt viel mehr als nur zwei Kurvenformen, es kommt auf die Kombination von Würfeln und Würfelmethodik an.
--- Zitat von: Dailor ---Für realistisch halte ich es nicht, weil ich die Erfahrung gemacht habe, dass gerade das Erwerben der Grundkenntnisse die GRÖßTEN Unterschiede macht. Am Anfang lernt man auch meist sehr schnell. Erst später wird es langsamer.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich auch so und genau dies bildet ein Poolsystem mit varianler Würfelzahl (gekoppelt an die Fähigkeit des Charakters) ab.
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln