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Wieviele Stationen hat ein One-Shot

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Thalamus Grondak:
Also ich habe schon One-Shots mit einem Schauplatz, Szene... gespielt, und auch schon welche mit 10. Da gibt es IMHO keinen Wert.
Es kommt ganz auf die Größe der einzelnen Szenen an. Man sollte sich vllt ein Kaufabenteuer, das man schonmal gespielt hat, als Vorlage nehmen, und seine eigenen Szenen mit diesen Vergleichen, um dann die ungefähre Dauer seines Abenteuers abschätzen zu können.
Ist es zu kurz baut man noch Szenen ein, ist es zu lang kürzt man.

8t88:

--- Zitat von: Thalamus Grondak am  8.11.2005 | 10:42 ---Also ich habe schon One-Shots mit einem Schauplatz, Szene... gespielt, und auch schon welche mit 10. Da gibt es IMHO keinen Wert.
Es kommt ganz auf die Größe der einzelnen Szenen an. Man sollte sich vllt ein Kaufabenteuer, das man schonmal gespielt hat, als Vorlage nehmen, und seine eigenen Szenen mit diesen Vergleichen, um dann die ungefähre Dauer seines Abenteuers abschätzen zu können.
Ist es zu kurz baut man noch Szenen ein, ist es zu lang kürzt man.

--- Ende Zitat ---
Ok, jetzt wo du es sagst...

Also ich plante halt für eine Session, was so AFAIk im schnitt 4 bis 6 stunden sind (vor allem auf cons sollte man die 4 Stunden anstreben denke ich).
Mein nächstes wird dann eins dass sich auch mal über 2 abende ziehen kann.

Ja, ich werde mich mal an meinen lieblingskaufabenteuernorientieren.

Cyberdance:
Kaufabenteuer sind für Stationen echt nicht schlecht. Das Dark Sun-Einführungsabenteuer hat z.B. drei nennenswerte Stufen:

1. Die Gruppe entkommt der Sklaverei.
2. Die Gruppe irrt durch die Wüste und muss überleben.
3. Die Gruppe befreit einen Druiden und rettet ein Dorf.

(das ist aus dem Gedächtnis, habt Nachsicht, wenn ich das inkorrekt wiedergegeben habe ;) )

Mein "böser" One-Shot, der auf 6 Stunden Spielzeit ausgelegt ist, besitzt auch nur drei Plotpoints, die als Handlungsanker dienen. Je reduzierter, desto besser. Erfahrungsgemäß können Helden schon aus dem überqueren einer Erdspalte ein Abenteuer von epischer Länge machen. Lieber sehr wenig Stationen fest planen und viel improvisieren als zu viel planen und dann doch wie blöd streichen, weil die Zeit nicht mehr langt.

Blizzard:
Ich würde sagen, dass ein One-Shot nicht mehr als 3-4 große Stationen beinhalten sollte, weil man es sonst (erfahrungsgemäß) nicht schafft, alle gewünschten Stationen in dem Abenteuer auch unterzubringen.
Die Erfahrung-grade auf Con's- hat mich gelehrt, eher weniger große,fixe Stationen für/in das Abenteuer einzubauen, und dafür mehr kleinere oder auch " Zwischenstationen". Weil erfahrungsgemäß die Spieler immer kürzer oder (meistens) länger an einer Situation hängen, als man (als SL) angenommen hat.
Ich gestalte daher meine One-Shots meist so, dass ich sage, " aller guten Dinge sind 3". Sprich es gibt i.d.R. 3 (große) Stationen: A, B und C. A ist der Start-und C ist der Endpunkt. Station B ist bei mir optional. Das is etwas, was vorkommen kann, wenn die Gruppe gut oder in der dafür anberaumten Zeit liegt; das aber auch ohne Probleme wegfallen kann(=nicht zwingend Plotrelevant), wenn die Gruppe (aus welchen Gründen auch immer) an Station länger verweilt als geplant. Und mit diesem " Aufbauschema" für One-Shots, frei nach dem Motto: " Manchmal ist weniger eben doch mehr" habe ich eigentlich nur gute Erfahrungen gemacht.

Moron Bowgentle:
Kleine Denkanstöße:

1. Wie lang spielt ihr im Schnitt? Ich kenne Gruppen, die maximal 4 Stunden spielen, und welche, die dafür noch nicht mal die Würfel suchen würden.

2. Wie würfel-/regelintensiv ist das System? Das kann bei Earthdawn vs. Magus einen großen Unterschied machen, sogar bis zu einer großen Szene!

3. Wie fit sind die Spieler? Mal ehrlich, es gibt unglaublich kreative und schlaue Spieler, und es gibt dumme Spieler. Da man das meistens weiß, legt man den One-Shot doch schon auf "dumm" bzw. "komplex" an.

4. Ist es nicht brutal wurscht? Die Spieler können einen Plot in einer Stunde lösen, ... oder in zwei Jahren noch nicht! Das ist die einzige Erfahrung die ich zu One-Shots wirklich bestätigen kann. Man kann ein bisschen planen (4-7 größere Szenen), sie ein bisschen leiten (NSCs plaudern lassen) oder behindern (töten - ich meinte Hinweise besser verstecken), aber mehr kann man doch eh nicht machen, oder?

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