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Systeme mit Learning By Doing?

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ting-bu-dong:
Tach,
fuer mein aktuelles Rollenspielprojekt will ich mich einmal an einem System nach dem learning-by-doing-Prinzip versuchen, also einem System in dem Werte der Charaktere nicht durch das Verteilen von Punktebudgets o.ae. entwickelt werden sondern als direkte Konsequenz der Handlungen der Spieler. Die Suchfunktion gab bereits einen Treffer, aber ich bin auf der Suche nach mehr Inspiration, was man tun und was man lassen sollte, und ob es bereits etablierte Systeme mit diesem Prinzip gibt. Also, hat jemand Erfahrung mit einem solchen System oder hat den einen oder anderen Link in petto?

Vielen Dank im Voraus,

tbd

Karl Lauer:
Continuum hat ein solches System. Dort sind auf dem Charakterblatt erfolgreiche Proben auf ein Skill, bzw. Attribut zu vermerken. Wenn man dann eine gewisse Menge hat "steigt" das Skill oder das Attribut. Berücksichtigt werden auch außerordentliche Erfolge.

Soviel als kurzer Überblick. Bei interesse kann ich Dir mal ein Char-Blatt zukommen lassen mit einer ausßführlicheren Erklärung

1of3:
Mondagor rühmt sich genau dieses Prinzips.

Ars Magica macht auch sowas, aber nicht während der Sessions, sondern zwischendurch kann ein Charakter Dinge ganz bewusst lernen oder statt dessen andere Sache tun (z.B. Gegenstände verzaubern).

Preacher:
Also ein etabliertes System mit dem Prinzip ist Cthulhu. Oder war es früher zumindest - ich weiß nicht, wie das bei den neueren Editionen gelöst ist.
http://www.nyarlathotep.de/spiel.htm
http://www.drosi.de/rezension/40000g.htm
http://www.chaosium.com/index.php?section_id=13 (mit Schnellstartregeln - englisch)

Aber zu den "Do"s und "Don't"s der Systemmechanismen kann ich dir wenig sagen.

Chiungalla:
Also erst einmal ist so ein Prinzip immer mit einem Risiko behaftet.
Wir haben mal D&D 1. Edition mit Cthulhu-Fertigkeitensystem gespielt.
Bei Cthulhu ist es ja so, dass man für alle Skills die man während einer Session erfolgreich angewendet hat, nach der Session einmal würfeln darf ob es steigt.

Das hatte vor allem zur Folge, dass wir alles ständig würfeln wollten.  >;D

Also ich sehe da das Risiko, dass "Regelbewusste Spieler", dann immer den Weg der meisten Würfe gehen.
Auf der anderen Seite ergibt sich dann daraus das Problem, dass die "zurückhaltenderen" und "regelunbewussteren" Spieler, recht schnell auch noch schlechtere Charaktere haben, als die "aufdringlichen Regelfuchser".

Bis mir das aufging, hatte ich es in meinem eigenen System.
Das System sah vor, dass man 2W20+Attributstufe+Fertigkeitsstufe würfelt, und das mit einem MW vergleicht.
Hat man Probe Nr. 1 geschafft, folgt die Lernprobe.
Bei der Lernprobe musste man dann den ehemaligen Mindestwurf unterbieten.
Hat man das geschafft bekam man direkt einen EP für die Fertigkeit gutgeschrieben.

Das System hatte ich so gewählt, damit man bei schwierigen Aufgaben die man trotzdem schafft ziemlich sicher EP bekommt, während man bei leichten Aufgaben die man schafft, nur selten EP bekommt.

Das System hat neben den von mir oben genannten Nachteilen auch noch den Nachteil, dass es das Spiel etwas ausbremst.
Immerhin braucht man zwei Würfe mit 2 Würfeln, anstelle von einem Wurf.

Außerdem funktioniert es ausschließlich mit einem relativ tödlichen Kampfsystem (~GURPS) und mit eher spärlichen Kämpfen problemlos.
Da in Kämpfen mit vielen Treffern (~DSA 3., D&D) die häufiger vorkommen ansonsten die Kampfskills wirklich schnell explodieren können.
Da kann man allerdings wunderbar gegensteuern, indem man die Kampfskills deutlich teurer macht.
Oder dadurch das man einen positiven Modifikator auf die Lernproben für Kampfskills vergibt, der es dann schwerer macht den ehemaligen Mindestwurf zu unterbieten.

Ein Nachteil fällt mir aber gerade noch ein:
Wer schlecht würfelt, wird durch das System gleich doppelt bestraft, aber deshalb habe ich das auch noch mit EP-Pools kombiniert gehabt.
Denn wer schlecht würfelt, steigert auch nie irgend etwas, und bleibt zusätzlich zum Würfelfrust auch noch bei den Charakterwerten hinter seiner Gruppe zurück.

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