Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Systeme mit Learning By Doing?
1of3:
Ich hab mir für das Projekt, dass gegenwärtig in meinem Kopf spukt folgendes überlegt.
Ziel ist, dass die Spieler darüber nachdenken, was ihre Charaktere denken.
Zum Steigern erhält jeder Spieler zwei Inspirationspunkte pro Abend. Die kann er einsetzen (neben anderen Punkten), um Proben zu erleichtern. Inhaltlich ist Inspiration eben genau das: Ein (vielleicht) genialer Einfall.
Einmal pro Abend, darf der Charakter, wenn er eine Inspiration ausgegeben hat und sein Charakter danach über die Situation nachdenkt einen Steigerungswurf machen. Dabei gilt:
- Wurde die Probe geschafft, darf der entsprechende Wert gesteigert werden. Der Einfall war offensichtlich gut.
- Wurde die Probe nicht geschafft, darf entweder der benutzte Wert gesteigert werden (es waren wohl noch kleine Haken drin) oder ein andere Wert, in dem Sinne: "Gewalt ist vielleicht doch keine Lösung."
Schlägt der Steigerungswurf fehl, darf der Wert markiert werden und der nächste Steigerungsversuch wird einfacher.
Bitpicker:
@ting-bu-dong:
zusammenfassend erst mal der CoC-Mechanismus, denn vielleicht kennst du ihn ja nicht. Es gibt bei CoC keinerlei Erfahrungspunkte; stattdessen wird eine Fertigkeit auf dem Charakterbogen angekreuzt, wenn sie gewinnbringend eingesetzt wurde. Nach dem Spiel (oder dem Abenteuer) wird dann eine weitere Fertigkeitsprobe gemacht, die dann zu einer Steigerung um einige auszuwürfelnde Punkte führt, wenn sie nicht gelingt. Dadurch ist gewährleistet, dass Lernen zu Anfang leichter ist als später, wenn man schon sehr gut ist.
Nachteil dieses Systems ist, dass es keinen Mechanismus bereithält für ganz neu zu erlernende Fertigkeiten. Außerdem ist es problematisch, dass man nur sehr selten dazu kommt, eine niedrige Fertigkeit auch anzukreuzen, was den Erschwerungsmechanismus der fehlschlagenden Probe wieder ausgleicht: ein Charakter mit einem Fertigkeitswert von 10% wird nur in einem von zehn Fällen die Gelegenheit zur Erhöhung haben, während ein Charakter mit 90% zwar viel öfter den Erhöhungsversuch bekommt, aber nur in einem von zehn Fällen tatsächlich erhöhen kann.
Trotzdem halte ich das System für sinnvoll, denn es verbindet immerhin Fertigkeitsnutzung mit Fertigkeitserhöhung, so dass man nicht durch ein Leben voller Orkgemetzel plötzlich dann die Fertigkeit Stickerei mit den daraus gewonnenen XP anhebt. Man muss es nur etwas flexibler handhaben: z.B. Ankreuzen bei jeder Nutzung der Fertigkeit, denn man kann auch aus Fehlern lernen; Erlernen neuer Fertigkeiten auf der Basis von Eigenschaftsproben anstelle fehlender Fertigkeiten; es gibt einige Möglichkeiten. Ich benutze ein ganz ähnliches System auch in meinem eigenen.
Robin
ragnar:
CoC, wurde ja schon genannt(Wende eine Fertigkeit Erfolgreich an, und du bekommst ein häckchen, am Ende des Spielabends kannst du nochmal darauf würfeln, wenn du den Wurf vergeigst(Was zur Folge hat das man hohe Fertigkeiten kaum noch steigern kann) bekommst du +1w10%).
"The Riddle of Steel" ist reichlich schizophren was das Thema angeht(Zum einen hat es EP, zum anderen hat es LBD): Man kann pro Spielabend bis zu 3 Steigerungsversuche pro Fertigkeit bekommen, schafft man einen Intelligenzwurf(der desto schwerer ist, desto besser die Fertigkeit ist) erhöht sich die fertigkeit um einen Punkt).
"Mondagor" läuft prinzipiel darauf hinaus: "Du hast deinen Wurf nicht geschafft? Mit etwas glück(schau auf die tabelle) hast du wenigstens was daraus gelernt."
"Midgard" hat Praxispunkte für Fertigekeiten, diese erhält man wenn man ein kritisches Ergebniss erzielt und man IIRC beim Wiederholungswurf der Fertigkeit, diesen Wurf verhaut(Sprich hohe Fertigkeiten erhalten seltener PP). JEden dieser Punkte kann man in Eop umwandeln, die man nur für diese Fertigkeit einsetzten kann.
Ich halte die meisten LBD-mechanismen in traditionellen Systeme gelinde gesagt für schlecht:
a) Gibt's immer wieder Spieler die um des Steigerns willens würfeln wollen.
b) Ist's häufig so das einige Fertigkeiten auf die häufig gewürfelt wird, schneller steigen (etwa Kampfertigkeiten(aufgrund des meist zusätzlichen Kampf-sub-systems)), obwohl das ganze eher nicht zu erklären ist(Wahrnehmung, Allgemeinwissen).
ting-bu-dong:
Tach,
ersteinmal vielen Dank fuer die hilfreichen Informationen.
Die beiden Punkte von ragnar genannten Schwaechen von LBD denke ich kann man durchaus umgehen:
a) Solche Spieler werden natuerlich immer auftauchen. Andererseits wird es in EP-basierten Systemen immer wieder Spieler geben, die die EP-Politik des Spielleiters ausnutzen um gezielt die EP-Ausbeute zu maximieren ("Lass uns noch zwei Goblins aufmischen, dann steig ich ein Level auf"), sprich solche Aktionen zu forcieren die EP versprechen und andere versuchen zu umgehen. Ich denke kein System ist vollstaendig gegen so etwas gefeit und man muss einfach zu einem Konsens mit der Gruppe kommen und der Spielleiter sollte etwas Disziplin diesbezueglich an den Tisch bringen.
b) In der Systenskizze die in meinem Kopf vor sich hin reift habe ich das Problem von schnellerem Aufsteigen von Kampfwerten so geloest, dass nicht fuer jede Anwendung Werte gesteigert werden sondern fuer jede Szene, in der die Fertigkeit zur Anwendung kam. Dazu kommt, dass ich soziale Fertigkeiten und Kampffertigkeiten als gleichberechtigt ansehen will. Das ist ein kontroverses Thema, aber so wuerde ich es handhaben, da auf diese Weise dem Spieler es tatsaechlich offen steht, sich nicht auf Kampfwerte zu konzentrieren. Ein Kampf wuerde eine Kampffertigkeit also im gleichen Masse steigern wie eine Debatte soziale Fertigkeiten. Und dass Fertigkeiten in dem Masse verbessert werden in dem sie angewendet werden ist ja der Witz des Systems.
Bitpicker hat das Thema des Erlernens neuer Fertigkeiten aufgebracht. Ich finde es laesst sich ziemlich einfach in das System integrieren. Da die Philosophie des Systems ja ist, dass Werte als Konsequenz der Handlungen der Spieler entstehen, wuerden neue Fertigkeiten durch Training angeeignet werden. Da Charaktere nicht am laufenden Band Fertigkeiten dazubekommen, waere es bestimmt kein grosses Hindernis fuer den Spuelfluss. Je nachdem was es fuer eine Fertigkeit waere waer ein unterschiedliches Mass an Aufwand notwendig.
Das System das ich bisher auf dem Papier habe sieht folgendermassen aus:
Charaktere besitzen eine Reihe von Grundattributen, von denen eine Reihe von Basisfertigkeiten abgeleitet werden (was sich auf das Multiplizieren des zugehoerigen Attributes mit einem Faktor beschraenkt). Beide Kategorien werden in Prozentwerten ausgedrueckt. In jeder Szene in der eine Fertigkeit oder ein Attribut zur Loesung des Problems aufgewendet wurde, erhaelt der Charakter einen Erfahrungspunkt fuer diese Werte. Das Erfahrungskonto wird fuer jedes Attribut und jede Fertigkeit getrennt gefuehrt. Bisher dachte ich daran, die EP-Schwelle bei Wert/5 fuer Fertigkeiten und Wert/2 fuer Attribute zu setzen. Ist das EP-Konto voll, wird der Wert um 1% erhoeht. Wenn ich also eine Fertigkeit auf Wert 50% habe, muss ich diese Fertigkeit in 10 Szenen (50/10) anwenden, um auf 51% zu kommen. Im Laufe einer Session wird es denke ich pro Charakter zu vielleicht 4-6 Wertsteigerungen verteilt auf 2-3 Fertigkeiten kommen, durch die kleinschrittige Auftrennung der Werte bedeutet es aber einen verhaeltnismaessig fliessenden Entwicklungsprozess der Charaktere.
tbd
Chiungalla:
--- Zitat ---a) Solche Spieler werden natuerlich immer auftauchen. Andererseits wird es in EP-basierten Systemen immer wieder Spieler geben, die die EP-Politik des Spielleiters ausnutzen um gezielt die EP-Ausbeute zu maximieren ("Lass uns noch zwei Goblins aufmischen, dann steig ich ein Level auf"), sprich solche Aktionen zu forcieren die EP versprechen und andere versuchen zu umgehen. Ich denke kein System ist vollstaendig gegen so etwas gefeit und man muss einfach zu einem Konsens mit der Gruppe kommen und der Spielleiter sollte etwas Disziplin diesbezueglich an den Tisch bringen.
--- Ende Zitat ---
Das ist IMHO zu kurz gedacht.
Bei einem "learning by doing"-System gibt es immer Spieler die extra würfeln möchten.
Da bricht der Dieb nochmal extra ein, der Barde spielt noch ein Extra-Lied, der Krieger verhaut nen Extra-Gobo, u.s.w.
Der Spieler schafft sich Möglichkeiten seine Fähigkeiten zu steigern.
Denn die Anreize sind relativ gleich verteilt.
Bei einem "EP-Pool"-System sieht das ganze sehr anders aus.
Hier bestimmt der SL, oft sogar im Nachhinein, was ihm Erfahrung wert war.
Will der Spielleiter nicht, dass es Extra-Gobos für den Krieger gibt? Dann gibt es keine EP für Monster.
Will der Spielleiter nicht, dass der Dieb für seinen unsinnigen Einbruch EP bekommt? Dann gibt er keine.
Bei "Learning by doing" kennen die Spieler die Belohnung vorher, und der SL muss sich oft sogar rechtfertigen, wenn er für unsinnige Aktionen keine Steigerungen zulässt.
Ein EP-Pool-System kann man allerdings beliebig von Spielrunde zu Spielrunde anpassen.
Man kann sich als SL dabei in die Karten gucken lassen, oder einfach am Ende die Summe verkünden.
Vor allem kann man beim EP-Pool-System EP für genau die Dinge geben, von denen man als SL möchte, dass sie die SCs tuen.
Und für alles was die SCs ohne den Wunsch des SL tuen, gibts dann keine EP.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln