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[Regelsystem] System mit LBD fuer ein Fantasygenre

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ting-bu-dong:
Das System soll mehr als viele kommerzielle Systeme die Aktionen der Spieler belohnen, und zwar dadurch, dass der Charakter sich nicht durch Vergabe von Punkten (ausgenommen natuerlich waehrend der Charaktererschaffung) sondern durch Handlungen entwickelt (siehe den verlinkten Thread im ersten Post dazu). Ich habe lange D&D und anderes d20 gespielt und fand immer etwas aergerlich, dass viele der wichtigen Entscheidungen fuer die Entwicklung des Charakters nicht am Spieltisch sondern zwischen den Spielrunden stattfand. Des weiteren sind viele der Regeln (Tutoren finden, Rezepte) darauf ausgerichtet, dass die Einbindung der Charaktere in die Hintergrundwelt nicht nur Stilmittel des Spielleiters ist sondern unmittelbar in das Regelwerk und damit in den Spielfluss eingebaut ist. Die Suche nach neuen Rezepten an sich kann bereits als ein Aufhaenger fuer Abenteuer dienen. Und Abenteuer die nicht vom SL vorgesetzt werden sondern von den Spielern ausdruecklich gewollt werden sind aus meiner Sicht etwas Gutes.
Ein weiterer Punkt ist die Betonung von Koennen im Kampfsystem. In D&D beispielsweise muss ich in die Trickkiste mit Feats und Abilities greifen, um einen spielbaren Dolchkaempfer zu spielen, da die Regeln vorrangig die Ausruestung und nicht das Koennen der Charaktere betonen (ab Stufe ~5 ist es ein Kunststueck, einen Gegner mit einem Dolch zu besiegen). Bei diesem System ist es umgekehrt. Da der Basisschaden von der Erfolgsqualitaet entkoppelt ist, wird bei fortlaufendem Spiel die Waffe immer unwichtiger, da der Grossteil des Schadens von den Erfolgsgraden kommt und nicht von der Ausruestung. Wenn ich Erfolgsgrade um die 5-6 erreiche und damit +30/+36 Schaden anrichte, ist es egal ob der Basisschaden 1W10 oder 2W6 ist. Auf diese Weise hoffe ich, mehr lohnende Optionen fuer Charaktere zu erschaffen, denn fuer mich ist es gerade die Entscheidungs- und Handlungsfreiheit die am Rollenspiel Spass macht und dominante Strategien somit moeglichst zu vermeiden sind.


Ein: Ein Erfolgsgrad ist (Wert/10) - (Wurf/10). Wuerfle ich etwas in den Zwanzigern gegen einen Wert in den Fuenfzigern, ist mein Erfolgsgrad 50/10 - 20/10 = 3.

Zu der Ausbildung: Die Charaktere sollen bereits ausgebildet sein, wenn sie erstellt werden. Der LBD-Ansatz funktioniert aber am besten, wenn die Charaktere im Prinzip unbeschriebene Blaetter sind und somit relativ gleich sind, erst durch den Verlauf des Spieles kristallisieren sich die Unterschiede heraus. Testcharaktere haben gezeigt dass ein Charakter in seinem Spezialgebiet meist rund 15 Prozentpunkte ueber Charakteren mit anderen Schwerpunkten liegt. Bei Startwerten zwischen 30% und 40% bedeutet dass einen Unterschied von gut 50 Prozent (nicht Prozentpunkten). Ich denke das sollte sich bereits bemerktbar machen.
Die Schwierigkeit damit, die Charaktere in der Ausbildung zu erstellen waere dass die Charaktere relativ wenig Handlungsspielraum fuer Abenteurer haetten, es sei denn die Kampagne ist darauf eingestellt.

Quaint:
Dein Problem mit D&D stimmt nicht ganz - je höher das Level wird, desto irrelevanter ist die Waffe. Wenn man eine +5 Waffe mit einem +6 Stärkebonus führt, kann man auf zwei Punkte Schaden die der Unterschied zwischen Dolch und Schwert wären auch noch gerade verzichten. Einzig eine Waffe zweihändig zu führen bringt da einen größeren Unterschied, aber da magische Schilde auch ihre Vorteile haben macht das wenig aus.
Und eine Sache mißfällt mir daran - hast du mal versucht mit einem Dolch gegen jemanden mit einem Langschwert oder einem Speer zu kämpfen? Du hast viel weniger Reichweite und du kannst kaum parieren, auch wenn du etwas schneller bist. Das Einzigste was wirklich funktioniert, ist den Dolch zu werfen. Fände ich ganz gut wenn du das irgendwie einbaust...

ting-bu-dong:
Dass du einen +5-Dolch benoetigst, ist genau das was ich mit Ausruestungsabhaengigkeit meinte. Und der +6 Staerkebonus ist in der Regel auch durch Gegenstaende erreicht. Das Koennen des Charakters wird bei D&D nur durch den Angriffsbonus widergespiegelt, der den Schaden jedoch nicht weiter beeinflusst.

Ich hatte bereits an Waffenreichweiten fuer Nahkampfwaffen (siehe Shadowrun 3) gedacht, war mir dann aber nicht sicher ob das das Kampfsystem etwas zu sehr ueberlastet. So wie das System bisher steht erfordert ein Angriff relativ viele Schritte, da Informationen zwischen den Spielern (z.B. Erfolgsgrade) hin- und hergehen. Es wuerde in das System passen, aber es bleibt zu ueberpruefen ob es funktioniert.

Die Regelung die ich verworfen hatte war, dass jede Nahkampfwaffe einen Reichweitenwert als Mehrfache von 5% besitzt. Die Differenz wuerde auf die Angriffswuerfe angerechnet. Wenn Char A eine Waffe mit Reichweite 20 und Char B eine Waffe mit Reichweite 5 anwendet, wuerde Char A +15% und Char B -15% auf Angriffswuerfe erhalten (wobei das bereits zu den extremeren Faellen gehoeren wuerde). Ich lass das mir mal durch den Kopf gehen.

Hr. Rabe:
Hallöchen,

Das System klingt soweit ganz solide, auser daß ich den W100 nicht so mag, was allerdings Geschmackssache ist. ;)

Ich wollte mich zu den Themen Schadensermittlung und Reichweiten kurz einklinken.

Ich finde den Ansatz sehr gut, die Schadensermittlung wesentlich weiter in Richtung Charakter zu verschieben. Diese Fixierung auf die Waffe hat mich bisher auch sehr gestört, denn wenn du einen Schwertmeister hast, so wird dieser mit einem halbverrosteten und schlecht gewuchteten Langschwert immernoch fast genausoviel Schaden machen, wie mit seinem eigenen Superschwert.
Die Qualität der Waffe übt sich normalerweise nämlich wesentlich stärker auf die 'Führbarkeit' aus, als auf den Schaden, weshalb ich dir auch raten würde, zu überlegen wie man durch die verwendete Waffe die Probe modifizieren kann (schwieriger/leichter).
Auserdem würde ich persönlich den Schaden der Waffe sogar noch stärker vom Char abhängig machen, indem ich z.B. Stärke/5 W6 Grundschaden verteile (oder ähnliches). Klein Alrik wird nämlich mit Opas Langschwert ---wenn er sehr gut würfelt--- vieleicht ein paar Kratzer hinterlassen, sein großer Bruder Conan hingegen spaltet damit reihenweise Hälse.

Die verschiedenen Waffenreichweiten kann man übrigends sehr einfach und wirkungsvoll (und schnell) trennen, in dem du drei Distanzklassen (Begriff von DSA geklaut) einführt und für diese feste Modifikatoren vergibst (-15%/0/+15%).
Mehr unterschiede brauchst du nicht, diese drei vermeiden allerdings, daß ein Dolch ohne weitere Probleme einen Bihänder blockt, den der Dolchkämpfer hätte in diesem Fall 30% Erschwerniss.

Gruß,
raVen

ting-bu-dong:
Nachdem ich mir den Vorschlag zu den Distanzklassen mal durch den Kopf habe gehen lassen, experimentierte ich etwas damit herum und das Ergebnis gefiel mir sehr gut, sodass ich es vorerst uebernommen habe. Ich muss das System unbedingt mal einem intensiven Playtesting unterziehen.

Die Reichweite von Nahkampfwaffen ist ein Mehrfaches von 5. In einem Nahkampf wird die Differenz der Reichweiten (bei einer Parade) bzw. der Reichweite des Angreifers und des Blockbonus des Verteidigers (bei einem Block) auf die Angriffs- und Blockwuerfe angerechnet. Will der Verteidiger ausweichen, wird der Akrobatikwurf um die Reichweite der angreifenden Waffe erschwert. Soll mit der Fertigkeit Fingerfertigkeit die Waffe verborgen werden, wird der Wurf um die Reichweite erschwert. Die bisherigen Reichweiten sind:

kleine 0
leichte Waffe 5
mittlere Waffe 10
zweihaendige Waffe 15
Militaerstangenwaffe 20

Beispiel: Wenn Char A mit einem Dolch (Reichweite 0) im Nahkampf mit Char B mit einem Langschwert (RW 10) ist, erhaelt Char A -10% auf den Wurf und Char B +10%.

Diese Regelung sollte doch einfacher sein als die alte Paraderegelung da kein Unterschied zwischen dem effektiven Fertigkeitswert bei Angriff und Parade gemacht wird und somit nicht dauernd hin- und hergerechnet wird. Mal schaun.

Zusaetzlich gibt es nun Regeln fuer Waffen von grossen und kleinen Rassen. Waffen von kleinen Rassen (Gnomen, Hobbits, etc.) reduzieren den Waffenschaden um einen Schritt (s.u.) und reduzieren die Waffenreichweite um 5. Waffen von grossen Rassen (Oger, etc.) erhoehen Schaden um einen Schritt und Reichweite um 5.

Die Schadensschritte:
1
1W3
1W6
1W10
2W6
2W10
4W6
4W10

Ein Langschwert fuer Menschen fuegt also 2W6 Schaden zu und hat eine Reichweite von 10. Ein Langschwert fuer Gnome fuegt also 1W10 Schaden zu und hat eine Reichweite von 5. Ein Langschwert fuer Oger oder eine andere grosse Rasse fuegt 2W10 Schaden zu und hat eine Reichweite von 15.

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