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Angel's Holocaust

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8t88:

--- Zitat von: Quaint am 22.12.2005 | 10:23 ---Will nicht mal jemand was dazu sagen?
Ich habe jetzt schon drei Testspiele hinter mir und die bisherigen Ergebnisse sind vielversprechend.

--- Ende Zitat ---
Poste die doch mal im "Diary of Sessions"

Quaint:
Hab ich gemacht

Quaint:
Fraktionen für Angel's Holocaust


Die Hierarchie
Oberhaupt: Autokrat Tungeson
Gebiet: weitgehend ehemalige USA, Kanada sowie Nordpazifik
Technologie: Fortschrittlich
Regierung: Totalitäre Diktatur

Die Hierarchie hat ein Bündniss mit den himmlischen Heerscharen und sie arbeiten zum Teil eng zusammen. Unter der Hand beschäftigt die Hierarchie aber auch Nephilim und andere übernatürliche Kreaturen, um ihre Interessen besser vertreten zu können. Diese sind unter anderem technischer Fortschritt, Expansion und die langfristige Sicherung von Ressourcen. Die Hierarchie hat wohl mit den höchsten Technologiestandart aller Gruppierungen die nach der Bombe existieren. Sie wurde von einem großen Bunkerkomplex im Pazifik aus gegründet, in dem einige hundertausend Menschen den Holocaust überdauerten. Dieser Komplex ist noch immer die Hauptstadt, aber mittlerweile gibt es große Gebiete an der Oberfläche, die von der Hierarchie kontrolliert werden. Die Gesetzgebung der Hierarchie variiert und die meisten der kontrollierten Gebiete sind eigentlich mehr Vassalenstaaten, die zumindest teilweise ihre eigenen Gesetze und Gebräuche haben, aber meist auch nur einen niedrigeren technologischen Standart.

Die Clansunion
Oberhaupt: Kriegshäuptling White Horse
Gebiet: Mittelamerika
Technologie: Mitte 20. Jahrhundert, Ende 20. Jahrhundert was Waffentechnologie betrifft
Regierung: Clansrat / Aristokratie

Die Clansunion beherrscht Mittelamerika und eine große Anzahl von Überlebenden. Sie alle haben an der Oberfläche überlebt und haben dieses Gebiet hauptsächlich wegen der geringen Strahlung und des etwas besseren Wetters aufgesucht. Sie haben sich in den letzten 30 Jahren mit Nachlassen des nuklearen Winters stark vermehrt, ja man kann wirklich von einer Bevölkerungsexplosion sprechen. Übernatürliche Kreaturen werden bei ihnen verehrt und nicht selten als Shamanen in die Stämme eingebunden. Einige Stämme sind auch unter der direkten Kontrolle von Nephilim. Die Clansunion ist übrigens in einen langfristigen Konflikt mit der Hierarchie verwickelt, bei dem es um Territorium und Ressourcen geht. Daher hat die Union auch eine bemerkenswert gute militärische Technologie.

Die Stämme
Oberhaupt: n.a.
Gebiet: verstreut auf der ganzen Welt
Technologie: späte Steinzeit, Bronzezeit oder frühe Eisenzeit
Regierung: meist Häuptlinge (die stärksten/klügsten des Stammes)

Primitive Stämme existieren praktisch überall auf der Welt, zum Teil sind sie sogar recht zahlreich. Auch die Clansunion besteht zu etwa 60% aus primitiven Stämmen, die wenig von den Segnungen der modernen Technologie haben, obwohl White Horse daran arbeitet diese Situation zu verbessern, wenn ihn der Krieg gerade nicht zu sehr in Anspruch nimmt. Mit ihren einfachen Mitteln kämpfen diese Stämme darum, in der feindseligen Welt zu überleben. Es gibt mehr als eine mutierte Bestie, die ihnen das Leben schwer macht. Viele Kreaturen die durch die Bombe entstanden sind nicht ganz einfach mit Steinspeeren zu töten...

Die Atlantik-Föderation
Oberhaupt: Präsident Aason
Gebiet: Nordatlantik
Technologie: Fortschrittlich
Regierung: Demokratie

Die Föderation ist der wohl modernste Staat der auf der verwüsteten Erde noch existiert und versteht sich als Nachfolger der EU. Leider sind sie nicht besonders zahlreich und sie kontrollieren keine Landterritorien, bzw. nur sehr wenige. Aber ihre Unterwasserhabitate sind sehr modern, fortschrittlich und bieten angenehmen Lebensraum - leider jedoch nicht besonders viel davon. Übernatürlichen Wesen stehen sie eher skeptisch gegenüber, aber was ihr Geheimdienst so macht, muss die Öffentlichkeit ja nicht wissen. Und irgendwie muss man sich ja auch gegen die Agenten der Hierarchie zur Wehr setzen, da "heiligt" der Zweck die Mittel. Es gibt auch umfangreiche Forschungen auf dem Gebiet der übernatürlichen Phänomene, die ja seit einiger Zeit häufig auftreten und die Föderation hat tatsächlich auch das magische Potential von Menschen entdeckt, auch wenn sie es Psionik nennen. Sie haben jetzt ein großes Institut (New Hardford Institute of Paranormal Studies and Psionics) gegründet um die Leute mit einer besonderen Befähigung gesondert auszubilden und sie arbeiten auch an Technologie, die direkt mit psionischen Phänomenen zu tun hat (andere Leute würden dass dann als magische Gegenstände bezeichnen...)

Anm.: Durchschnittliche Psioniker haben 5 Punkte für magische Disziplinen und sie müssen eine Disziplin namens Potential steigern - diese gibt dann an, welche Stufe an Zaubern sie wirken können. Ansonsten haben sie ganz normal Astralpunkte, allerdings wird ihre Willenskraft zu diesem Zweck halbiert.

z.B. Will 8; Potential 2, Bewegung 3 (also ein Telekinet); Astral 3x2 +8 +1,5 = 15,5 Astralpool; maximal Zauber der Stufe 2

Es gibt aber natürlich auch mächtigere Psioniker, insbesondere solche mit Spuren von Engels- und Dämonenblut. Es sei aber angemerkt, dass Nephilim ab 1/4 Engels- oder Dämonenblut (10 Magiepunkte) selbst ihre Fähigkeiten erkennen und sich nicht für Psioniker halten. Ferner sei angemerkt, dass sich Psioniker ebenfalls von Heddim-Magiern unterscheiden. Letztere benutzen nämlich den göttlichen Aspekt ihrer Seele und riskieren damit große Schäden an Leib und Seele bei unbedachter Benutzung ihrer Magie, während Psioniker keine derartigen Risiken eingehen, aber auch eine weit geringere Macht aufweisen.

Der Orden der geheimen Flamme
Oberhaupt: Mystiker des 9. Kreises Ashur der II
Gebiet: keine kontrollierten Gebiete, aber insbesondere im Gebiet der Hierarchie und der Clansunion vertreten
Technologie: fortschrittlich + Technomagie
Regierung: mystischer Orden // nach Wissen und magischer Macht

Dieser Orden setzt sich hauptsächlich aus Heddim-Magiern zusammen, aber insbesondere in den höheren Rängen sind auch Nephilim vertreten. Sie sind der Ansicht, dass die (neue) Menschheit ihren eigenen Weg gehen sollte und nicht vom Himmel oder der Hölle dominiert werden sollte. Momentan helfen sie eher der Resistance, da der Himmel im Moment dominiert, aber das kann sich auch wieder ändern. Sie sind gut organisiert und können, da sie auch Grunts erschaffen, erstaunliche Mengen an Soldaten aufbringen, wenn es für ihre Ziele nötig ist. Sie sind immer bestrebt Leute für ihre Sache zu gewinnen. Da sie auch über Technomagie verfügen, gibt es auch einige Technodämonen in ihren Reihen, die aber aus Nephilim erschaffen wurden, nicht aus Engeln oder Dämonen. Eine weitere Priorität des Ordens ist es, magisches Wissen und magische Artefakte zu sammeln und es heißt, dass sie eine der größten Sammlungen an Worten der Macht haben, wenn man einmal von dem Wissen der Erzengel absieht. Natürlich ist es trotzdem nicht ganz leicht Dinge wie das Wort der magischen Macht zu lernen...

Anm.: Wenn ein Charakter von jemandem lernen möchte, der bereits ein Wort der Macht beherrscht, halbieren sie die nötige Zeit und addieren sie (Führung+Charisma)/2 +Worte der Macht des Mentors zu seinem Würfelpool zum erlernen. Die EP-Kosten für das Lernen von Worten der Macht verändern sich allerdings nicht.

Quaint:
Das Spielen von Menschen
Menschen haben im Prinzip dieselben Werte, nur eben keine Magie und keinen Astralpool. Evtl. kann man auch die Punkte reduzieren (12/10/6 Attribute; 30/24/16 Fertigkeiten). Sie erhalten auch normal Bonuspunkte und sie können Perks kaufen:

Heddim-Magier - 5, darf Magie-Fertigkeiten kaufen
Psioniker - 5; darf Psi-Fertigkeiten kaufen UND erhält einen Astralpool
niederer Nephilim - 10; darf Magie-Fertigkeiten kaufen UND erhält einen Astralpool

Garry "Sabretooth" Neville, Söldner

Stärke      5
Geschick   7
Ausdauer   4

Nahkampf   8
Fernkampf   8
Kraftakt      4
Fahrzeuge   4
Akrobatik   2
Überleben   4
Handwerk   2

Intelligenz   2
Wahrnehmung   4
Willenskraft    3

Wachsamkeit      8
Selbstbeherrschung   8
Suchen         4

Charisma   5
Manipulation   5
Empathie   3

Führen      8
Intuition      5
Etikette      2
Einschüchtern   4
Besonnenheit   6

Bonuspunkte:
3 Implantate - Panzerung, Organe, Regenerator; 15
Technomagische Waffe            2 (Gaussgewehr)
Plasmagranaten, 5            1
4er Techrüstung               2
+2 Wachsamkeit, +2 Selbstbeherrschung   4
+1 Intuition               1
Mitglied einer Söldnertruppe (Einfluß 3)      3
+2 Handwerk               2

Leben      12
Verteidigung   7
Mana      2

Rüstung - effektiv 8, Abzug 0

Quaint:
Magie und magische Fertigkeiten

1. Zorn
2. Schutz
3. Technomagie
4. Verzaubern
5. Wahrnehmung
6. Bewegung
7. Wetter
8. Tiere
9. Pflanzen
10. Erde
11. Wasser
12. Leben/Heilung
13. Nekromantie
14. Beschwörung
15. Ehrfurcht
16. Geist
17. Worte der Macht
18. Machtvoller Zauber
19. Sparsamer Zauber
20. Metamagie
21. Schatten
22. Formwandel
23. Kommunikation

1. Zorn
Mittels Zornzaubern kann Schaden angerichtet werden. Es werden grundsätzlich alle Erfolge gezählt, unabhängig von der Stufe des Zaubers.
a) einfache Zornzauber (Flammenschlag) - Grundschaden = Stufe; Verteidigung wie bei einem normalen Fk-Angriff; 1/2 Rüstung
b) Flächenzauber - Grundschaden = 1/2 Stufe (abgerundet); Radius: Stufe; trifft automatisch wenn das Ziel nicht aus dem Wirkungsradius herauskommt - Verteidigung reduziert dann nur den Schaden; 1/2 Rüstung
c) Negative Energie - kann mit Einzel- und Flächenzaubern kombiniert werden; ignoriert Rüstung komplett und ist energieabziehend; trifft automatisch (nur Schadensreduktion möglich)

2. Schutz
Schutz kann auf diverse Art verwendet werden um sich vor Schaden zu schützen.
a) Heilige Rüstung; Erfolge geben zusätzliche Rüstung
b) Schutzaura; Erfolge geben zusätzliche Verteidigung
c) Kraftfeld; hat keine Rüstung und absorbiert mit 5 LP pro Erfolg Schaden
d) spezifische Rüstung - wie heilige Rüstung, aber gegen spezifische Schadensart, z.B. Kugeln oder Flammen; doppelte Erfolge als zusätzliche Rüstung gegen diese Schadensart; Rüstung wird nicht halbiert, selbst wenn dass eigentlich der Fall wäre (etwa bei Lasern oder Flammen)

3. Technomagie
Mit dieser Fähigkeit können technische Dinge ab einer gewissen Komplexität manipuliert, verbessert oder gestört werden, z.B.
a) mehr Schaden - Erfolge erhöhen den Schaden der Waffe
b) mehr RoF - Erfolge geben je +5 RoF
c) Rückstoßdämpfung - Erfolge reduzieren Stärkevorraussetzungen
d) verbesserte Rüstung - Erfolge reduzieren Rüstung für Belastungszwecke (z.B. 5er Rüstung, 3 Erfolge -> kein Abzug)
e) Manipulation: Computer normal bedienen (per Gedanken) 1; spezifische Daten finden und löschen 3; Bildschirm ins Gesicht des Benutzers explodieren lassen 5
f) Störung: Ladehemmung 1, ernsthafte Fehlfunktion 3, Waffe explodiert 5

4. Verzaubern
Hiermit können magische Gegenstände erschaffen werden
a) kurzfristig -> +1 pro Erfolg, normale Dauer
b) mittelfristig -> ErfolgexStufe; 25 pro theoretische EP-Kosten; 30 Tage oder Einmalanwendung(z.B. verzauberte Pfeile, Granaten)
c) dauerhaft -> wie b), aber + müssen mit EP bezahlt werden wie normale Fertigkeit (-> +3 wären 1+2+3 EP oder auch 6)
d) Effekte anderer Zauberrei dauerhaft machen; ErfolgexAE; 25 pro EP-Kosten zum permanent machen der anderen Zauberrei; 30 Tage oder Erfolge mit EP kaufen (z.B. 5 Erfolge 1+2+3+4+5 oder 15 EP)

Für Verzauberungen sind häufig auch Reagenzien nötig die schwer oder garnicht zu beschaffen sind. Es können auch Lebewesen verzaubert werden (durch Tatoos,  Brandings, Implants oder ähnliche Methoden)

Beispiel für eine Verzauberung: Xedael hat vor nach Europa zu reisen - er plant seine Flügel zu benutzen. Daher beschwört er sich zunächst Flügel mit 4 Erfolgen und macht diese dann für 15 Tage dauerhaft - er investiert 20 AE und würfelt seine 13 Würfel, wobei er 3 Erfolge erreicht - das wären 60(120 wegen der halben Dauer), gerade genug für 2er Flügel auf dauer. Er entscheidet sich also Mana einzusetzen und erhält noch einmal 4 Erfolge. 7x20 = 140. Da er nur die halbe Dauer nimmt, also 280. Das sind 11EP - gerade genug für die 4er Flügel, die permanent 10 EP kosten würden.

5 Wahrnehmung
Mit Wahrnehmungszauberrei ist übernatürliche Wahrnehmung genauso möglich wie unnatürlich scharfe natürliche Wahrnehmung
a) spezifischen Sinn boosten - Erfolge werden zu automatischen Erfolgen auf entsprechende Wahrnemungsproben
b) alle Sinne boosten - Erfolge werden Zusatzwürfel für Wahrnehmung
c) übernatürliche Wahrnehmung - 1AE Kosten, Dauer: Konzentration (kann solange nicht normal sehen), Genauigkeit: Wahrnehmung (Attribut) + Wahrnehmung(Magie) (es werden alle Erfolge gezählt)
d) Hellsehen - 1 Erfolg gibt 1 Sinn und 1 Zehnerpotenz der Distanz in km

Beispiel für Hellsehen: Xedael will in den nächsten Raum sehen - ein 1er Zauber genügt völlig, da die Distanz 10km oder weniger beträgt. Ein andermal will er auf den Mars sehen - etwa 200.000.000 km - er braucht 9 Erfolge, hat dann aber auch alle Sinne zur Verfügung.

6. Bewegung
Hiermit kann man sich selbst (Flügel) oder andere (Telekinese) bewegen. Ein besonderer Trick ist es, damit Sprengstoff zu bewegen. Ausserdem ist auch Teleportation möglich. Als Angriff eignet sich Telekinese mitnichten...

a) normale Bewegung - etwa 10km/h pro Erfolg; etwa 100kg sind kein Problem, pro darauf verwendetem Erfolg kann man ein zusätzliches Objekt oder eine 10er Potenz mehr an Gewicht bewegen
b) Teleportation: Reichweite 100m, Masse 1g - pro Erfolg kann man eins davon um eine 10er Potenz erhöhen. Um also einen 70kg(70000g) Kerl 800m weit zu teleportieren sind also 6 Erfolge nötig - 5 für die Masse und 1 für die Reichweite
c) "Sprung" - ca. 20m Reichweite pro EP den es kosten würde eine Fertigkeit auf diesem Rang zu kaufen (auch nach oben) -> 5 (1+2+3+4+5 = 15) macht 300m Sprungreichweite

7. Wetter
Diese Zauberfähigkeit beschäftigt sich wie der Name schon sagt mit dem Wetter. Als Richtlinie mag gelten, dass Wind pro EP den es kosten würde diese Stufe zu kaufen etwa 10km/h hat - 5 Erfolge sind also schon ein ausgewachsener Sturm. Mit 10 Erfolgen radiert man Städte aus oder verursacht einen Monsun in der Wüste; Der Radius ist normalerweise die Stufe des Zaubers in km. Mit Hilfe von Verzauberung ist es möglich das Wetter bestimmter Gebiete dauerhaft zu ändern - eine mächtige Fähigkeit.

8. Tiere
Diese Fähigkeit erlaubt es mit Tieren zu kommunizieren und sie zu beeinflussen, ganz ähnlich wie intelligente Wesen mit Geist beeinflusst werden. Es sind aber auch Ehrfurcht-ähnliche Zauber möglich, aber das ist nicht ganz so nützlich, da Ehrfurcht an sich auch auf Tiere wirkt. Da es mittlerweile eine gefährliche mutierte Fauna gibt, kann auch die Fähigkeit Tiere aus einem großen Umkreis heraufzubeschwören im Kampf hilfreich sein. Auch eigentlich harmlose Tiere wie etwa Bienen können in Massen extrem tödlich sein oder zumindest eine starke Ablenkung darstellen. Als Faustregel gilt, das pro Erfol 10% der Tiere kommen, und zwar aus Stufe des Zaubers in km als Radius. Sie erfüllen einen Dienst pro Erfolg des Zaubers. Damit normale Tiere sich z.B. Feuer stellen, sind 3 Erfolge nötig. Damit sie Kreaturen mit negativer Energie angreifen 5. Mit 5 Erfolgen ist es ebenfalls möglich ein Tier permanent zu zähmen. Nacher kann man ihm pro Erfolg einen einfachen Trick beibringen - komplexere Tricks können bis zu 5 Erfolge benötigen (einen Affen in die Grundlagen des Autofahrens einzuweisen beispielsweise wäre mit 5 Erfolgen belegt).

9. Pflanzen
Pro Erfolg kann man etwa 10m³ Pflanzen erschaffen. Die halbe Menge ist an wirklich hartem Holz oder an Früchten möglich. In ähnlichem Umfang kann man auch Pflanzen manipulieren. Pflanzen können in gewissen Grenzen auch belebt werden (etwa Äste die nach Feinden schlagen, Wurzeln die ihnen Beine stellen oder Ranken die sie peitschen oder umwickeln).
Beispiel: Xedael hat einige Räuber in ihr waldiges Camp verfolgt. Er wirkt einen 5er Pflanzenzauber, um die kompletten Pflanzen der Umgebung gegen sie aufzubringen und er erzielt mit seinen 13 Würfeln genau 4 Erfolge - somit sehen sich die Räuber einer Pflanzenmasse gegenüber, die sie umzingelt hat, 4 Angriffe pro Runde startet und zwar mit je 8 Würfeln und einem Schadenswert von 4. Das dürfte sie beschäftigen, zumal die Pflanzen so zahlreich sind, dass nur Area-Effekt Waffen wirklich sinnvoll sind...

10. Erde
Pro Erfolg kann man etwa 10m³ Erde oder 5m³ Stein beeinflussen oder erschaffen. Damit kann man z.B. auch 100 Münzen pro Erfolg erschaffen. Wertvolle Edelsteine oder ähnliches sind dann entsprechend, es ist also keine schwache Leistung einen faustgroßen Diamanten (Wert: mindestens 20.000 Münzen) zu erschaffen, aber normalerweise ist es möglich solche Dinge nach und nach in der Erde wachsen zu lassen.

11. Wasser
Pro Erfolg können 30m³ Wasser erschaffen werden. Eine Meeresteilung in kleinem Maßstab liegt bei etwa 5 Erfolgen, eine Tzunami im Bereich von 10.

12. Leben/Heilung
Hauptsächlich werden mit dieser Fertigkeit Wunden und Krankheiten geheilt und Gifte neutralisiert. Es ist allerdings auch möglich künstliche Wesen zu erschaffen (mit Hilfe von Seelen).
a) Heilung - 1 Erfolg heilt 1 Gesundheitsstufe
b) Schwere spezifische Wunden heilen / Körperteile regenerieren: Ohr/Finger 1 Erfolg; Hand 3 Erfolge, Bein/Arm 5 Erfolge, kompletter Satz Organe 8, Rundumerneuerung(Verjüngung) 10 Erfolge
c) Wesen erschaffen: körperliche Attribute sind im Maximum durch Erfolge begrenzt; wenn einfach irgendwas erschaffen wird stehen pro Erfolg 2 Attributspunkte zur Verfügung; größere Wesen sind möglich, d.h. die Maxima für Ausdauer und Stärke können mit weiteren Seelen weiter erhöht werden, aber für jeden weiteren Wurf verliert man 4 Würfel

Beispiel: Xedael möchte mit 3 Seelen ein kräftiges Flugreittier erschaffen: er hat 13, 9 und 5 Würfel - insgesamt also 27. Er schafft mit etwas Glück 11 Erfolge, 5 davon im ersten Wurf. Das bedeutet, dass er maxima von 11 bei stärke und ausdauer, aber nur 5 bei geschick hat. Er hat 22 Attributspunkte, die er wie folgt legt: Stärke 9, Geschick 5, Ausdauer 8; er legt 1 Erfolg beiseite für die Flugfähigkeit. Damit hat er ein durchaus brauchbares Reittier für seine eher schmächtige Person...

13. Nekromantie
Diese Magie erlaubt die Kommunikation mit Toten, als auch sie in ein Scheinleben zurückzuholen. Pro Erfolg kann ein einfacher Zombie erschaffen werden (die Seele muss noch vorhanden sein). Diese Kreaturen haben nur blasse Erinnerungen an ihr vorheriges Leben und sehr kümmerliche Reste von Fähigkeiten. Sie sind ferner ziemlich ungeschickt, wenn auch stark und zäh (Hitpoints werden verdoppelt). Es ist auch möglich mächtigere Untote, sogenannte Lichs, zu erschaffen. Diese können geistige Attribute und ein Geschick von maximal den Erfolgen bei der Verwandlung haben. Zudem können Erfolge für negative Energie eingeteilt werden - ist dies der Fall, dann kann der Lich mit negativer Energie hantieren um anderen zu schaden, normalerweise im Nahkampf. Auch Lichs haben die doppelte Anzahl an Trefferpunkten. Untote können aber nur durch Nekromantie geheilt werden.

Negative Energie
1 Negative Energie im Nahkampf - Will-Würfel+Negative Energie, Erfolge dabei richten zusätzlichen rüstungsignorierenden energieabziehenden Schaden an.
2 Negative Energie - Energiebolzen; Negativer Energiepool von Will+Negative Energie; jeder Bolzen braucht 1; Schaden wie bei Nahkampf, Angriff läuft über Fernkampf
3 Negative Energie - Aura, Radius = Negative Energie in Metern; kostet 2 Negative Energie pro Runde; normaler Schaden(automatisch, KEIN WIDERSTAND)
4 Negative Energie - Flächenangriff, radius = Negative Energie in Metern; kostet 3 NE; normaler Schaden, Angriff über FK, Widerstand per Willenskraft reduziert Schaden
5 Negative Energie - Lebensraub; im NK oder per Aura geraubte LP geben pro 3 dem Lich 1 LP zurück

14. Beschwörung
Mit dieser Fähigkeit kann man Geister (nicht die von Toten, sondern der Natur und so) beschwören. 5 Erfolge ergeben einen etwa menschengroßen Geist. Würfelpools sind normalerweise die doppelte Erfolgszahl, Lebenspunkte und Schaden entsprechen den Erfolgen, aber die meisten Geister sind durch normale Waffen nicht oder nur sehr schwer zu bekämpfen. Bestimmte dämonische Geister können auch Leichen beleben, aber diese Erscheinungen unterscheiden sich von "normalen" Zombies. Sie werden auch als Inferi bezeichnet.

Beispiel: Xedael wird von einigen Gardisten bedrängt und will ungesehen verschwinden. Er beschwört daher schnell einen Nebelgeist, der sie ablenken und stören soll. Er wählt einen 6er Zauber, schafft aber nur 4 Erfolge. Der Geist hat jetzt einen Würfelpool von 8 um die Sicht der Gardisten zu behindern...

15 Ehrfurcht
Die Fähigkeit erlaubt es übernatürlichen Wesen, ihr Auftreten sozusagen zu unterstreichen.

a) spezifischen Menschen oder gruppe (Erfolge halbieren) beeinflussen - Erfolge werden zu automatischen Erfolgen bei sozialer Interaktion
b) allgemein verbesserte Ausstrahlung - Erfolge werden zusätzliche Würfel für soziale Interaktion
c) Furcht / Ehrfurcht - andere müssten Erfolge mit Willenskraft + Besonnenheit mindestens ausgleichen oder sie reagieren entsprechend extrem; ansonsten immernoch zusätzliche Würfel für entsprechende soziale Fähigkeiten (Furcht-> Einschüchtern; Ehrfurcht -> Beeindrucken) (evtl. kann man es auch mit Selbstbeherrschung versuchen um sich z.B. nicht in die Hose zu machen, aber wirklich "cool" bleibt man so nicht).

16. Geist
Geistmagie erlaubt es, den Geist von intelligenten Wesen zu manipulieren, etwa um ihnen Kommandos einzuimpfen, ihre Erinnerungen zu verändern oder ihnen Fertigkeiten beizubringen - oder sie zu löschen. Ausserdem kann man auch Gedanken lesen.

a) Kommandos: Etwas, was der Charakter wahrscheinlich sowieso tun würde 1 Erfolg
Etwas übliches, etwa dass ein Soldat jemanden angreift der kein Freund oder Verbündeter ist 3 Erfolge
Etwas abwegiges, etwa dass ein Soldat irgendjemanden einfach so angreift 5 Erfolge
die eigene Familie Vampyri in die Hand geben 8 Erfolge
Selbstmord 10 Erfolge

b) Erinnerungsveränderungen
1 Erfolg - eine flüchtige Begebenheit vergessen oder ein Detail
3 Erfolge - ein relativ wichtiges Ereignis vergessen, etwa das Gesicht oder den Namen des Verbrechers
5 Erfolge - essentielle Ereignisse vergessen - die eigene Heirat etwa
7 Erfolge - weitgehende Amnesie
10 Erfolge - eine völlig neue Persönlichkeit aus einem charakterstarken Menschen schaffen, die völlig andere Ansichten hat

c)Pro Erfolg gibt es 1 EP für eine bestimmte Fertigkeit.

d) 1 Erfolg - Oberflächengedanken, grob
2 Erfolge - Oberflächengedanken mit guter Genauigkeit
3 Erfolge - kann einige Erinnerungen oder unterbewusste Gefühle erkennen
5 Erfolge - kann alle aktuellen Gedanken, Erinnerungen, unterbewusste Regungen usw. erkennen
10 Erfolge - Allwissenheit mit Bezug auf diesen Charakter - man weiß Dinge über ihn, an die er sich nicht einmal selbst erinnert

17. Worte der Macht
Diese Fähigkeit erlaubt es, Worte der Macht zu erforschen. Der Wurf dafür ist Intelligenz+Worte der Macht und es sind soviele Erfolge nötig wie das Wort EP kosten. Pro nötigem Erfolg dauern die Forschungen etwa eine Woche.

18. Machtvoller Zauber
Mit dieser Fähigkeit können Zauber über der 20. Stufe gesprochen werden. Zudem erhält der Charakter bei mächtigen Zauber pro 5 Stufen einen Würfel seiner Fähigkeit Machtvoller Zauber als Bonus. Pro Stufe der Fertigkeit werden zwei neue Zauberstufen verfügbar, jemand mit Machtvoller Zauber 5 könnte entsprechend 30er Zauber sprechen und würde ab einem 25er Zauber 5 Bonuswürfel bekommen.

19. Sparsamer Zauber
Nur die Würfel der Fertigkeit werden gewürfelt - pro Erfolg spart man bei dem entsprechenden Zauber 1 Punkt Astralenergie. Zauber kosten immer mindestens 1 Astralenergie.

20. Metamagie
erlaubt es, bestehende Zauber zu manipulieren, etwa ihre Wirkung zu verstärken, ihre Dauer zu verlängern, sie aufzuheben und vieles mehr.
a) Verlängern - man gibt einfach AE aus und Würfelt - pro Stufe und pro Erfolg verlängert sich die Dauer - üblicherweise um 1h pro.
b) Verstärken - die Erfolge werden wie Erfahrungspunkte genutzt um zusätzliche Wirkungsstufen zu erreichen, also etwa 3 Erfolge für +2 Wirkung
c) Aufhebung - Jeder Erfolg hebt einen Erfolg des Zaubers auf. Das ist auch als mehr oder minder dauerhaftes Schutzzeichen möglich, etwa auf einem Ort oder einer Person.

21. Schatten
Die Macht über den Schatten ist meist Dämonen vorbehalten, aber diese wissen ihn auch zu nutzen.
a) Schattenmantel - Erfolge geben automatische Erfolge auf Heimlichkeit in dunkler Umgebung - ist im Licht weniger Effektiv
b) Dunkelheit erschaffen - Jeder Erfolg löscht eine normale Lichtquelle. Man kann auch magische undurchdringliche Dunkelheit erschaffen, etwa 25m³ pro Erfolg.
c) Schattententakel - Pro Erfolg haben sie zwei Angriffswürfel und eine Reichweite von 2 Metern. Sie richten 0 Rüstungsignorierenden energieabziehenden Schaden an (+Nettoangriffserfolge versteht sich).

22. Formwandel
Besonders bei Bestiendämonen beliebt erlaubt diese magische Macht es, seine Form zu verändern.
a) Verbesserungen, etwa natürliche Rüstung, gesteigerte Attribute oder verbesserte Klauen - 1 pro Erfolg
b) Formwandel - 1 kosmetische Veränderungen
      3 ähnlich große völlig andere Gestalt, etwa ein Mensch in einen großen Wolf
      5 radikale Unterschiede - ein Mensch in eine Maus oder ein Rhino
c) einzelne Gliedmaße, etwa Flügel - je nach Größe und Leistungsfähigkeit
      1 eine einzelne Klaue
      3 ein paar leidlich funktionierender Flügel
      5 hervorragende Flügel

23. Kommunikation
Die Engelssprache erlaubt die Kommunikation mit allen Wesen der Schöpfung. Mit zusätzlichen Erfolgen können komplexere Sachverhalte übertragen werden. Es können auch Erfolge auf die Distanz verwendet werden, wobei die normale Distanz 10m sind - jeder Erfolg gibt eine 10er Potenz mehr.
1 - normale Unterhaltung
3 - komplexer Sachverhalt, etwa der Plan einer Laserpistole
5 - umfassende und komplexe Sachverhalte, etwa "wie man Laserwaffen baut"
10 - Sein ganzes Leben mit allen Eigenheiten in einem Satz ausdrücken (bei Engeln).

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