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[Arcane Codex] Hausregeln

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Stahlfaust:
Finde ich immer noch zu stark, die Regel im Kompendium ist schon in Ordnung, natürlich begrenzt auf Ausdauer und Kampfmanöver.


--- Zitat ---Troll-Regeneration:
herabgesetzt auf 1LP pro Stunde
--- Ende Zitat ---
Haben wir auf ein Wundlevel pro Stunde.


--- Zitat ---Troll-Zweihandschwert:
herabgesetzt auf 3W10 (wie alle anderen Trollwaffen auch)
--- Ende Zitat ---
Wir haben das Trollzweihandschwert auf 3W10+2 gesetzt. Damit ist es auf demselben level wie die anderen Trollzweihandwaffen und die Regel "Trollwaffen machen 2 Schaden mehr als vergleichbare Menschenwaffen" stimmt damit wieder. Natürlich können nach dieser Regel Trolle keine Waffen einhändig führen, die Menschen zweihändig führen müssen.


--- Zitat ---Aufbesserung von Charisma:
pro Punkt Charismabonus erhält man den Vorteil Gefallen 1/ Kontakte des Reisenden (je Bonus)
Bsp: Charakter hat 3 Punkte Charismabonus und darf sich aussuchen, 3x Gefallen (1); 1xGefallen(1) & K. d. R (2); K.d.R (3); etc
die Punkte bei K.d.R. werden addiert, beim Gefallen jedoch nicht
--- Ende Zitat ---
Ist ne gute Idee, würde aber 2 Punkte pro Charisma-Bonus bevorzugen.


--- Zitat ---Aufbesserung von Intelligenz:
pro Punkt Intelligenzbonus erhält ein Charakter eine Wissensfertigkeit auf einem Wert von 5

Wissensfertigkeiten allgemein:
jeder Charakter startet mit 3 Wissensfertigkeiten auf einem Wert von 5
--- Ende Zitat ---
Ich hatte eine ähnlich Idee, und zwar dass alle Charaktere Intelligenz x 3 Wissensfertigkeitspunkte zu Beginn kostenlos erhalten.

Michael:
Zum Thema Führung: zum einen die Neuregelung im Kompendium, zum anderen wir regeln das in der Gruppe bei uns wie folgt:
Maximal erlaubte Anzahl an Erfolge die man ansagen darf entspricht der Fähigkeit die man unterstützen will (also wenn das zu unterstützende Talent nicht höher als 5 ist, darf man auch nicht mehr als 5 ansagen). Dadurch kann man nicht wahllos dies und das einfach besser machen.

@Stahlfaust: das mit den Wissenspunkten pro Punkt Intelligenz hört sich gut an. Vielleicht ändern wir die Regeln wie folgt:
3 Wissenstalente auf 4 für jeden + Intelligenz * 3 Wissenspunkte
Hierdurch wird Intelligenz verstärkt und man kriegt unabhängig von Intelligenz noch ein paar Wissensfertigkeiten (wie gut und wie schlecht sei dahingestellt)
Hm, ok das mit dem Trollzweihänder 3W10+2 hört sich vernünftig an, müssen wir mal probieren.

Achja eine "Hausregel" haben wir in dem Sinne noch, wenn man durch gleiche Dinge(zB Boni auf ein Talent durch Schulen)Boni erhalten würde zählt nur der höchste. Was aber geht, sind verschiedene Erhöhungen (Talent + Waffebonus + Schulenbonus).

Raven:
Meine alten Reiterkampfhausregeln :)

Der Kampf zu Pferd

~er stützt zu Boden, falls ihm kein Reitenwurf gelingt, der mindestens so hoch ist wie der Schaden. Sitzt er im Sattel, oder hat andere Vorkehrungen zu seinem eigenen Schutz getroffen, so erhält er  sowohl einen Bonus von eins(plus/minus Qualitätsstufe) auf die Schockresistenz, die für den Schadensvergleich herangezogen wird, als auch auf den Reitenwurf, um zu ermitteln ob er vom Pferd stürzt.
~ Ist ein losreitender Angreifer vom Ziel seines Angriffs mindestens zehn Meter entfernt, so machen seine Nahkampfangriffe mit Lanzen den doppelten Schaden, wenn er das Ziel in vollem Galopp erreicht.
Andere Waffengattungen rollen zusätzlich zu ihrem normalen Schadenswurf einen zehnseitigen Würfel und halbieren, vor dem Aufaddieren zum Schaden, das Ergebnis, um einen sogenannten Aufpralltreffer zu symbolisieren.
~Der Angriffswurf des Berittenen wird im Nahkampf gegenüber Gegnern, die zu Fuß sind, um zwei erhöht.
Dies schließt die Boni durch 'Höhenunterschiede' bereits ein; Fußkämpfer die gegen einen Charakter kämpfen und sich keiner Stangen- oder Lanzenwaffe bedienen gelten jedoch als in ungünstiger Position befindlich(Malus von eins auf alle Manöverwürfe).
~Das Reittier selbst kann gegebenenfalls auch angreifen, selbst wenn es sich in der Runde mit seiner Bewegungsweite im Kampf fortbewegt hat.

Kampfoptionen von und gegen Reitern

Gezielter Treffer
Die Trefferzonenregeln werden um folgende Einträge erweitert:
Reittier des Gegenübers(Vom Reittier aus)(Kopf oder (nach Spielleiter entscheid)Torso) -3

Aus dem Gleichgewicht bringen
Ein Reiter der das Gleichgewicht verloren hat, muss eine volle Aktion darauf verwenden dieses wieder zu erlangen; Um dies zu bewerstelligen, hat er einen Reitenwurf abzulegen, dessen Mindestwurf dem Angriffswurf seines Gegners entspricht. Gelingt diese, hat er sein Gleichgewicht wieder und kann normal agieren. Verpazt er die Probe, rutscht er vom Pferd sofern ihm keine Geschicklichkeitsprobe gegen einen Mindestwurf von 14 gelingt.

Angriff zum Niederschlag
Wird dieses Manöver gegen einen berittenen Charakter erfolgreich angewandt, so muss dieser durch eine gelungene Reitenprobe verhindern, aus dem Sattelgeschleudert zu werden. Der Mindestwurf für diese Probe entspricht Zehn plus die Differenz aus Schockresistenz und Schadenswurf. Stangenwaffen eigenen sich grundsätzlich besser dazu, einen Gegner aus dem Sattel zu stämmen, weshalb ihr Mindestwurf Zwölf beträgt.

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