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KULT: Fragen zum Spiel

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Ultra Violet:
Nach knapp 15 Jahren hab ich mir mal wieder das KULT-Regelbuch (Truant Verlag) vorgenommen, um mal eine kleine Runde ins Leben zu rufen. Doch beim Durchstöbern der Regeln im GRW fiel mir auf, das nirgendwo beschrieben wird wie man mit Erfahrungspunkten steigert kann.
Ok es stehen die verschiedenen Steigerungsmöglichkeiten drin ( S. 77-78 ), nur die Kosten fehlen, also was kostet es im Spiel mit Erfahrungspunkten einen Skill zu steigern, und was kostet es eine Eigenschaft zu steigern?

Was ist den der Unterschied zu der anderen "neuen" Editionen?

MfG
UV

Bitpicker:
Zum ersten Teil der Frage kann ich nichts sagen, weil ich die Originalregeln nie verwendet habe.

Die deutsche Ausgabe von Truant ist eine Übersetzung der Erstauflage. Die aktuelle 3. Auflage ist im Großen und Ganzen identisch mit der Zweitauflage. Soweit ich weiß, wurde das Regelsystem leicht verändert, und es gibt einige Unterschiede im Setting-Hintergrund; leider gibt es sogar Unstimmigkeiten zwischen der schwedischen Originalausgabe und der US-Version, wodurch der Hintergrund ein bisschen schwammig wird. Die Meinungen bzgl. der Editionen sind geteilt, das kann schon mal in Flamewars a la Windows gg. Linux ausarten.

Die größte Neuerung der 2. Auflage betrifft das Magiesystem, das enger an existente Magieformen wie Voodoo usw. gebunden wird; für Wesen wie Liktoren usw. gibt es außerdem einen sehr mächtigen neuen Skill namens 'Dark Art', der benutzt werden kann, um ohne aufwändige magische Rituale Einfluss auf die Illusion zu nehmen. Mit dieser Fähigkeit kann ein Liktor die Illusion (also die von den SC wahrgenommene 'Realität') mehr oder weniger nach Belieben verändern.

Ansonsten herrscht zwischen den Auflagen vornehmlich Uneinigkeit darüber, ob 'Elysium' nun ein Begriff für das verlorene Paradies (Erstauflage) oder die Illusion ist (2. Auflage), ob die Zitadelle des Demiurgen nun verschwunden ist (1.) oder nicht (2.) usw.

Robin

Ultra Violet:
Klingt irgendwie schwierig, aber sinnvoll, zumindest das mit der "Dark Art".

Und wie steigert man mit Erfahrungspunkten in der 2nd Edition?

Also ich hab wie gesagt erstmal ein regeltechnisches Problem.
Vielleicht kann mir da jemand mit Spielerfahrung helfen?

Sara Pink [DA]:
Ich weiß, dass Dir das nicht helfen wird, aber da Du nach Erfahrungen fragst:
Bei uns lief das so, dass es keine Erfahrungspunkte gab. Entweder wir haben nicht lange genug gelebt, oder der SL hat es spontan gemacht. Sprich, dass er nach der Runde zu einem gekommen ist und gesagt hat, dass es an der Zeit ist dieses und jenes um XYZ zu steigern.

Wir sind allerdings auch anders mit den Schicksalspunkten umgegangen, weil ich das im GRW auch zu locker finde...

Ultra Violet:
Mmmh Hausregeln... ich hatte gehofft es gibt eine uralte Errata oder eine vernümpftige Regelung in einer der neuen Editionen. Aber wenn's die nicht gibt müssen wir uns was basteln...

Grade diese Einteilung in Eigenschaften, Fertigkeiten und Spezialisierungen hat irgendwie kein Sinn wenn alles das Gleiche kostet. ::)

@Sara Pink
Kann ich mir vorstellen, das der Charverschleiß bei KULT hoch ist! Wie viele Abenteuer hat denn so ein Char maximal überlebt?

Mein erster Gedanke bei KULT war darmals: "Hey, das ist Hellraiser als Rollenspiel!" Aber jetzt wo ich das Buch nach Jahren mal wieder in den Händen hielt, waren schon und grade durch diese Schicksalspunkte (und der Inflation selbiger) ein eher heldenhaftes oder cinematisches Bild in meiner Vorstellung entstanden.
Schön finde ich bei KULT die düstere Welt und die Antihelden der Menschlichen Gesellschaft, die die Helden/SC in KULT sind (Dealer, Huren, Irre usw.). Es ist für mich eine Mischung aus einer Splatterpunkversion von Cthulhu Now und einer düsteren H.K.A.T. Kampagne mit einem hyperreligiös anmutenen Background.

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