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Was ist Stimmungsspiel?

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Ludovico:
Okay, ich weiß jetzt also, was Stimmungsspiel ist:

Als Stimmungsspiel ist es zu bezeichnen, wenn die Regeln des Spiels oder die Regeln der inneren Logik der jeweiligen Spielwelt gebrochen werden mit dem Ziel "Atmosphäre" zu erzeugen, wobei die sogenannte SL-Willkür die übliche Methode ist.

Das ist schon mal so weit in Ordnung. Ich stimme dem nicht zu, aber ich hab jetzt eine Grundlage auf deren Basis ich mitdiskutieren kann.

Es war allerdings noch nach den Nachteilen gefragt.
Wie sehen die genau aus?
Ich hab hier zwar was von Ressourcen- und Erfolgsbetrug gelesen, aber im Endeffekt basiert das Gefühl "betrogen" worden zu sein, auf subjektiven Ansichten.
Wie sieht es mit objektiven Nachteilen aus?

Und so wie alles zwei Seiten hat:
Was sind die Vorteile des stimmungsvollen Rollenspiels?

Mc666Beth:

--- Zitat von: Settembrini am 27.03.2006 | 10:05 ---Nein, D&D ist mit großem Abstand das meistgespielte RPG der Welt. Und die Miniaturen und Regelbücher die bestverkauften Produkte.

--- Ende Zitat ---

Und du bist bei jeder Gruppe und schaust auch genau, dass sie by the Book spielen und nicht nur einen kleinen Teil der Regeln nutzen?
Wie gesagt D&D ist eins der populärsten Systeme, aber wie bei jedem Rollenspiel sagt ein Regelwerk nichts darüber aus wie es gespielt wird.
Wieder zu viel Verallgemeinerungen.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Settembrini am 27.03.2006 | 10:02 ---Der Ranger hat ja erstmal ewig gespielt und geknobelt, bis seine Bogenschießkunst so entwickelt war. haufenweise Talente, der Richtige Bogen, alles kam zusammen.

--- Ende Zitat ---
Und was soll mir das jetzt sagen?

Dass er "effektiver" ist als ein Charakter dessen Spieler nicht so viel Zeit in die "Optimierung" des Charakters gesteckt hat?

--- Zitat ---Warum würfelst Du überhaupt?

--- Ende Zitat ---
Dass es ausser Extremen auch Zwischenschritte gibt (also nicht nur Schwarz oder Weiss sondern auch unzaehlige Grautoene) weisst du aber schon?

Meine Freitagsrunde hat stellenweise DERART schlechte Wuerfe dass sie in Begegnungen die (nach "wohlgeplanter" Vorgabe) fuer sie deutlich zu einfach sein muessten durchaus grosse Probleme haben.
Man kann jetzt natuerlich die Gruppe (oder einzelne Charaktere) draufgehen lassen und die Spieler (mangels "Wiedererweckung" o.a.e.) damit die bisherige Arbeit die sie in den Charakter gesteckt haben "verlieren" lassen und ihnen die Chance geben es beim naechsten Charakter "besser" zu machen (dumm nur dass man nicht auf Kommando "besser" wuerfelt ;) )
ODER man dreht ein wenig an bestimmten Wuerfen von deren Ergebnis die Gruppe nichts weiss, gibt den Charakteren eine Chance und wenn es der Gruppe mal "zu einfach" ist dann laesst man das "Karma" einfach in der anderen Richtung auch mal Wuerfe zu den Ungunsten der Gruppe veraendern.

Na? Willst du immer noch bei mir spielen?
(Nach der Methode leite ich fast alle meine Runden)


--- Zitat von: Settembrini am 27.03.2006 | 10:05 ---Nein, D&D ist mit großem Abstand das meistgespielte RPG der Welt. Und die Miniaturen und Regelbücher die bestverkauften Produkte.

--- Ende Zitat ---
Und alle D&D-Spieler spielen auf genau dieselbe Art und Weise (naemlich so wie es im Buch steht) D&D?

SEHR gewagte Behauptung...

Ludovico:
Leute, D&D ist das meistgespielte RPG der Welt. Das ist so.
Jede Gruppe mag anders spielen, aber sie spielen alle D&D.
Außerdem ist OT!

Visionär:
Ich denke, ich verstehe recht gut, was Settembrini unter Stimmungsspiel versteht und welche Kritikpunkte er daran hat. Auch kann ich seine Spielweise sehr gut nachvollziehen, weil ich ähnlich leite.

Rollenspiel ist ein Spiel und hat Regeln. Es unterscheidet sich vom durch gewisse Eigenschaften, wie seine hohe Flexibilität, das Fehlen eines strangen Rahmens und mehr Optionen. Doch es hat immer noch Regeln und die sind nicht um sonst da. Die Regeln beschreiben das Ziel des Spiels, Konfliktresolution und Siegesbedingungen sowie die Art der Interaktion zwischen Spielern und SL.

Ich denke, was Sett. nicht leiden kann, ist die Einstellung, dass es mehr um die Geschichte gehen soll und nicht um die Regeln. Nehmen wir D&D. Die Gruppe kriecht durch das Dungeon, trifft auf Monstren, es kommt zum Kampf. Tabletop wird aufgebaut, für alle Spieler ist die Situation klar, sie kennen ihre Fähigkeiten, die der Monster sind durch das Manual definiert. Spannend wird der Kampf durch den Zufallsfaktor, das Würfeln. Wenn sie Pech haben, hauen die vier Goblins sie jetzt trotzdem um. Weiß man allerdings, dass SL auf Story steht, die er unbedingt erzählen will, dass er 5 mal gerade sein lässt, ist die Spannung raus, denn das Ende der Begegnung ist klar - ähnlich spannend wie das Podrace aus EPi 1, wie Sett es schon gesagt hat.

Manche Spieler mögen dieses Stimmungsspiel, andere - so wie ich nicht - die freuen sich dann auch über die alten gut recherchierten GDW - Bücher (Twilight 2000 z.B.). Stimmungsspieler können sich auf die Geschichte des SLs einlassen, sich der Illusion hingeben. Aber sie fordern auch ihren Preis: Mitspracherecht an der Handlung und Szenerie, der Fokus des Spiels verschiebt sich gänzlich. Daran ist auch nichts schlechtes zu sehen, nach meiner Meinung, nur mir gefällt es nicht.

Nun gibt es aber einige Strömungen, die versuchen dieses Stimmungsspiel so absolut als gutes RSP hinzustellen, dass alles andere zum schlechten Rollenspiel wird.

Settembrini, sag mir, wenn ich etwas falsch sehe.

Nachtrag:
Ich glaube allerdings, dass es möglich ist, sehr gut zu erzählen und die Regeln trotz absoluter Wahrung hintergründig zu gestalten - es ist mir nur noch nie gelungen.

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