Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
1000 Abenteuerideen in einem Satz
Grey:
650. Die SCs werden entführt und landen in der Vorratskammer eines Kurzentrums für Drachen mit Burnout-Syndrom.
651. Ein (wörtlich zu nehmender) Geisterfahrer heizt über die A40 der WoD, und die SCs müssen ihn stoppen.
652. Auf telepathischem Wege empfängt ein SC pausenlos die Börsenkurse von vorgestern.
653. Nachdem ein Kind seine Baumhütte fertiggestellt und es sich gerade darin gemütlich gemacht hat, beschließt der Ent, in ein fernes, fernes Land auszuwandern.
654. Die geheimnisvolle, verhüllte Gestalt in der Taverne [TM] bittet die SCs um Hilfe gegen einen Enthüllungsjournalisten.
655. Im Tanelorn bricht hektische Geschäftigkeit aus, weil jeder der erste sein will, der den 666. Beitrag für Abenteuerideen in einem Satz beisteuert.
Grey:
656. Eine Gilde von Schwarzmagiern beschwört mit offizieller Genehmigung der Obrigkeit Dämonen, die sich den Menschen in den Nacken setzen und ihnen Sätze einflüstern wie: "Schwarztopf bietet perfekten Halt für Euer Haar", "Rondra macht mobil bei Queste, Turnier und Spiel" oder "Azriel - wäscht nicht nur sauber, sondern rein!"
657. Ein Gewerkschaftsstreik der Abenteurer zwingt die Gruppe, kurz vor der letzten Kammer des Dungeon umzukehren.
658. Eine Gruppe von Abenteurern bricht den Gewerkschaftsstreik und muß von anderen Abenteurergruppen daran gehindert werden, ohne daß diese ihrerseits den Streik brechen, indem sie auf eine Queste gehen, um die Streikbrecher zu fassen.
659. Die Runner finden auf dem zentralen Platz ihrer Stadt eine Uhr, die nichts weiter tut, als rückwärts Sekunden zu zählen.
Imago:
660. Die SC müssen einen ausgebrochenen Portraitkobold stoppen, der aus seinem, aus der Scheibenwelt geklauten, Kasten ausgebrochen ist und alles jetzt anmalt was nicht niet und nagelfest ist.
661. Die SC sind eine freakiges Streetart - Kollektiv das in einer einzigen Nacht mit dem größten Straßenkunstwerk ever Geschichte schreiben will.
Sashael:
662. Die Heilmagie der Welt spielt verrückt und alle Heilzauber heilen den doppelten Maximalbetrag, aber wenn man mit der Heilung die normalen Lebenspunkte überschreitet, explodiert der Körper.
663. Die Dämonen schicken eine Delegation, die beim Obersten Gericht eine Klage gegen unfreiwillige (also de facto alle) Beschwörungen einreicht.
664. Menschen verschwinden und tauchen nach einiger Zeit wieder völlig entkräftet wieder auf, denn Dämonen haben Beschwörungszauber entwickelt und beschwören nun Menschen, um ihre Drecksarbeit zu erledigen.
Imago:
665. Ein besonders fieser Dämon ist im Körper eines Albino-Kaninchens wiedergeboren worden und schickt sich an die Welt mittels einer Armee teuflischer Nagetiere (mit Helium-Sprech und Gadgets ohne Ende) zu unterwerfen.
666. Die SC müssen einem Rollenspielautor mit Schreibblockade dabei helfen endlich sein langerwartetes Ponyhof-System fertigzustellen, in dem sie seine erste Playtester-Runde stellen.
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