Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
1000 Abenteuerideen in einem Satz
El God:
810. Die SCs müssen einen einst großen Helden von seiner Alkoholsucht kurieren, weil nur er die Stadt retten kann.
811. Der Sheriff wurde entführt und niemand traut sich, den Stern zu nehmen und nach ihm zu suchen.
812. INDIANER!
813. Der weiße Mann hat beim Bau einer Eisenbahnlinie einen Indianderfriedhof geschändet und muss sich nun mit den Geistern der Häuptlinge herumschlagen.
814. Es wird ein anonmyes Kopfgeld auf den Bürgermeister ausgesetzt.
815. Die Helden sind Kopfgeldjäger und sollen für satten Gewinn den Bürgermeister einer Kleinstadt umlegen.
816. Die Helden werden von Kopfgeldjägern gejagt, ohne zu wissen, warum und wer das Geld ausgesetzt hat.
asri:
817. Deine Mutter! Deine Mutter, die schon immer gegen Dein abenteuerliches Lotterleben war ("Dein Vater war genauso, und was hat es ihm gebracht?!"), lernt endlich einen neuen Mann kennen - von dem Du überzeugt bist, dass er ein gefährlicher Bösewicht ist.
Grey:
818. Die SCs müssen eine Sekte aufhalten, die mit Hilfe von Rollenspielen den Okkultismus ausbreitet.
819. Vier Orks bestellen je ein Bier, und der Wirt hat nur drei Humpen.
820. Ein gigantischer Igel streift durch das Land und frißt alle Drachen.
821. Die SCs heben einen Hort, der ausschließlich aus Schuldscheinen besteht, und werden dafür haftbar gemacht.
822. Eine geheimnisvolle Teepflanze überwuchert Kaffeeplantagen.
El God:
823. Eine göttliche Castingshow bewertet die sterblichen Kandidaten nach unfairen Kriterien und bedarf schleunigst eines fähigen Kritikers.
Boba Fett:
824. Die mannstolle Nichte des Kaisers wird auf einem Ball anscheinend von Piraten entführt.
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