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[Versuch] DSA4 stripped meets DitV

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Jestocost:
Gefällt mir gut, aber die "Nachteile" sind im Sinn deiner DSA-Quintessenz zu zwei Dritteln Vorteile und nur zu einem drittel Nachteile: Überzeugender Charakter (Nachteile bringen Screen Presence) in einer stimmungsvollen Spielwelt (Nachteile binden den Charakter in die Welt ein) mit aufregenden Abenteuern (und nur hier macht mir der Nachteil wirklich Schwierigkeiten)...

Also müsste ich doch bei Nachteilen doch nur aufschreiben, was genau dem Charakter es schwieriger macht, Abenteuer zu bestehen: Und nur dann zählt es auch als Nachteil: 'Von der Diebesgilde gejagt" ist somit kein Nachteil, weil dies einem nur in den wenigsten Fällen bei einem Abenteuer im Wege steht. "Unvorsichtig" ist aber ein Nachteil, vor allem, wenn der Charakter nie niemals nicht nach Fallen Ausschau hält.. Und "Unvorsichtig" sollte sich nur auszahlen, wenn man es auch ausspielt bzw. dies im Abenteuer echte Auswirkungen hat... In anderen Worten: Mein Nachteil ist meist eine Möglichkeit, dass die anderen Charaktere glänzen können: Fällt mein unvorsichtiger Kämpfer in eine Grube, haben die anderen was zu lachen und können sich nun beweisen, wie sie mich da wieder rauskriegen...

Genug für den Moment...

Alrik:

--- Zitat von: 1of3 am 12.04.2006 | 17:00 ---Ich glaube, bei DSA kommt es extrem darauf an, wie sich der Charakter in den Hintergrund einfügt oder? Es gibt doch Dutzende von Magierakademien, etc.

Wäre vielleicht interessant die CharGen tatsächlich so als Lebenslauf aufzubauen.

--- Ende Zitat ---

Absolut! Dem kann ich zustimmen. Mir fehlt nur noch der richtige Ansatz, dies aktiv in die CharGen einzubauen. :-\ Aber wenn du eine Idee hast... Ich würde mich freuen! ;)

@Jestocost
Stimmt. Die Nachteile bringen wirklich nur mehr ScreenPresence. Folglich also kein Nachteil mehr, wenn ich DSA so spielen will, wie ich es gefordert hab...

Verdammt keine Zeit mehr... Ich muss weg. Aber heut abend werd ich noch weiter darauf eingehen!

Claudiwan:

--- Zitat von: Alrik am 12.04.2006 | 16:40 ---Die erste Frage, die sich mir stellt? Was will das Spiel DSA? Oder etwas genauer: Was sind die zentralen Elemente von DSA? Worum soll es im Spiel gehen, was steht im Vordergrund?

Hmm... Da fängt´s schon an. Die Frage ist gar nicht so leicht zu beantworten. Ich denke, dass DSA sehr viel mit Exploration und das Abtauchen in eine glaubwürdige Welt zu tun hat. Es steht kein innerer Konflikt der Charaktere im Vordergrund, auch keine Abwägung moralischer Fragen oder das Bekämpfen eines inneren Tieres.
DSA ist IMO ein Spiel, bei dem man in eine Welt abtaucht, diese erforscht und ein spannendes Abenteuer löst. Ich habe einen Mitspieler immer verpönt, wenn er sowas wie "Wir müssen die Lösung des Abenteuers finden!" sagte. Aber irgendwie sind die vielen Kaufabenteuer doch nichts anderes, als ein (etwas komplexeres) Abenteuerbuch, dass man durchspielt und am Ende hat man das Abenteuer "geschafft". Das Ende ist meist vorgegeben, alles bewegt sich darauf hin. Und wirklich abgewichen von der Hauptschiene sind wir in unseren (mittlerweile schon zahlreichen) Jahren DSA nun nicht wirklich oft.
Aber ich schweife ab...
--- Ende Zitat ---

Da stimme ich Dir voll und ganz zu, bei DSA geht es um Fantasy Ambiente, zumindestens aus meiner Sicht. Allerdings eignet das System sich mittlerweile auch hervorragend für Leute, die gerne möglichst detailreich auf irgendetwas (vorzugsweise Orks -.-) draufkloppen....


--- Zitat von: Alrik am 12.04.2006 | 16:40 ---Nur irgendwie müsste man diese Aspekte noch ein wenig mehr in den Vordergrund drängen. Viele sehen in den Nachteilen oft nur ausbeutbare Ressourchen, um an mehr Generierungspunkte zu gelangen.
Vorteile sind meist gar nur von direktem wertetechnischen Nutzen, wie Schnelle Regeneration, Zäher Hund etc.
--- Ende Zitat ---

Wenn die Nachteile vom Spieler nur dazu genommen werden, um Generierungspunkte zu bekommen und es keine weiteren Auswirkungen hat, kann man das auch dem SL anlasten. Prinzipiell möchte ich auch, dass Spieler selber Ihren Char spielen, wenn aber nun jemand zB einen Nachteil nimmt, wo der CH Wert extrem gesenkt wird, muss sich das auch in der Interaktion mit NPCs auswirken. Oder aber die Praiosgeweihten, die nochmal extra den Nachteil *Vorurteil Magier* nehmen, sollte man in gewissen Situationen (Praiosgeweihter ist lebensgefährlich verletzt und ein Elf möchte ihn mittels Magie heilen)  nocheinmal dezent darauf hinweisen, was er sich dabei gedacht hat....


--- Zitat von: Alrik am 12.04.2006 | 16:40 ---Seite umblättern... OH MEIN GOTT!!! Was ist das? Mir springen etliche kleine, süße Talente entgegen! Alle betteln: Benutz mich! Benutz mich! Steiger mich!!!

Wozu brauche ich Kryptographie, Hauswirtschaft, Malen/Zeichnen, Singen, Tanzen, Zechen? Wozu all diese fiesen kleinen einzelnen Talente? Ist das wirklich notwendig, dass es so viele gibt? Jedes einzelne will gesteigert werden, für jedes muss in AP aufwenden.
--- Ende Zitat ---

Nu ja, Du musst die Talente nicht aktivieren. Was Du nicht kannst, lässt Du einfach vom Bogen weg und würfelst halt nicht...
Das die Talente auch ein wenig konsistent sein müssen und zusammen passen sollten (ein Jäger ohne Fährtenlesen oô) versteht sich eigentlich von selber.


--- Zitat von: Alrik am 12.04.2006 | 16:40 ---Dritte Seite: Kampfbogen! Wieder so ein Blatt mit mehr Werten als nötig. Um einen spannenden Kampf zu bestreiten, muss ich da wissen, was die eBE, TP/KK, WM, Bruchfaktor etc. meiner Waffe sind? Nein!
--- Ende Zitat ---

Richtig, weg mit dem ganzen Gewusel! Was hälst Du von der Idee, sich einfach nur die Fähigkeit in der bestimmten Waffenart zu kaufen und nur einen generellen Kampfwert zu haben? Ich meine damit folgendes: ich kaufe mir am Anfang (oder nachher über GP im Abenteuer, und dann auch bitte nur, wenn man es wirklich irgendwie lernen kann) die Fähigkeit *Dolche* und habe einen Attackewert von 11 allgemein. Da ich mit Dolchen umgehen kann, kann ich den Wert voll nutzen. Wenn ich jetzt was anderes in die Hand nehme (uha, so ein blöder Kriegshammer ist aber schwer), bekomme ich halt einen entsprechenden Abzug (<-- auch erst nur ein kurzes Brainstorming, werd mir da mal genauer Gedanken zu machen). Zumindestens im Spiel müsste des wesentlich einfacher sein.


--- Zitat von: Alrik am 12.04.2006 | 16:40 ---Kampfsonderfertigkeiten: Finte, Windmühle, Klingensturm, Niederwerfen, Gezielter Stich usw. Dazu dann noch einen AT/PA Wert von 18/18, sowie einer soliden Rüstung und der Kampf gegen einen ebenbürtigen Gegner kann gut und gerne mal eine viertel Stunde dauern!!! :o
--- Ende Zitat ---

Auch wenn das jetzt net zur Vereinfachung beiträgt, wenn man die Ausdauer mit in Betracht zieht, sollte ein Kampf auch schneller vorbei sein....


--- Zitat von: Alrik am 12.04.2006 | 16:40 ---Als erstes verlange ich, dass die sogenannten Aspekte, die unter "Talente" gefallen sind, auf eine Ebene mit dem Kampf gebracht werden. Keine Verschiedenen Mechanismen mehr für Kampf und Talentproben. Ich will ähnlich vielen anderen Spielen eine Art "Merkmal". Da kann man sich bei PtA und seinen Traits, DitV und bei Wushu orientieren. In alter DSA Tradition liegen die Werte zwischen 1 und 20, wobei der Durchschnitt bei 10-11 liegt. 1-5 ist abnormal schlecht, 20 göttlich. Es wird folglich also mit dem guten alten W20 geworfen! Der Spieler erhält zu Beginn der Charaktererschaffung eine feste Anzahl an Generierungspunkten und kann sich dafür beliebige und beliebig viele Merkmale kaufen.
--- Ende Zitat ---

W20 behalten ist toll, wobei ich persönlich sagen muss, dass ich die Idee, auf verschiedene Eigenschaften je Talent zu würfeln, nicht schlecht finde. Um der Sache gerecht zu werden solltest Du die Talente vielleicht in Gruppen aufteilen, wo entsprechende *Eigenschaften* als Anhaltspunkt darüberstehen. Wenn jetzt zB eine Elfe mit CH 17 und ein Ork mit CH 7 jeweils in *Betören* einen Wert von 17 hätten, wüsste ich net, wie ich das vergleichen sollte ansonsten.


--- Zitat von: Alrik am 12.04.2006 | 16:40 ---Dazu will ich noch die guten alten Nachteile erhalten. Durch der Erwerb eines Nachteils kann man weitere Generierungspunkte hinzubekommen. Wie genau das ablaufen soll, weiß ich noch nicht so genau... Der Nachteil Neugier bringt 1 GP, wärhend Hass auf Mittelreicher 3 GP bringt. Der Nachteil Unfähigkeit Naturtalente könnte in Stadtmensch umgewandelt werden und 2GP bringen. Naja, oder so ähnlich. Ich denke, dass man so etwas gut in der Gruppe zusammen entscheiden kann... Wieviel GP der Spieler nun am Anfang zur Verfügung hat, weiß ich ebenfalls noch nicht so genau...

--- Ende Zitat ---

Ich würd mich da bei Dir wirklich gerne mit einklinken, spiele seit zehn Jahren DSA und ir stößt auf der einen Seite auf, dass Du Stunden mit irgendwelchen Zahlenjonglagen verbringen kannst, allerdings mag ich die detailreiche von DSA.... vielleicht findet man einen schönen Konsens (wenn ich Dir damit net allzusehr in Deine Idee reinfalle).


1of3:

--- Zitat von: Alrik am 12.04.2006 | 17:06 ---Absolut! Dem kann ich zustimmen. Mir fehlt nur noch der richtige Ansatz, dies aktiv in die CharGen einzubauen. :-\ Aber wenn du eine Idee hast... Ich würde mich freuen! ;)

--- Ende Zitat ---

Ich nicht. Aber der Autor von FATE hat dazu was zu sagen. Mit anderen Worten FATE kann das und ist sowieso immer eine gute Grundlage, wenn man mal eben ein Spiel zimmern muss, zumal man es kostenlos auf Deutsch bekommt und auch noch in diesem Forum einen Channel dazu hat. ;)

Bei FATE gibts quasi Entwicklungszyklen, die du dann so festlegen kannst, dass ein durchschnittlich alter Startcharakter hinreichend viele Zyklen hinter sich hat. Jeden Zyklus gibts 4 Fertigkeitspunkte und einen Aspekt. Das ist normalerweise freiwählbare Traits, aber du kannst für waschechte Aventurier natürlich irgendwelche Einschränkungen machen, z.B. Orte an denen sie sich aufgehalten haben usw.

Nachteile kann das Ding auch: Jeder Aspekt kann vom Spielleiter als Nachteil angesprochen werden und der Spieler kriegt dann Fate Points, die man als Bonus für Proben benutzen kann. Will er nicht behindert werden, muss er entsprechend viele Fate Points zahlen.

Mit anderen Worten: Regel 0 für Rollenspielautoren. Gucken wat jibt.

Chaosdada:

--- Zitat von: Alrik am 12.04.2006 | 16:40 ---Dritte Seite: Kampfbogen! Wieder so ein Blatt mit mehr Werten als nötig. Um einen spannenden Kampf zu bestreiten, muss ich da wissen, was die eBE, TP/KK, WM, Bruchfaktor etc. meiner Waffe sind?
Nein!
--- Ende Zitat ---
, aber es ist hilfreich. Ressourcenmanagement ist auch ein beachtlicher Teil von DSA - es ist wenig spezialisiert - und dafür sind größere Unterschiede in der Ausrüstung erforderlich. Außerdem steigert es den "Realismus" auf den DSA mancherorts großen Wert legt (was für das "eintauchen" wichtig ist). Ohne diese Werte wäre die effektivste Waffe ein Richtschwert, zwischen dem nur von privelegierten zu tragenenden Zweihänder und einer primitiven Barbarenstreitaxt gäbe es keinen Unterschied.


--- Zitat ---Auch der Kampf gegen einen Nebendarsteller, einen wertlosen Schergen des Bösewichts, einen Mook kann (regelgetreu ausgewürfelt) schon mal 10 Minuten in Anspruch nehmen.
--- Ende Zitat ---
Diese Unterscheidung passt mMn überhaupt nicht zum DSA4-Konzept (zu den vorigen Versionen schon eher). Es gibt eben keine wertlosen Schergen, sie mögen zwar von weniger stark sein aber ihre prinzipielle "Gefährlichkeitsstufe" ist die selbe wie bei jedem anderen. Die Erzschurken sind eben genauso nur Menschen, wie ihre Untergebenen, die ja meist auch Kämpfer sind. Wenn die Erzschurken keine Kämpfer sind sollten sie auch einem Handlanger unterlegen sein - ebenso ein nichtkämpferischer Held.


--- Zitat ---Dabei ist der Kampf doch für die Story von fast keiner Bedeutung. Wieso wird diesem minderen Element dann soviel Zeit zugeteilt!
--- Ende Zitat ---
Eigentlich ist ein Kampf fast immer von enormer Bedeutung für die Story, aber wenn man annimmt, dass der Ausgang des Konfliktes von vorneherein festgelegt ist, wird das natürlich nicht storyrelevant. Der Kampf selbst ist allerdings von Bedeutung, ebenso wie die Story. DSA ist recht unspezialisiert (was zweifellos für seine Verbreitung wichtig ist) und nicht rein storyorientiert.


--- Zitat ---Als erstes verlange ich, dass die sogenannten Aspekte, die unter "Talente" gefallen sind, auf eine Ebene mit dem Kampf gebracht werden. Keine Verschiedenen Mechanismen mehr für Kampf und Talentproben. Ich will ähnlich vielen anderen Spielen eine Art "Merkmal". Da kann man sich bei PtA und seinen Traits, DitV und bei Wushu orientieren. In alter DSA Tradition liegen die Werte zwischen 1 und 20, wobei der Durchschnitt bei 10-11 liegt. 1-5 ist abnormal schlecht, 20 göttlich. Es wird folglich also mit dem guten alten W20 geworfen! Der Spieler erhält zu Beginn der Charaktererschaffung eine feste Anzahl an Generierungspunkten und kann sich dafür beliebige und beliebig viele Merkmale kaufen.

Beispiel Alrik
Merkmale:
- frisch gewordener Krieger aus Elenvina   10
- zweitgeborener Sohn eines Grafen        12
- ausgefuchster Charmbolzen                  16
- Hobby-Künstler                                    7
- zierlicher, aber athletischer Körper         11

--- Ende Zitat ---
Das widerspricht einerseits dem Charaktergleichheitsprinzip, das bei DSA4 großgeschriebe wird wil die einzelnen Bereiche sehr unterschiedlich in ihrem Umfang sein können. Außerdem beraubt es dem Spiel einem seiner in meinen Augen größten Vorteilen, der Präzision. "Zweitgeborener Sohn eines Grafen": Beherrscht er die Falknerei? Kann er diesen Wert zum Reiten nehmen? Zum Handeln - indem er sich seinen hohen Stand zu Nutze macht? Sicherlich hatte er einen Privatlehrer und wurde in diversen Wissensgebieten unterrichtet. Hobby-Künstler könnet man auch noch darunter fassen, oder?

Bei der Magie ist gerade der feste Spruchkanon für die das Eintauchen in den Hintergrund wichtig. Es gibt bestimmte und dem Eingeweihten bekannte Formeln, jede Abweichung davon mit erheblichem Aufwand verbunden und dementsprechend spektakulär. Lediglich Freizauberer können das, was du vorschlägst (die sind auch üblicherweise auf ein Merkmal beschränkt). Dies erleichert auch das Managen der astralen Reserven, da die Kosten nicht abgeschätzt werden müssen.
Die Kosten könnte man natürlich relativ einfach übersichtlichermachen, wenn man sie nur noch in 5-Schritten (oder irgendwelchen anderen) berechnet.

Eine Schwierigkeit bei der Komprimierung von DSA ist, dass es keinen eindeutigen Schwerpunkt hat oder auch nur behauptet ihn zu haben. Bei einer "stripped"-Variante fallen natürlich bestimmte Aspekte weg, die Essenz soll übrig bleiben. Wenn die aber unbestimmt ist, kann man das schlecht. Der "fantastische Realismus" wird betont, doch steht er manchmal der Story im Weg.


Der Charakterbogen als Lebenslauf ist natürlich eine sehr interessante Idee.
Vielleicht könnte man das normale Dreierschema verwenden (Rasse/Kultur/Profession), die sozusagen "Überwerte" sind und dann wenige, weitere Eigenschaften zu Beginn nur sehr präzise dazukaufen. Wer mehr auf Rasse verteilt ist quasi von den Attributen besser aber immer noch im Klischee bleibend, z.B. wäre ein Thorwaler mit gleichem Wert stärker als ein Mittelländer ein Tulamide leicht schwächer.
Da müsste man sich nur noch überlegen, inwiefern sich dann "flink wie ein Wiesel" auf den Thorwaler auswirkt. Könnte man vielleicht als Vorteil kaufen, nicht mit eigenem Wert, da es sich ja auf einen vorhandenen Wert bezieht.
Und ob ein Mittelländer mit einem Punkt mehr in seiner Rasse schon stärker ist als ein Thorwaler. Da könnte man ja aber durchaus noch auf die Eigenschaftsmodifikationen der Vollversion zurückgreifen.
Für AP kann man sich dann die Charakteristika dazukaufen, die man im Abenteuer verwandte oder sie sich beibringen lassen. Wobei dann neue Professionen natürlich teurer sein sollten als beschränktere Werte (nur Bogenschießen statt Jäger).
Man könnte auch jede Abweichung vom Standart wird durch ein Ereignis im bisherigen Lebenslauf festgelegt, dass zu einer bestimmten Entwicklung führte oder das auf eine bestimmte Veranlagung zurückzuführen ist.

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