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[D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron

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Der Kunich:
Hiermit tue ich in öffentlicher Weise kund, daß seit jenem Augenblicke, die abenteuerlichen Geschehnisse, der in kunichlichem Solde stehenden Gefährtenschaft, welche am Tage des 12. Lystara, 561 im Jahr des Bären feierlich den Kontrakt, durchwelchen sie in Treue und Pflicht des Kunichs gelangten, mit Feder und Kiel zu Papiere zu schreiben sind:

Die Titularien und Namen von Personen, Orten und Gegenständen entsprechen wie auch die berichteten heldenhaften Taten, der vollen Wahrheit.

Brasilius Nextor, persönlicher Skriptor von Vigdus Breydenstahl, Stellvertreter von Honnermann und Graf Zoltan Drax, Godesobmann der Pelorus Iluminata.

Zusammenfassung der Spielhandlung:

Gruppe:

Überall im Land Albaron werden Söldner für einen bevorstehenden Krieg rekrutiert: Der erst 16jährige Fyrstherzoch Albin von Rauhfirn-Grindelwaldt plant von einem uralten Recht gebrauch zu machen: jedem von altem Herrscher-Geschlecht steht der Thron zu – er braucht diesen Anspruch nur am Hofe des kunichlichen Palastes in Brandergart kundtun. Der Regent hat hierauf binnen 29 Tagen die drei heiligen Insignien der Herrschaft vor aller Augen vorzuzeigen UND muß Wiederspruch einlegen. Geschieht dies nicht, fällt der Thronanspruch automatisch an den Anfechter.

Albin stammt aus dem Geschlecht der Wolffensteyner, die vor Hunderten Jahren einst den Thron Albarons innehatten, nachdem sie ihn an die Berolinger verloren.

Der derzeitige Monarch, Kunich Wigbrand (der Berolinger), gilt als Verschollen, ebenso sein ältester Sohn. Seine Gemahlin, die Kunichin Aleria befindet sich auf einer diplomatischen Auslandsreise im benachbarten Valanth; sie wurde zwar über die Situation informiert, doch ihre Rückreise nimmt mitunter Wochen in Anspruch.

Von Albin weiß man wenig, er ist der Sproß von Fyrstherzochin Grisella ist, deren Mann durch Gift starb. Sie hat einige Barone und Grafen auf ihre Seite gezogen, die sie in ihrem Machtanspruch unterstützen, u. a. Arnegast von Runkelberg-Schüttensteyn und Osbrin Adelbranth, der Graf von Zollerbach. Doch die Zahl der Verbündeten ist noch größer. Es besteht der dringende Tatverdacht, das Albin seinen Thronanspruch, entgegen des uralten Brauches in friedlicher Absicht, durch Waffengewalt erzwingen will. Dafür spricht, das er an der Reichsgrenze der Baronie Grindelwaldt eine Kriegsarmee sammelt. Da der Kunich abkömmlich ist, lässt der kunichtreue Graf Frowin von Donnersturz-Wachensteyn Vorkehrungen treffen, um Albins Pläne zu durchkreuzen. Er sammelt seinerseits eine Armee, bestehend aus Verbündeten sowie angeheuerten Söldnern. Es gibt zwei Heerlager: an der Wyrmpforte in der Baronie Eulenwaldt, geführt von Alf von Brickensteyn und ein größeres, auf den Werweler Weidwiesen nördlich von Werwelfurt. Dort hat Graf Frowin das Oberkommando.

Die Spieler treffen aus unterschiedlichen Gründen alle in Werwelfurt zusammen, und, wie es der Zufall will, begegnen sie sich alle in der selben Taverne, wo sie den eindringlichen Worten eines Armee-Anwärters zur Lager der Nation lauschen!

Der Krieger Gaibriel, Sohn des Logan, aus Chorraion vom Clan der McBeth:
Der Vater drängte auf die militärische Erziehung des Sohnes und als eines Tages ein Truppenrekrutierer an die Pforte der Clanburg klopfte, wurde die Söldlingschaft um das Schwert eines Chorraiers verstärkt! (Zur Zeit gab es keine Clanfehden und da zwischen Chorraion und Albaron in Friedenszeiten ein militärischer Bündnispakt herrschte, war die Hilfe nicht bloß eine Frage der Ehre, sondern auch der Pflicht).
Der Weg des Kriegers endete schließlich in Werwelfurt. Dort versah man ihn in den Status eines Obmannes, mit dem Auftrag eine „gefährliche“ Mission mit einer Handvoll Neuangeworbener durchzuführen. Die Mission beinhaltete die Überbringung einer kriegswichtigen Depesche zum Lager an der Wyrmpforte, östlich von Werwelfurt gelegen.

Der aus Lycrea stammende Gnomenmagier Ludolfo Olbring kam nach Albaron, um sich in der Schule der Hexerei und Zauberei zu Brandergart fortzubilden. Spektabilität Ardala, die Gildenmeisterin, zeigte sich über den allgemeinen Informationsstop bezüglich der politischen Entwicklung im Lande verärgert. Sie sah einzig die Möglichkeit, das militärische Lager durch einen ihrer „Beobachter“ zu infiltrieren. Also schickte sie den Gnom und beauftragte ihn sich anwerben zu lassen. Nach Möglichkeit sollte er versuchen, zum Heeresstab vorzudringen, vornehmlich Graf Frowin persönlich zu kontaktieren oder sonstwie an Informationen heranzukommen.

In einem kleinen Dorf am Rande der Windgrasöde, in der Nähe des Barail-Sees, wuchsen nach einem Überfall der Orks vor Zwei Jahrzehnten einige Halborks heran. Einer von ihnen, Gorom, lebte bei seiner menschlichen Mutter, die es im Dorf schwer hatte. Als der Halbork, der Beschimpfungen und Hänseleien satt, seinen Unmut mit ein paar Faustschlägen auf die Köpfe der jugendlichen Spötter kundtat, mußte er bei einer Nacht- und Nebelaktion das Dorf verlassen. Hinter seinem Rücken spürte er die lodernden Feuer des Hasses, gelegt von einem aufgewühlten Lynchmob, der zu allem Entschlossen schien.
Weiter im Süden schließlich traf er auf eine Gruppe Abenteurer, zu der ebenfalls ein Halbork gehörte. Zum ersten mal akzeptiert, freundete er sich mit diesen an, zog durch die Lande und lernte von ihnen die Kunst ein Schwert zu führen. Die Gruppe reiste auf der Handelsstraße bis sie nach Werwelfurt kam, mitten hinein in eine große Kundgebung Graf Frowins, der neue Truppen für sein Heer suchte...

Die Elfe Elinda Merinor, aus den Wäldern Ishoriens, spürte den Ruf der Wildniss und zog aus, die Fremde zu erkunden. Sie verließ ihre Heimstatt und zog gen Westen, wo sie nach Tagen des Umherstreifens die Waldgrenze erreichte und erstmalig eine weite Auenflur erblickte und die sich im Hintergrund auftürmenden Felsgrate eines massiven Gebirgszuges, der Hochzacken. Dieses Gebirge grenzte Ishorien von Albaron ab. Ohne den Grund dafür zu Wissen, steuerte sie von Neugier getrieben darauf zu. Sie kam an einer großen Menschensiedlung, Elbenau, vorbei. Hier lebten Menschen und Elfen gemeinsam an einem Ort, in Häusern aus Holz und Stein, die an und um einen gewaltigen Baum geschmiegt waren. Nach tagelangem, beschwerlichen Marsch durch den Fels, traf sie zufällig einen verwirrt dreinschauenden jungen Zwergenkleriker namens Igbur, Sohn des Talur vom Clan Ragbar.

Dieser erinnerte sich noch daran, daß er vom Clan der Silberzwerge stammte, die hier oben in den Hochzacken lebten. Einst war das Königreich der Silberzwerge groß und mächtig, doch seit Jahrhunderten schon war ihre Mine versiegelt und die Zwerge lebten in kleinen Ansiedlungen um sie herum und lebten mehr schlecht als recht von dem wenigen, was sie dem dem harten Gestein abrungen. Der Zwerg kam von der Arbeit, als er plötzlich Orks erspähte. Häuser brannten und er sah die Leichen einiger Zwerge, darunter auch solche die er kannte. Aufgeschreckt durch eine Orkpatroullie, rannte er kopflos zwischen den labyrinthischen Felsirrgärten umher, als er strauchelte und einen steilen Abhang herabfiel. Immer weiter purzelte er, der Fall gebremst durch das Laub der Bäume. Als er mit dem Kopf aufschlug, verlor er zeitweise die Besinnung. Beim Wiederaufwachen fehlte ihm jegliche Orientierung - und er fand die ihm bekannten Zwergenpfade nicht mehr, nur diese, von Menschenhand angelegte Straße über den Hochzackenpaß.

Ein Kurier, von Orkpfeilen durchbohrt, kreuzte zufällig den Weg von Zwerg und Elfe. Abermals von Neugier getrieben, las die Elfe die Nachricht, deren Inhalt offenbar einen geheimen, militärischen Code enthielt. Zumindest konnten sie nicht allzuviel damit anfangen, jedoch war das Schreiben an einen gewissen Graf Frowin addressiert und sollte in einer Stadt namens Werwelfurt überbracht werden. Der Zwerg kannte den Weg, so verschlug es sie in die Menschenstadt an den Ufern des großen Flusses Werwel.

In Werwelfurt unterzeichneten alle den Kontrakt, der sie zu Angehörigen der kunichlichen Armee machte, bezahlt mit vierfachem Sold. Godesobmann Drax sonderte die Neulinge gleich von den gewöhnlichen Rekruten ab und unterstellte sie seinem Befehl, zwecks durchführung geheimer "Kommando-Aktionen" für Kunich und Vaterland!

Der Kunich:
(lang, lang ists her... mal sehen, was ich da noch zusammenbekomme!)

Die Gefährten reisen etwa einen Tag lang gen Osten, durch den Tazzelhain, bis der Weg plötzlich versperrt ist - durch eine grüne Wand aus wildwuchernden Ranken!

Da ohnehin Zeit zur Rast ist, beschließt man das Problem anderen Tages zu "umgehen". Doch in der Nacht schleicht sich vermeintliches Diebesgesindel an das Lager heran und stielt Nahrung sowie die kriegswichtige Depesche! Der Klau wird jedoch bemerkt und so nehmen die Gefährten die Verfolgung auf. Lediglich Gorom bleibt zurück um das Lager zu bewachen.
Der Weg durch den Wald endet an einer kleinen Höhle. Die Täterspur führt ins Innere, also pirschen sich die Gefährten an und erspähen im Inneren ein Lager der Kobolde. Ein Überraschungsangriff trifft die Hundsgesichtigen nahezu vernichtend, doch durch ein Ungeschicktes Manöver purzelt die Depesche in die Glut einer Feuerstelle und fängt Feuer - die Elfenkriegerin rettet das Pergament durch ganzen Körpereinsatz, so das das kriegswichtige Dokument (größtenteils) gerettet werden kann.

Der Kobold-Anführer, ein Schamane, kann sich jedoch Unsichtbar machen und aus der Höhle fliehen - zuvor aktiviert er jedoch ein Feen-Portal am Eingang der Höhle!

Da es der einzige Weg aus dem Unterschlupf ist, treten die Gefährten wohl oder übel durch das Portal - und sehen sich kurz darauf an einem anderen Ort wieder. Zwar stehen sie immer noch im Wald, doch von der Höhle und dem Weg, den sie gegangen, fehlt jede Spur. Stattdessen stehen sie auf einem Rübenacker und in der Nähe erhebt sich der Palisadenwall einer typisch albaronischen Ansiedlung.

Ein Tor wird geöffnet und eine stämmige Kriegerin, Bruni Rotlocke, winkt die Gefährten hektisch ins Dorf herein. Ein alter Zausel erklärt rasch die Situation des Dorfes:

Seit ein paar Tagen kann niemand kann die Stadt verlassen, ohne von einer Art Wahnsinn befallen zu werden. Zeitgleich mit diesem Phänomen scharen sich Untote, wiederauferstanden aus zwei nahegelegenen Friedhöfen, vor den Stadtmauern.

Die einzige Taverne des Dorfes mit Namen Sickenöd als "Basislager" nutzend, starten die Gefährten einen Aufklärungsfeldzug um den rätselhaften Ereignissen auf den Grund zu gehen.

Menschen verschwinden im Dorf oder man findet ihre grausam zerstückelten Körper.

Das alles ereignete sich nach dem Tod des (bei den meisten, jedoch nicht allen) hochangesehenen Dorfklerikers, der unweit des Dorfes in einem Hügelgrab beigesetzt wurde!

Sie erfahren, daß der Vater des verstorbenen Klerikers einst Anführer eines Lynchmobs war, der vor über 150 Jahren den ortsansässigen Nerull-Kleriker finsterer Umtriebe überführte und zur Strecke brachte. Zumindest glaubte man das, denn der alte Tempel, von dem im Dorf nurmehr die eingefallene Ruine steht, wurde Opfer von Flammen und stürzte hernach ein - mit dem Kleriker im Inneren. Es stellte sich heraus, daß schon damals Personen aus Sickenöd verschwanden und der Kleriker abscheuliche Experimente an ihnen vollzog - vermutlich huldigte er einer dämonischen Wesenheit.

Erst später sollten die Gefährten auf den Trichter kommen, daß es medizinische Experimente waren, die der Kleriker durchführte. Er arbeitete an einem lebendverlängernden Elixier, dessen Hauptingredienz er aus dem Rückenmark noch lebendiger Menschen entnahm.

Die Gefährten entdeckten das Labor des Klerikers, zu dem eine Geheimtür im alten Tempel führte. Er war gar nicht in den Flammen gestorben, sondern hatte überlebt und ist eine Weile untergetaucht um dann mit anderer Identität weiterzuforschen und zu morden! Die Gefährten ließen schließlich seine Tarnung auffliegen, es war der alte Zausel. Zwar versuchte er zu fliehen, doch die Gefährten stellten ihn und ließen ihn über die Klinge springen.

Doch was war mit den übrigen Ereignissen:
der jetzige Kleriker hatte eine Ahnung, was mit Zausel nicht stimmte. Seine Neugier brachte ihm den vorzeitigen Tod. Doch er hatte seine Verdachtsmomente in einem Tagebuch niedergeschrieben, daß er mit ins Grab nahm. Zausel erfuhr davon jedoch erst, nachdem das Grab bereits versiegelt war. Aus Panik, jemand konnte es finden, legte er einen Bannkreis um das Dorf. Jeder, der die imaginäre Barriere überschritt verfiel dem Wahnsinn. Zugleich erhob er nächtens die Toten aus ihren Gräbern und verbreitete das Gerücht von einem Fluch!

Ludolfo Olbring:
Hallo an alle irgendwie ist das hier leider eingeschlafen. Wäre´schön wenn wir am 10.3. bevor wir anfangen zu spielen mal kurz darüber reden könnten. Hoffe wir finden eine Lösung.

Der Kunich:
@Peter: Ist leider wirklich Schade, zumal es hier in der Runde einige Schreibbegabte gibt.

Was ich noch weiß:

- nach den Ereignissen in Sickenöd reisten wir weiter in Richtung Wachenstein, wo wir uns laut einem von Z. Drax geschickten Boten beim dortigen Garnisonschef einfinden sollten. Auf dem Weg dorthin machten wir die Bekanntschaft einer kleinen Gruppe Albinisten-Söldnern (nähe eines leerstehenden Bauernhofes während einem Unwetter).

- Am Ende des Tages gelangten wir nach Krähenheim, eine etwas heruntergekommene Bergwerksstatt auf halbem Wege nach Wachenstein. Das Kaff, einst von Zwergen gegründet und nach versiegens der Mine aufgegeben, hatte allerlei Probleme:
a) Leute erkrankten, vermutlich auf Grund verseuchten Wassers. Das ganze trat unmittelbar nach einem Erdrutsch auf, der eine neuerschlossene Mine verschüttet hatte.
b) Rätselhafte Kindesentführeungen und Einbrüche, u. a. in Hühnerställe.
c) Ein Tagebuch, aufbewahrt vom örtlichen Kleriker, wies auf eine Heldengruppe hin, die vor 7 Jahren hier in Krähenheim nach einem Verborgenen Tempel des Klingensänger-Ordens suchte. Jene beherbergten eine Geheimwaffe des St.-Cuthberth-Tempels, die man jedoch auf Grund ihrer destruktiven Eigenschaften verbarg.

Weitere Besonderheiten:
-zwei Fremde, ein Gelehrter in Belgleitung eines elfischen Leibwächters, der auffallend gerüstet war.
-Ein weiterer Fremder namens Vinsch, der offenbar der Profession eines Vampirjägers nachging.
-Desweiteren schlich noch eine Gestalt im Dorf herum, die später dann jedoch die Gruppe verstärkte
-Der Sohn des völlig isoliert lebenden Minenbesitzers in seiner schwer bewachten Wohnfestung, der sich Nacht für Nacht in das ominöse "Haus der Drei Töchter" schlich, einer Herberge ganz spezieller Freuden.
-Besagtes Haus der Drei Töchter, bei dem es einen Kellerbrunnen geben soll, aus dem eigenartige Geräusche dringen.
-Es gab bestimmt noch mehr, aber sonst fällt mir erstmal nix ein.

Nachdem wir alle Vorfälle in Krähenheim gelöst hatten, ging es weiter nach Wachenheim;
u. a. hatten wir eine Goblinbande unschädlich gemacht, die führ die Entführungen und Einbrüche zuständig waren und ganz nebenbei entdeckt, wie ein voll betrunkener Halbork im Dreiviertelschlaf abgehen kann, wenn er Witterung aufbenommen hat (und, nebenbei bemerkt, offenbar zum Wachwerden aus dem geschlossenen Fenster des ersten Stocks einer Taverne in die darunter liegende Jauchegrube von Hausschwein Wilma benötigt).
Außerdem haben wir natürlich den verborgenen Tempel der Klingensänger entdeckt und dort den Verursacher für die mysteriösen Krankheitsfälle in Krähenheim gefunden und neutralisiert. Nebenbei fanden wir noch einen Cherubia-Schrein.

to be continued...

Ludolfo Olbring:
Das ist sehr gut was du da noch im Kopf hattest aber es fehlen noch ein paar Sachen.

1.Wir haben nicht alle Probleme des Dorfes behoben. Das mit dem Vampirjäger, dem Sohn des Minenbesitzers und dem Zombie im Brunnen konnten wir auf grund fehlender zeit nicht mehr lösen. Da wir nach Wachenheim mußten.
2.Wir haben den Verursacher für die Krankheiten noch nicht ganz neutralisiert. Es fehlt uns noch ein teil was sich bei dem Ominösen Gelehrten und seinem Wachelf befindet. Hatten wir uns aber gemerkt und wollten das weiter verfolgen neben bei um dann die Gefahr komplett zu bannen.
3.Wir mußten einen Gefährten zurück lassen da er schwer erkrankt war. Unseren armen Anführer was auch immer mit ihm geschehen ist.

Ich glaube das war alles was es zu diesem paart noch zu ergenzen gab. Es sei den jemand weiß noch was.

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