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[D&D3.5] 561 JdB - Schatten über Albaron

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Der Kunich:
Nachdem die Streiter des Kunichs zu Ehrenbürgern der Stadt Krähenheim ernannt wurden, reisten sie weiter ins nahe gelegene Wachenstein. Ihr schwer erkrankter Anführer blieb jedoch zurück.

In Wachenstein angekommen, wurden die Streiter "gebeten", einen Bautrupp zu eskortieren, der mit der Instandsetzung eines zuvor sabotierten Staudammes entstand wurde. Der Staudamm, am Ende einer schmalen, gewundenen Schlucht gelegen, ist der einzige ganz Albarons und seit einigen Tagen versuchen Orkbanden aus den Bergen, das Gebilde zum Einsturz zu bringen. Geschehe dies, würden die Wassermassen die umliegenden Kornfelder verheeren und eine lokale Hungersnot heraufbeschwören, so die Befürchtung.

In der Nacht nahte der Feind, mit Flößen kam er über den aufgestauten See. Zu einem Überraschungsangriff kam es jedoch nicht, da die Helden Wache hielten. Es entbrannte ein kurzer aber heftiger Kampf am Wehr des Dammes wobei der Feind vernichtend geschlagen werden konnte. Der Triumph währte jedoch nur von kurzer Dauer, als ein schwarzer Drache nahte und den Staudamm zerstörte. Die Wassermassen fluteten die Schlucht und rissen alles fort, was sich darin befand, nur die Helden entkamen, da sie sich oberhalb der Wassergrenze befanden.

Das Auftauchen einer mysteriösen Gestalt, ein kleines Mädchen in Lumpen umgeben von schwärmen schwarzer Skorpione, zwang die Gruppe zum taktischen Rückzug. Entlang den Ufern des nunmehr trockengelegten Stausees gelangten sie an die Flanken eines amboßförmigen Berges.

Bei einer Leiche fanden sie Aufzeichnungen, ein Tagebuch, welches vom Grabe des einstigen Zwergenherrschers Ragolf Donnerklinge sprach, daß sich auf der Spitze des Amboßberges befinden sollte. Die Gruppe beschloß, den Berg zu erklimmen, mangels alternative Rückzugsmöglichkeiten.

Unterhalb der Spitze fand sich ein skelettübersäätes Plateau, der Eingang des Grabes an der Bergseite gelegen, galt es die Freifläche, in dessen Mitte ein einzelner riesiger Felsen thronte, zu überqueren. Es war der Halbork, der sich anschickte loszustürmen um kurz darauf mit seinem Körper den Felsen umwickelte, da dieser hochmagnetisch war und des Halborken Bänderpanzer sehr anziehend fand! Der Versuch ihn wieder zu befreien endete mit der fast vollständigen Zerstückelung seiner Rüstung. Eine halbe Stunde später, als das Mondlicht den Felsen in ein fahles Leuchten tauchte, verlor der Felsen seine magnetische Eigenschaften.

Zur gleichen Zeit wurde das massive Steinportal, welches das Zwergengrab verschloss, durchlässig. Ludolfo, Elinda und Gorom betraten das Grab, danach wurde der Fels jedoch wieder massiv. Igbur und Lavinia hatten es nicht rechtzeitig ins Innere geschaft und waren nun vom Rest der Gruppe getrennt.

Der Kunich:
Die Gruppe beschloß das Zwergengrab Ragolf Donnerklinges nach einem alternativen Ausgang zu durchsuchen. Begleitet von einer Aura des Unbehagens und einem kaum wahrnehmbaren melodischen Gesäusel, erkundeten sie die Anlage. Dabei galt es trickreiche Fallen zu umgehen - die verblichenen Überreste weniger Vorsichtiger Abenteurer zeugten von der Gefährlichkeit jener Mechanismen, die zum Schutz des zwergischen Kriegsherren installiert wurden.

Die Fallen waren z. T. Prüfungen, gedacht Frevler zu strafen. Die Würdigen jedoch sollten Zugang erhalten.

So gab es eine gefüllte Schatzkammer - wer der Habgier erlag und von den Schätzen nahm, sollte bestraft werden.

Auch einer Prüfung des Glaubens wurden die Gefährten unterzogen; denn erst nachdem sie in einer Tempelkammer eine Opfergabe erbrachten, wurde die Falle außer Kraft gesetzt und die Gruppe konnte fortfahren das Grab zu erkunden.

Über eine schmale Brücke, die eine unterirdische Kaverne überspannte, gelangte die Gruppe in das Herz des Grabes. Dieses bestand aus drei Teilen.

Der erste Teil war eine versiegelte Kammer, worin sich das „Horn des Quinus“ befand. Das riesige Horn, ein mächtiges magisches Artefakt, lag gebettet auf den ausgestreckten Armen einer Statue und war zudem der Quell der immer lauter werdenden Melodie. Nur dem würdigen gelang es, die Kraft des Artefaktes zu entfesseln. Beim Versuch, das Horn an sich zu nehmen und es zu blasen scheiterte zunächst Ludolfo. Eine große Macht, die demArtefakt innewohnte, stieß ihn fort.

Seltsamerweise war es der Halbork, welcher Kontrolle über das Quinus-Horn erlangte. In dem Moment, wo es den Händen der Statue enthoben wurde, öffnete sich ein großes steinernes Portal zum zweiten Abschnitt.

Zu diesem Zeitpunkt war der Gruppe noch nicht klar, daß das Horn dazu da war, einen erwachsenen Kupferdrachen in permanenter Schlaf-Stase zu halten, welcher die Kammer hinter dem ersten Abschnitt bewohnte.

Der Drache, obwohl mit unzerstörbaren Ketten arretiert, thronte auf einem Berg von Gold und Knochen. Die Kammer war nach oben hin offen, die Wände gingen in einen natürlich geformten, jedoch mindestens 50 Meter hohen Kamin über. So hatte der Drache ständig die Freiheit vor Augen, ohne sie jemals zu erreichen.

Nach dem Blasen des Hornes verstummte auch die Melodie. Der Drache fiel in einen unruhigen Halbschlaf und die Gruppe mußte sich vorsichtig durch die Kammer tasten, um ihn nicht versehentlich aufzuwachen.

Dahinter lag der dritte Abschnitt. Die eigentliche Grabkammer, worin die Überreste Ragolf Donnerklinges - nebst kostbaren Grabbeigaben - gebettet waren. Grimmig dreinschauende Steinstatuen flankierten den mächtigen Herrscherthron. Dahinter fand sich ein geheimer Zugang zu einem kleinen Raum mit einem Teleportationsbrunnen. Durch ihn hindurch sah man auf eine Waldeslichtung.

Die Gruppe wurde Zeuge einer Tötung eines elfischen Kundschafters, der von (offenkundig albinistischen) Häschern verfolgt wurde. Eilig vergrub er seinen gläsernen Bogen unter Laub, kurz darauf wurde er von Pfeilen niedergestreckt.

Die Gefährten beschlossen in den Brunnen zu steigen - zuvor jedoch weckten sie den Kupferdrachen auf und machten einen Handel mit ihm. Sie schenkten ihm die Freiheit - mit aus einem zuvor entdeckten Säurebecken geschöpftem Purpurwurm-Extrakt befreiten sie ihn von seinen adamantenen Ketten - als Dank dafür rangen sie ihm das Versprechen ab, nicht gefressen zu werden und sicherten sich sogar einer Loyalität, indem sie ihm das Quinus-Horn überließen. Der Drache erlaubte noch von seinem Schatz zu nehmen, was ihre Hände tragen vermochten.

Hernach hüpften sie schließlich in den Brunnen und landeten auf der Waldeslichtung, wo sie den Bogen fanden und Rast taten.

Der Kunich:
Auf der Lichtung kam es zum Zusammenprall mit den albinistischen Söldnern die von der Gruppe im Handumdrehen fertig gemacht wurden. Am anderen Tage näherte sich ein Reiter der sich als Vigdus Breydenstahl, Sonderbeauftragter des Zoltan Drax auswies. Von ihm erfuhren sie, daß sie sich am Rande der Baronie Grindelwaldt befanden, Herzland der Wolffensteyner. Fyrstherzoch Albin von Rauhfirn-Grindelwaldt, sammelte hier seine Truppen zum anschließenden Vormarsch auf die Hauptstadt Brandergart, wo er seinen Thronanspruch nach altem Recht geltend machen wollte. Breydenstahls Mission fiel unter das Siegel der Verschwiegenheit, doch er ward angewiesen, die Gefährten ausfindig zu machen und sie (zunächst) zu begleiten. Da die Situation der am Zwergengrab zurückgebliebenen Gefährten unklar war, entschied man sich dafür auf die Suche nach ihnen zu gehen.

Beim Marsch durch die Wälder kamen die Gefährten an ein abgeschiedenes Gasthaus, an einer wenig befestigten Straße gelegen. Einzige Person die sich im Inneren befand, war die junge Wirtin; nach Meinung Ludolfos stellte sie jedoch zu viele Fragen über ihre Herkunft. Bald darauf erschien der Wirt, gehetzt verrammelte er die Tür und warnte vor Soldaten, die hierher unterwegs waren. Kurz darauf kam der Reitertrupp, der sogleich anfing, daß Gasthaus mit Brandpfeilen zu beschießen. Die Gefährten verbarrikadierten sich zusammen mit den Wirtsleuten in der Gaststube, doch es gelang den Angreifern, durch ein Loch im Dachstuhl ins Innere der Taverne zu gelangen, woraufhin sie zu ihrer Überraschung buchstäblich in die Klinge sprangen. Die Gefährten bereiteten ihnen ein blutigen Empfang, zudem verwandelte sich die Wirtin in eine Furie mit übermenschlichen Kräften.

Der Kunich:
Zeit: ? ? ?
Ort: Irgendwo in den tiefen Wäldern der Baronie Grindelwaldt/Albaron

Um weniger aufzufallen, beschlossen die Gefährten die Straßen zu meiden. Sie fanden einen halb zugewucherten Pfad, ein vermodertes Schild wies auf die Ortschaft Rumsfeld hin. Sie folgten ihm eine Weile, bis sie zwei Kobold-Skelette im Schatten eines knorrigen Baumes fanden. Kurz darauf kam es zu einer Begegnung mit einem Riesenskorpion, der sein Nest im Unterholz hatte.

Der sich talwärts schlängelnde Pfad wurde immer urwüchsiger. Schließlich erreichten sie eine größere Lichtung, in dessen Zentrum Rumsfeld lag. Sofort nachdem die Gefährten die Lichtung betreten hatten, verschluckte der Wald den Pfad, den sie gekommen waren. Dornige, baumdicke Ranken bildeten eine undurchdringliche Wand - es gab kein zurück mehr und zu allem Übel wurden sie von Igbur, der nur ein wenig zurückgeblieben war, getrennt.

Es blieb ihnen zunächst keine Wahl ihren Gefährten seinem Schicksal zu überlassen.

Die Wucher, ein kleiner Bach, umspülte das nur wenige Dutzend Hütten umfassende Kaff, das einen sehr heruntergekommenen Eindruck erweckte. Die meisten der Häuser waren bloß noch Ruinen, lediglich ein großes, dreistöckiges Speicherhaus schien bewohnt zu sein. Auffallend war der ungezügelte Wuchs von Schlingpflanzengewächsen in großen Teilen des Ortes. Wie ein Netz umwebte ein Teppich aus Ranken die freie Fläche der Lichtung und machte auch nicht vor den Straßen und Häusern Rumsfelds halt. Merkwürdig war auch ein frisch abgefackelter Komposthaufen auf dem Marktplatz. Hier hatte man scheinbar Brandrodung im großen Stil betrieben.

Im Speicherhaus war eine Taverne integriert, Pferde davor angeleint. Die Gefährten traten herein und sahen das halbe, wennichtgar ganze Dorf darin versammelt. Schnell wandelte sich Mißtrauen in Gastlichkeit um und die Bewohner schütteten ihr Herz aus. Sie waren in Angst - seit Wochen kämpften sie gegen ein plötzliches Wachstum der Schlingpflanzen, denen das ganze Dorf zum Opfer zu fallen drohte. Mit Feuer versuchten sie der grünen Gefahr Herr zu werden, doch ohne Erfolg - der wildgewordene Dschungel rückte immer näher an den Ort heran, kämpfte sich seinen Weg ins Zentrum vor und den Bewohnern blieb schließlich nur der Rückzug in das Speicherhaus, die letzte Bastion. Fluchtwege aus dem Tal waren schon längst abgeschnitten. Doch seit einigen Tagen fingen die Ranken dann plötzlich zu sterben an. Die Rumsfelder starteten rasch eine Säuberungsaktion und befreiten ihr Dorf von der aggressiven Vegetation. Doch noch immer konnten sie nicht aus dem Tal heraus.

Die Spieler boten sich an, den Rumsfeldern zu helfen und die Ursache für die Misere zu erkunden. Als Hinweis erhielten sie von den Bürgern, daß ein Fremdling Schuld daran sein müsse. Er kam vor 7 Jahren hierher und bezog einen uralten Turm, nahe der Ortschaft in den Wälder gelegen. Niemand erhob Einspruch auf ein paar verfallene Mauern in einem Sumpf, so hieß man ihn Willkommen. Der Fremde gab vor Gelehrter zu sein, der sich für alte Kulturen interessierte. Nebenbei züchtete er Pflanzen, weshalb man ihn den Gärtner nannte. Nur selten kam er in den Ort und in den letzten 6 Monaten sah ihn Niemand mehr. Fünfeinhalb Monate später kam Kunde aus dem Nachbarort Rüffelstein: überall Ranken und Schlingpflanzen, das Dorf war abgeschnitten. Nur Ethelbrecht, dem Sohn des Grafen und einer Handvoll Krieger gelang es sich  nach Rumsfeld durchzuschlagen. Stadt und Burg Rüffelstein waren verloren.

Ethelbrecht zog los, um den Fremden zur Rechenschaft zu ziehen. Er nahm seine Männer mit, kehrte einen Tag später jedoch zurück, allein und unter Schock stehend. Zu diesem Zeitpunkt wurde auch Rumsfeld von Ranken heimgesucht.

Dann, Tage später, gelangte eine illustre siebenköpfige Abenteurerschar nach Rumsfeld, angeführt vom St.-Cuthbert-Paladin, Sir Botho vom Zinnbergtann, waren sie auf der Suche nach dem Brunnen der Quintessenz, der sich in einem uralten echsischen Tempel befinden sollte, welcher ihren Informationen nach hier in Rumsfeld sein sollte.
Auch sie versprachen den Bewohnern zu helfen und zogen los. Dies war vor 7 Tagen.

Noch am selben Tag, in der Wirtsstube, brachen plötzlich Monsterranken durch Boden und Fenster und attackierten die Anwesenden. Die Gefährten zogen blank und fällten das Killergewächs. Dabei half ihnen ein Waldläufer, der sich ihnen anderentages Anschloß. Bei dem Angriff wurde jedoch die Gardeobmännin Orfeia Kaltenschleyfer, einzige waffenfähige Kriegerin des Dorfes, schwer verwundet.



Tags darauf ging die Gruppe los, wobei Vigdus Breydenstahl zurückblieb, damit die Rumsfelder nicht gänzlich schutzlos waren, da die Gardeobmännin noch arg angeschlagen war.

Nachdem die Helden das Bauwerk im Sumpf erreicht hatten, waren sie erstaunt keinen halbverfallenen Turm vorzufinden. Vielmehr präsentierte sich ihnen ein aus schwarzem Obsidian errichtetes und in einer fremdartigen Architektur gemauertes Monument, von welchem eine unheimliche Aura auszugehen schien.

Die Türe, eine schloßlose schwarze Obsidianplatte, konnte nur auf akkustische Weise geöffnet werden. Auf die richtigen Worte kamen die Spieler dank der Einflüsterung einer echsisch zischelnden Stimme in ihren Köpfen, die sie trotzdem verstanden. Am Eingang fand sich auch eine Seite eines Tagebuches, welches unzweifelhaft von der siebenköpfigen Abenteurergruppe verfasst wurde, die wenige Tage vor ihnen hier war. Weitere Tagebuchseiten - und die Leichen der Helden - sollten die Gefährten im Inneren des Monumentes finden.

Der Raum hinter der Türe erwies sich als Gewächshaus. Das einzig blühende war eine übergroße Pflanze mit mannsgroßen Samenkapseln; darin fand sich ein humanoides Skelett. Die Pflanze schoß kleine, mit einem Halluzinogenen Gift getränkte Nadeln ab, wenn man ihr zu Nahe kam.

Dahinter schloß sich eine gewaltige Kammer an, in den Boden ein vielzackiger Stern eingeritzt, in der Decke eine kreisrunde Obsidianscheibe eingelassen. Zudem gab es ein Portal, dessen Schloß ein mit einem labyrinthischen Muster versehenen Relieff darstellte und dessen Konturen bei genauerer Betrachtung vor dem Auge verschwammen. Der Arm einer offenbar an Alterung gestorbener Leiche steckte noch tief in einer Öffnung neben dem Relieff. Weiterhin fand sich eine weitere Tagebuchseite. Daraus entnahmen die Gefährte, daß die Öffnung des Portales nur durch den Einsatz seiner persönlichen Lebenszeit möglich war.

Es gab einen zweiten Weg in das Innere zu gelangen. Eine Art Teleport brachte die Gruppe in ein Labyrinth bestehend aus einer Vielzahl kubischer Räume. Sie fanden die verbrannte Leiche einer Magierin sowie den abgetrennten Arm eines Halborken, der noch seine Waffe umfasste. Sie wurden Opfer tödlicher Fallenvorrichtungen, mit denen die jeder der Räume gesichert war. Unter einer losen Steinplatte fand sich eine Wegmarkierung durch das Labyrinth. Jeder Durchgang zum nächsten Raum enthielt echsische Schriftzeichen, trat man näher hörte man erneut Stimmen - die gleichen echsischen Zischellaute wie am Eingang des Monumentes. Doch diesmal stellten sie Rätselaufgaben, das richtige Losungswort sicherte die Falle des dahinter liegenden Raumes.

Die Gefährten lösten alle Rätsel und gelangten zum Ausgang des Labyrinthes, wo sie erneut auf ein totes Mitglied der vorangegangenen Abenteurergruppe trafen. Es war der Halblingsschurke Dante, versteinert durch den Blick eines Basilisken.

Der letzte Durchgang des Labyrinthes führte in eine riesige Tropfsteinhöhle. Einige der Gefährten verspürten die Gegenwart des Basilisken, der sie aus der Dunkelheit heraus zu beobachten schien; andere hielten es für eine Illusion. Beim Weitermarsch fanden sie einen kleinen Tümpel worin Lavinia ein glitzerndes Objekt zu sehen glaubte. Beim Nähertreten erhob sich ein Schwarzer Blob, ein amöboides Schlickmonster, aus dem brackigen Teich und fiel über die Gruppe her. Reste verdauter Lebewesen sowie Gegenstände waberten im Inneren des Glibberwürfels; nach hartem Kampf löste er sich jedoch in Wohlgefallen auf.

Der Kunich:
- nach dem Kampf gegen den Blob Erkundung der Höhle. Überall in der Höhle stehen obsidianene Stalagmiten; die Geräusche der Gefährten erzeugen eine immer stärker werdende Resonanz...
 
...Falle: eine dick gepanzerte Tür öffnet sich und setzt einen Basilisken frei. Die Gruppe flüchtet in alle Richtungen, Igbur direkt auf den Basilisk zu und wird prompt von dessen Blick in Stein verwandelt. Ludolfo krabbelt an der Decke entlang, um so unbemerkt die Echse zu umgehen. Dies gelingt. Als sie außer Sichtweite ist, entsteinert er Igbur (nicht ganz ohne göttliche Hilfe). Hernach umläuft die wieder vereinte Gruppe großräumig den Basilisken.

- Ein schmaler Durchgang riecht nach dem Ausgang der großen Höhle. Vorsichtig schleicht sich ein Teil der Gefährten hinein, während die anderen Warten. Derweil bekommen diese Besuch von einer gigantischen Spinne und einer Armee ihrer Jungen. Das Spinnengetier erweist sich jedoch als illussorisches Schreckgespenst.

- Der Gang führt in eine weitere, kleinere Höhle, dessen Boden mit Knochenresten bedeckt ist. Darunter befindet sich die zerfetzte Leiche des Halbork-Kriegers Gruuz aus der vorangegangenen Abenteurer-Gruppe.

- Am Ende der Höhle gelangt man durch eine Türe, dahinter ein achteckiger Raum, der wiederum als Falle konzipiert ist. Als ihn alle betreten haben, schließt sich die Türe. Wieder findet sich eine Tagebuchseite der verlorenen Abenteurergruppe. Mittig des Raumes sind Schätze aufgetürmt, um einen mehr als 3 Meter hohen und manndicken Kristall herumliegend. Der Schatzhaufen ist mit einer magischen Aura versehen; nahestehende sind versucht die Wertsachen an sich zu nehmen. Einer der Gruppe erliegt schließlich dem Verlangen; daraufhin zerbröselt der Kristall und setzt einen Untoten Zwergenkrieger frei - Darosch Diamantauge. Er wird besiegt, eine weitere Tür öffnet sich.

- Ein großer Raum mit einer von Statuen gesäumten Treppe, zwei mächtigen Sarkrophargen und einem Kristallbrunnen. Davor: der skelettierte  Anführer der Abenteurer, Sir Botho vom Zinnbergtann; ein Dolch ragt aus seinem Rücken, ein letztes Schriftstück neber ihm. Doch als die Gruppe den Raum betritt hat sie erst einmal eine Vision, in der ein antiker Film vor ihren Augen abläuft. Sie werden Zeuge einer Prozession, Echsenmenschen, offenbar Kleriker, setzen ihren Anführer in einem der Särge bei. Break. Ein Ebräischer Magier, möglicherweise Ratofah Bel Kubion, der Gärtner, hetzt eilig die Treppe herab. Er ist blutüberströmt. Er bleibt vor einem der Sarkropharge stehen, redet ein paar Worte und verschwindet darin.

- Die Gefährten entdecken eine Geheimtür, die sich zu einer mit einem Lavamantel bedeckten Kaverne führt. Mittig erhebt sich eine kleine Insel mit einem kraterförmigen Brunnen. Es gibt auch ein monolithisches Portal. Mittels eines obsidianen Handschuh, der im Boden eingegraben war, holen sie aus dem flachen, mit kochender Lava gefüllten Brunnen eine zwergische (offenbar magische, da unversehrt im kochenden Geblubber liegend) Streitaxt - die rechte Hand des Feuerschänders (Kubion benutzte den Namen, wie die Gruppe aus der Vision wusste). Es gab jedoch noch einen faustgroßen Edelstein, den man gleich mit barg und der dummerweise ein Wächterwesen, einen riesiegen Feuerelementar, weckte. Dieser wurde vor langer Zeit von einer Echsenrasse, den Az’razar, hier eingesperrt. Doch Jahrtausende waren vergangen und der Elementar war nicht sonderlich an der Erfüllung seiner Pflicht (Tod den Eindringlingen) interessiert, zumal jene, die ihn bannten, schon lange nicht mehr existierten. Immerhin erfuhr die Gruppe von dem Elementarwesen, daß sie sich im Artefakten-Schrein befanden, eine arkane Bibliothek der Superlative in der alles Wissen dieser (und vieler anderer) Welten konserviert lag. Die Gefährten erhielten diese Infos, da das Elementar darauf spekulierte, daß die Sterblichen ihn vielleicht ja aus seinem Gefängnis ließen - wären sie einmal dazu in der Lage

- Die Treppe hoch, gelangten sie endlich in das Herz des Turmbaus - das Artefaktrium. Doch was sie fanden waren lediglich leere, meterdick verstaubte Räume. Keine Spur von dem jahrtausendealten Wissen. Im letzten Raum schließlich die Erkenntnis: Ethelbrecht, der Sohn des Grafen, der die Abenteurergruppe begleitet hatte, saß dort, offenbar geistig verwirrt, vor einem Feuer. Das Schwert des Paladins zu seiner linken, ein aufgeklapptes (und alt und bedrohlich wirkendes) Buch zu seiner rechten und die letzten antiken Schriftrollen ins Feuer werfend.

- Die Gruppe wollte ihm Schwert und Buch entreißen, woraufhin sich die naive Unschuld in ein dämonenbessessenes Kampfschwein verwandelte; herkömmliche Waffen kratzten ihn nicht, wohl aber der Feuerschänders. Der Dämon konnte jedoch erst gebannt werden, als man das Buch zerstörte - denn er war daran gebunden und der labile Junge diente ihm nur als Gefäß... er wollte sich seiner bemächtigen um groß (im Wahrsten Sinn des Wortes:) raus zu kommen!

- Als der Dämon gebannt war, sprach eine Az’razar-Gottheit zu den Spielern und klärte auf: was die Spieler gesehen hatten, Rumsfeld und seine Bewohner, die Abenteurer-Gruppe waren bloß eine Illussion - zwar hatte es sie gegeben, doch vor über 500 Jahren! Der Echsengott wachte über diesen Schrein, in dem das gesammelte Wissen der längst verstorbenen Rasse gebunkert war. Das Wissen überstieg jedoch die Vorstellungskraft jedes derzeit auf Pageria lebenden Wesens, also mußte es geschützt werden.
Ethelbrecht, die einzig real existierende Person neben Bel’Kubion (dessen Verbleib nicht geklärt wurde), war der Versuchung des Buchdämons erlegen, als der zufällig in die Nähe des Schreines gelangte. Er drang darin ein, bis er das Buch fand, wo der Dämon ihn korrumpierte.
Der Az’razar konstruierte daraufhin das gesamte Szenario: wachsendes Gestrüpp, das die Spieler zwang, nach Rumsfeld zu gelangen. Dort erfuhren sie von den Abenteurern, die den Gefährten als Anreiz dienen sollte, hier einmal nach dem Rechten zu sehen: sprich, in den Schrein vorzudringen und die eigentliche Bedrohung zu beseitigen: den Buchdämon. Im Falle eines nichterfüllens würde dieser nämlich nach draußen gelangen (im Körper Ethelbrechts) und mit dem gesammelten (vom Feuer verzehrten) Wissen größtmögliches Unheil stiften...

So sprach also das Wesen zu den Spielern, sie mögen sich entscheiden: das Seelenschloß benutzen, dabei alt werden (das war der Preis), aber alles Wissen und alles behalten, was sie gesehen, erlebt und gefunden haben ODER von der Echsengottheit sofort aus dem Schrein teleportiert zu werden, nicht zu altern aber dafür auch alles zu vergessen und alle gefundenen Gegenstände zurückzulassen... Die Gruppe entschied sich für letzteres, durfte aber trotzdem alles behalten und konnte sich an alles erinnern!

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