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Die besten Zusatzbücher für D&D 3.5?

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Samael:
Was sind eurer Meinung nach die besten Zusatzbücher für D&D 3.5.
Ich spreche von Core - D&D WotC Produkten.

Begründung wäre klasse!

ragnar:
Das letzte was mir so im Kopf als "gut" im Kopf geblieben ist, war das Dungeonmaster Guide II(290 Seiten). Während das normale DMG den "mechanischen" Aspekt des Leitens von D&D sehr gut abdeckt, behandelt dies dies mehr die "kreativen Seiten" des SL-lens(Abenteuer- und Kampangenbau, wie man am besten mit Vorgefertigten Abenteuern umgeht(sie individualisiert), wie man PRCs entwirft und wie man sie in die Welt einbaut(ansonsten sind sie ja eh nur eine Aneinanderreihung von Spezialfertigkeiten), Details und zur mittelalterlichen Gesellschaft(und vorschläge wo man vielleicht die Grenze zwischen Spielspaß und Authenzität zieht), und jede Menge Sachen die sich eigentlich hauptsächlich damit beschäftigen Setting und Spiel interessanter zu machen(z.B. Anpassungen von magischen Gegenständen die mehr Flair haben als das sie Effekt verursachen)), das "Robins Laws of Good Game Mastering" in etwas aktualisierter Fassung enthalten ist, könnte außerdem dafür sprechen sich dieses Buch mal näher anzuschauen.

Das einzige was mich stört ist die Tatsache das ich davon gerne mehr gesehen hätte als ich das Spiel noch gespielt habe(und nicht 3 Jahre später :)) und Einschübe wie "Hey man kann D&D auch mit dem Dazugehörigem Miniaturenspiel kombinieren"(2 Seiten), mehr Zufallbegegnungstabellen(6 Seiten, aber diese sind andererseits interessanter als der Schmu aus dem DMG1, weil ein paar Begenungen aus mehr als nur aus "X Viecher" bestehen) und letzten Ende das Kapitel "Saltmarsh" ein Kapitel(30 seiten) das zwar schön zeigt wie man die Anregungen die es zuvor gab schön umsezten kann(und das man sicherlich auch als schöne Start-location für sein Spiel benutzen könnte, genug Adventure Hooks gibt's eigentlich), aber das ganze wäre IMHO in einem Webenhancement besser aufgehoben/Hat in einem ansonsten so generischem Buch eigentlich nix zu suchen.

Romaal:
Also ich schwanke da zwischen zwei Büchern hin und her, die ich als die Besten erachte:
Und zwar zwischen dem Book of Vile Darkness und dem Libris Mortis. Beide Bücher bestechen durch wertvolle Tipps, ausgefeilte Regeln und natürlich dem Thema: das Böse!!!  >;D

Ich liebe es einfach bei D&D Untote, manische Massenmörder usw. zu spielen, bzw. als Meister darzustellen. Da kommen mir natürlich solche Bücher gerade recht.

Visionär:
Expanded Psionics Handbook
Die 3er Psiregeln sind endlich schön, so dass man sich nicht scheuen muss sie, insofern es zum Setting passt, ins Spiel einzubauen. In meinen Augen ist dies das Core Rulebook IV.
Du magst das Konzept von Psi nicht? Na dann ist es wohl eher nichts für dich.

Complete Warrior, Arcane, Divine, Adventurer, Psionic
Die Reihe erweitert dein Spiel um zusätzliche Grund- und Prestigeklassen sowie Feats. Ich habe die Bücher nach 4 Jahren des wöchentlichen D&D Spielens eingeführt und möchte die Optionen daraus nicht mehr missen. Vor allen Dingen werden die Feats aus den Grundregeln schnell allzu bekannt und hier findet man ein paar nette Varianten bzw. schöne neue Feats. Im Durchschnitt sind die neuen Grundklassen gut, ein oder zwei Rohrkrepierer sind dabei, aber das Gros passt gut ins Spiel und bringt neue Mischungen bzw. Impulse.
Klare Empfehlung für Leute, die aus den reinen Grundregeln rausgewachsen sind.

Unearthed Arcana
Ein Potpourri an zusätzlichen Spieloptionen. Hier kannst du, ohne dir groß Gedanken machen zu müssen, an den Variablen des Spiels drehen. Es gibt schlechte Abschnitte, ja, aber die guten Überwiegen in meinen Augen. Vor allen Dingen die Variant Classes gefallen mir so gut, dass ich sie in jedem Spiel erlaube.

Draconomicon, Libris Mortis, Lords of Madness
Optionen um Monster aufzumotzen und tiefer in ihre Hintergrundgeschichte einzusteigen. In meinen Augen eine gelungene Regelbuchreihe für jene, die um einen bestimmten Monstertypus eine Kampagne aufbauen möchten. Die Monster Manuals mag ich, außer dem ersten, eigentlich nicht, weil es nur eine Ansammlung kranker Monster ist, die man nie im Leben einsetzt. Dann lieber hier Geld investieren und die Basismonster ausschmücken, bzw. die Spieler mit fiesen Optionen überraschen. Vor allen Dingen das Libris Mortis empfehle ich, da es Regeln für untote SC enthält.

Book of Vile Darkness (3.0), Book of Exalted Deeds
Das göttlich Gute bzw. das teuflisch Böse als Thema zu einem Buch. Hier findet man entsprechende Geschoße. Gute Inspiration für Kampagnen, auch wenn es natürlich Regelbücher sind.

Manual of the Planes (3.0), Planar Handbook
Detaillierte (okay, nicht das Planescapeniveau, aber immerhin) Beschreibung der Ebenen und Planarer Erscheinungen für den Spielleiter. Optionen für Charaktere auf den Äußeren Ebenen für die Spieler. Wenn in der Kampagne Ebenenreisen eine Rolle spielen sollen: Die beiden Bücher einpacken!

Was ich nicht empfehlen kann (ohne Begründung):
Frostburn, Stormwrack und Konsorten (Environement - Reihe)
Fiend Folio, Monster Manual II und III
Races of the Wild, Stone, etc.
Heroes of Horror, Battle, ...
DMG II
Magic of Incarnum
Tome of Magic: Pact, Shadow & Truename Magic

Samael:
Erstmal Danke! für die Antworten.

MotP
Inwieweit ist der crunch Teil durch 3.5 obsolet geworden? Lohnt es sich trotzdem 25 Tacken dafür auszugeben? Ebenenreisen find ich prinzipiell ja cool.
Und das Planar Handbook ist hauptsächlich crunch, oder? Ist es ein Update des crunch aus dem MotP?

Psi mog I net. ;)

Mit Unearthed Arcana hab ich schon geliebäugelt, mal sehen. Bei den Completes zögere ich, weil die 3.0 Klassenbücher so schlecht waren. Ich werd mal nen Blick reinwerfen müssen.

Warum findest du die Heroes of... Bücher schlecht?

PS
Bestellt ist jetzt erst mal Libris Mortis... weil ich Untote schon immer am Liebsten gegen meine Spieler geschickt habe.

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