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[Haukrinns Systembausteine 1/3] Konfliktsystem

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Ein:
Fredi, wir definieren interessant einfach anders. Bei mir machts das solide Design, bei dir die Obskurität. So what? *achselzuck*

avakar:
Mal ein paar Fragen:

 - kann man auch Würfel mischen, z.B. für 20 Punkte 3W6+1W20 tauschen?
 - wie bestimmt sich der Agressor der ersten Runde?
 - Ich finde den Ausgang einiger Konflikte nicht wirklich eindeutig, da jede Partei zu einem beliebigen Zeitpunkt abbrechen kann. Wer gewinnt denn, der Agressor, der Verteidiger, derjenige mit den höchsten Rest-ES oder der mit den höchsten erhaltenen Abzügen?

Bentley Silberschatten:

--- Zitat ---Nach Ermittlung der Erfolgsspannen werden diese, wie bereits angedeutet, miteinander verglichen. Die höhere Erfolgsspanne gewinnt und erhält die Differenz der ES als zusätzlichen Vorteil für seine nächste Probe. Alternativ kann der Vorteil auch in Schaden umgewandelt werden (s.u.), sofern der Aggressor die Probe gewonnen hat. Zudem kann der Verteiger an diesem Punkt aufgeben (dann hat er den Konflitk verloren, kommt aber evtl. glimpflich davon) oder eine weitere Runde ansagen. Der Agressor kann ebenfalls den Konflikt beenden und so den Verteidiger vor weiterem Schaden verschonen, wenn er dies möchte.

--- Ende Zitat ---

Irgendwie müßte man die möglichen Runden begrenzen, oder? Ich meine selbst wenn der Bergsteiger den Halt verliert und runter fällt (und der Berg kann in dem Fall nicht aufhören weitere Runden einzuleiten) muß oder besser sollte geregelt sein wieviele Runden der Bergsteiger fällt.
Ja, kann man natürlich auch mit GM lößen, ich fände es jedoch gut wenn es zumindest Richtlinien geben würde.

Das System ist zum einen Interessant, zum anderen befürchte ich das ewig lange Listen notwendig wären um alle möglichen Situationen mit ihren Boni/Mali aufzuführen.

EDIT: O.K. vergesst es, natürlich kann auch der Berg die Aktion abbrechen (zb. durch einen Felsvorsprung) trotzdem denke ich das einige Richtlinien Notwendig wären.

8t88:
Ich habe dieses System shcon in Aktion gesehen, und lasst euch jetzt bitte nich tvon dem Kaugummiautomaten täuschen.
In der Fertigen version gibt es ihn nicht, und hier tritt er auch nur auf, wenn man den Text nicht genau durchblickt hat. (Was bei so einer herausgelösten Sache wie einem einzelnen Mechanismus durchaus schon mal passieren kann).

Klar Fredi, ist das hier sicherlich nicht der Abgefahrenste Mechanismus. Aber dieses Stückchen Text gibt eine Unglaubliche Varianz, ohne die Komplexität herauf zu schrauben.

Ein Wettrüsten ist... nicht so das Problem. Sicherlich werden einige findige leute versuchen jeden noch so Hrinlosen zusammenhang zu suchen, um ihr Parfüm in einen Kampf ein zubringen, oder mit der Streitaxt einen Flirt versuch aufzuwerten denn dann:
(Alle die es schon kennen bitte ducken!) kommt die "Common Sense Keule" aka "No Bullshit" Regel.

Das einzige was mich ein wenig aus ddem Gleichgewicht bringt, was diesen Mechanismus angeht, war die Länge eines Konfliktes, und damit die Skalierbarkeit der Ereignisse.
Aus Fate wissen wir, dass es irgendeinen Kniff gibt, um quasi von der Conflict-Resolution (zumindest quasi) auf die Task-Res-Ebene zu wechseln.

Wie läuft das bei (Arbeitstitel)-Darkon denn noch einmal genau ab?

Was ich noch wichtig fände zu erwähnen wären die "Merkmale", die wie ich finde eine sehr geniale (und AFAIK neue) Methode sind, vor und Nachteile gleich zu behandeln.
Zudem gab es in verbindung mit diesen noch eine Aktive Ressource nicht wahr?
Damit lies sich eine Reward Cycle in Gang setzen. sehr Lustig muss ich sagen! :d

Du solltest überlegen ob du das Ding nicht noch ei wenig mehr mit den anderen Regelteilen verknüpfst (es mehr in den Mittelpunkt stellst). Aber ok, es steht hier nicht drin, also scheint sich dieser Mechanismus abseits davon bewegen sollen.

Noch mal zurück zur Skalierbarkeit: Was ich meine ist: LiQUiD ist sehr coole, und shcnelle Task-Sim... aber ein Duell mit dem System ist der letzte Krampf! :P

Nun die Frage, wie löst Du das... und: Geht es bei dir immer Um die Ziele (Stakes) oder wie seiht das genau aus.
Ich meine: macht es sinn zu erwähnen dass dein System keine Lebenspunkte beeinhaltet, oder hab ich da was falsch in Erinnerung.
Wenn dem so ist, dann sind das wohl 3 Dinge die "Fehlen" um es "komplett" erscheinen zu lassen.
(Ressource, Merkmale, Sklierbarkeit/Auflösungsbedingung).

Das löst wahrscheinlich auch das "Kaugummiautomat gefühl" aus.

Bis hier hin von mir dazu.
Ich frue mich wenn das System fertig ist! :d

Haukrinn:
@Ein: Unhandlich ist es eigentlich nicht. Du brauchst Dir nur sehr wenige Regeln zu merken, Du hast kaum Unterbrechungen des Spielflusses, wenn Du auf der sicheren Seite bist, kommt es garnicht erst zu Proben, usw. Für Durchschnittsrollenspieler ist aber mit Sicherheit trotzdem nichts. Das liegt aber eher in Aspekten begründet, auf die ich hier garnicht eingegangen bin (Charakterbau und -entwicklung, Wann kommt es überhaupt zu Konflikten, usw.).

Zum Thema wettrüsten: Lass sie doch! Erstmal gibt's da einen netten Miechanismus, der das begrenzt: maximal eine Eigenschaft pro Kategorie pro Probe, dann natürlich noch die Bedingung, daß alle eingebrachten Eigenschaften sinnig in die Beschreibung integriert werden müssen, und zum anderen: Wenn die Leute powergamen wollen, warum sollte ich es ihnen als Designer verbieten? Die Gruppe der Spieler, die am Tisch sitzen, sind schließlich das einzige Kontrollgremium, das wirklich beurteilen kann, was okay ist und was nicht.

@Avakar:
- Würfel mischen: Klar, Du sollst ja selbst Dein Risiko bestimmen können.
- Da habe ich auch lange drüber nachgedacht. Bis ich dann festgestellt habe, daß das im Prinzip ja im Mechanismus selbst schon drin ist: Irgendjemand versucht, etwas zuerst zu tun. Und entweder er schafft das (Bleibt nach der Probe Agressor), oder eben nicht (Rollentausch).
- Wie im echten Leben muß ein Agressor die Aufgabe des Verteidigers nicht akzeptieren (Das steht oben natürlich nicht drin - Asche auf mein Haupt). Und wenn ein Verteidiger aufgibt, dann hat er den Konflikt verloren. Worum es auch immer geht, er hat den kürzeren gezogen: Die Wache ist vielleicht bei dem Versuch, Robin Hood vom Eindringen in die Burg abzuhalten, nicht draufgegangen, aber vielleicht im Burggraben gelandet und somit raus.

@Bentley:
- Das Rundenproblem existiert eigentlich nicht, s.o.
- Boni/Mali: Welche Boni und Mali?
- Mit den Listen gebe ich Dir recht. So ein System braucht viele Beispiele, an denen man sich orientieren kann.

@8t88
Erstmal danke für den Zuspruch. Aber so richtig in Aktion hast Du's ja noch nicht gesehen, wir sind ja auf dem letzten Treffen nicht sooo weit gekommen. Und ja, Du hast recht, hier nur einen Aspekt des gesamten Regelwerks vorzustellen ist auch nicht ideal. Aber es soll ja lesbar bleiben. Und für mich abtippbar.  ;) Und zu den Merkmalen und den zugehörigen Merkmalspunkten werd' ich bei Gelegenheit auf jeden Fall noch etwas schreiben.


--- Zitat von: 8t88 am 21.05.2006 | 21:03 ---Aus Fate wissen wir, dass es irgendeinen Kniff gibt, um quasi von der Conflict-Resolution (zumindest quasi) auf die Task-Res-Ebene zu wechseln.

Wie läuft das bei (Arbeitstitel)-Darkon denn noch einmal genau ab?

--- Ende Zitat ---

Ich finde diese Trennung zwischen CR und TR recht artifiziell. Ein Konflikt geht so lange, bis die Opposition eben keine mehr ist. Das schöne daran in diesem Fall ist: Du mußt das nicht vorher entscheiden, ob Du jetzt eine Probe machst, oder fünf, oder zehn.  Wenn Spielercharaktere sich untereinander in die Haare kriegen, dann sind sie sich über die Auflösung und die "Siegbedingung" vorher meist schon einig. Und der SL hat dank der Flexibilität im Mechanismus ein schönes Werkzeug an der Hand, um unwichtige Konflikte schnell abzuhandeln, ohne das diese das Spiel aufhalten und vor allem: ohne das er irgendwelche Regeln biegen muß.


--- Zitat von: 8t88 am 21.05.2006 | 21:03 ---Du solltest überlegen ob du das Ding nicht noch ei wenig mehr mit den anderen Regelteilen verknüpfst (es mehr in den Mittelpunkt stellst). Aber ok, es steht hier nicht drin, also scheint sich dieser Mechanismus abseits davon bewegen sollen.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich gehört schon alles zusammen. Ich werde wohl bei Gelegenheit noch einen Faden zum Merkmalssystem und einen zur Charakterentwicklung aufmachen. Damit alles seine Richtigkeit hat.  :)


--- Zitat von: 8t88 am 21.05.2006 | 21:03 ---Ich meine: macht es sinn zu erwähnen dass dein System keine Lebenspunkte beeinhaltet, oder hab ich da was falsch in Erinnerung.

--- Ende Zitat ---

Du hast halt die Möglichkeit, Schaden zu machen. Ob der nur für den aktuellen Konflikt gilt, oder permanent ist, hängt von den Eigenschaften ab, die Du einbringst. Und um permanenten Schaden loszuwerden, mußt Du eben diesen wieder in einem Konflikt angreifen, sobald Du Dich in einer Situation befindest, die das ermöglicht. Ansonsten: Ja, sowas wie LP gibt es hier nicht.

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