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Eins Stripped Shadowrun

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Skyrock:
Frage: Was ist denn der Kern von Shadowrun? Pimp my Runner, träge Kämpfe und Sonderregeln sollen es der Einleitung nach wohl nicht sein, zwischendurch werden auch Atmosphäre und Charakterisierung ausgeschlossen, aber das läßt immer noch eine Menge an Möglichkeiten offen.
Das Studium der Regeln verrät jedenfalls zumindest mir nicht wo ich in deiner Version von SR stripped meinen Spaß herbekomme.

Das was für mich den Kern von SR ausmacht ist jedenfalls nicht drin. Ich muß mir bei deinem SR stripped keine Gedanken um ein Gesamtkonzept für den Zugriff auf die Anlage machen. Ich muß bei deinem SR stripped nicht abwägen ob ich lieber die schallgedämpften MPs mitnehme um die Wachen leise und präventiv auszuschalten oder ob ich lieber die mit dem Gasventil mitnehme um im Falle des Alarms härter zuschlagen zu können. Ich muß bei deinem SR stripped nicht darüber nachdenken ob ich mich darauf verlasse dass der Einbrecher mit den Magschlössern fertig wird, oder ob ich lieber wertvolle Vorbereitungszeit damit verbringe einen Passepartout aufzutreiben.

Dazu sind da ein paar Punkte die mir etwas komisch vorkommen.
Der Roleplayer in mir findet einige Trennungen überflüssig, wie etwa die zwischen dem Augmentation- und Networkpool oder die zwischen Karma und Creds.
Der Rollplayer in mir findet hingegen zu wenig bißfesten Crunch um tiefergehende, komplexe Taktik zu erleben.

Ich würde mir überlegen Charakterverbesserung und -erschaffung zu einem Mechanismus zusammenzulegen: Gib dem Spieler einen bestimmten Pool an Karma und Creds und laß ihn davon seinen Charakter zusammenkaufen, so als ob er ihn zwischen den Spielen verbessern würde.

Wenn man das ganze weniger als vollwertiges Rollenspiel oder SR-Ersatz, sondern mehr als eine Art aufgebohrtes Heroquest betrachtet (also ein Taktikspiel das sich auch noch nach dem 3. Bier verstehen läßt und lockeres, gemütliches Step on up sowie optionale Rollenspielelemente erlaubt) könnte es zwischendurch ganz spaßig sein. Dazu noch verschiedene Bodenpläne als Spielbrett, Pappcounter für die Hindernisse und Runner und Spielgeld, Steinchen oder andere greifbare Dinge als Zähler für die Ressourcen, ein paar vorgefertigte High-Tech-Dungeons damit man auch spontan ohne Vorbereitung losspielen kann, und es wäre für den Zweck perfekt.

ragnar:
Gefällt mir nicht schlecht. Als eigenständiges Spiel. Aber nicht unbedingt als SR-Stripped.
Gerade das "Pimp my Runner" rausfällt will mir in dieser Hinsicht nicht so recht gefallen und ich fände es besser wenn man mit der Beinarbeit die Hindernisse manipulieren könnte(Wir haben einen Hintereingang gefunden(tausche Hinderniss X gegen Y)/wir wissen das die Wache bestechlich ist(Creds einsetzten umd die hindernisstufe zu senken)/ es wird aufsehen erregen wenn wir dort Laut sind(ein fehlgeschlagener Wurf der nur durch den Kauf von Schalldämpfern und oder Leisetretern das Hinderniss bei der gleichen schwierigkeit belässt)), statt nur die Pools anzuheben. "Beinarbeit" wäre vielleicht ein guter Punkt um den "Spielplan" bzw. den Zugriff auf die Anlage während des Spielabends festzulegen bzw. zu planen.

Hmm...[Denkt darüber nach das Eskalationssystem von DitV zweckzuentfremden].

Joe Dizzy:
Ich finde das sieht schon ganz gut aus. Ich würde vielleicht noch deutlich machen, dass jeder ausgegebene Augment-Punkt mit einer kurzen Erklärung verbunden sein muss. Will heissen, wenn ich 3 Punkte irgendwo reinstopfe, dann sollte ich auch sagen, wie sich die Situation zu meinen Gunsten ändert.

Sonst wird das ganze doch etwas zu abstrakt.

Nachtrag:
Die entweder-oder Hindernisse finde ich nicht so gut. Das ist zu nah am, ein Wurf und das Spiel ist aus, dran. Solche Alles-oder-Nichts Situationen ergeben sich in der Regel auch so.

Die Verknüpfung bestimmter Fähigkeiten zu bestimmten Hindernissen macht das Spiel mMn etwas zu umständlich. Es sollte jedem Spieler freistehen zu erklären, wie sein Matrix-Wert den 2,10m Ork ausschaltet. Wenn die Erklärung zu dumm ist oder keinen Sinn macht, dann kann er die Fähigkeit halt nicht benutzen.

Ein Vorschlag den ich letztens im Teamspeak mal gemacht hab, war dass die Beinarbeit dazu dient heraus zu bekommen wie viele Hindernisse es gibt und ggf. was für eine Schwierigkeit sie haben. So gibt es eine konkretere Planungsphase, an Stelle eines reinen Würfelspiels.

Wenn der Wurf misslingt bedeutet das nur, dass man von bestimmten Hindernissen nichts weiss. Ein besonders gelungener Wurf bedeutet, dass man die Schwierigkeitsstufen einzelner Hindernisse bereits kennt und sich seine Pool-Ausgaben während des Runs zurechtlegen kann. Wie die Regeln genau greifen würden, kann ja jemand anders ausbaldowern.

Ein:
Danke, für das Feedback.

Ich arbeite mittlerweile an einer nicht SR-gebundenen Fassung, die mehr Platz für Erläuterungen bietet und auch Beispiele und vorallem ein Beispielabenteuer haben wird. Ich denke damit wird die Abstraktheit etwas reduziert werden.

Joe Dizzy:
Hättest du was dagegen, wenn ich mich dann bei diesem Text bediene und eine stärker auf SR bezogene Fassung zusammenschustere?

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