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Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
Munchkin:
--- Zitat ---Mein kleines Design-Beispiel war ein Beispiel dafür, wozu ich den Thread gestartet habe. Für Leute, die ein Rollenspiel schreiben wollen und mit dem Gedanken spielen, bedingte Wahrscheinlichkeiten einzusetzen. Klar, meine Beispiele habe ich zur Vereinfachung nur für unmodifizierte Proben gemacht. Aber durch eine Modifikation werden die Wahrscheinlichkeiten nur komplizierter und noch unübersichtlicher.
--- Ende Zitat ---
Genau aus diesem Grund habe ich angemerkt warum nicht die bedingte Wahrscheinlichkeit die Designfalle ist sondern die Auslegung des Regelwerkes. Regeln vergleiche ich gern mit den Gesetzen eines Landes. Im Verhandlungssaal wird nicht darüber diskutiert ob ein Gesetz gut oder schlecht ist sondern nur, welches seine Anwendung findet.
Gleiches gilt für das Rollenspiel. Jetzt kann man natürlich argumentieren, daß es hier ja um das Design der Regel bzw. des Gesetzes geht. Aber hier ist wiederum das Designproblem nicht die Intension der Regel sondern wiederum die Auslegung.
Aber da die Diskussion ja nach Deiner Aussage ohnehin off-topic ist:
sys64738
;D
Purzel:
Ich denke auch, dass man bedingte Wahrscheinlichkeiten vermeiden sollte. Komplexe Rollenspiele sind unübersichtlich genug, da wäre es eine Wohltat, wenn der Basis-Probenwurf leicht durch den normalen Menschenverstand einzuschätzen wäre. Sowohl für den Spieler in-game, der seine Chancen für eine Aktion einschätzen will, als auch für den Designer eines Spiels in der Entwicklungsphase.
Diese Einstellung zu Regeln und Proben mag zwar sehr brettspielig erscheinen, wenig immersiv -- ich habe bei klassischen Spielen üblicherweise auch während des Spiels immer ein Auge darauf, wie gut mein Charakter in bestimmten Dingen ist und handle danach. Ich schaue weniger danach, was toll in-character wäre: es bringt mir (und auch den Mitspielern) nicht wirklich viel Spass, wenn man etwas in-character macht und dabei dauernd auf die Fresse fliegt, weil die undurchschaubaren Wahrscheinlichkeiten tatsächlich gegen einen sind.
Natürlich wäre es schöner, wenn ich mich voll drauf konzentrieren könnte nur Dinge zu machen, die IC sind. Doch es gibt einen Haufen Spiele, in denen es absurde Ergebnisse gibt, die völlig von meinen Erwartungen an meinen Charakter abweichen, z.B. ein Kämpfer der nicht kämpfen kann (Midgard, DSA in niedrigen Leveln, C&C (siehe mein Testrunden-Diary))
Doch gerade beim Design von neuen Spielen sollte man berücksichtigen, dass das Spiel wirklich das macht, was die Spieler von ihm erwarten und nicht merkwürdige Wahrscheinlichkeiten irgendwas verschleiern, und dass Minmaxing/Powergaming ihm nicht schadet sondern eher sogar das Ziel des Spiels fördert.
Die Wahrscheinlichkeiten absichtlich zu verschleiern, um Min-Maxing zu verhindern, erscheint mir keine gute Methode zu sein. Sie ist ähnlich erfolgreich wie das Konzept von Microsoft mithilfe von Obskurität die Sicherheit ihres Betriebssystems zu erhöhen (siehe Security through obscurity). ;) Da dann doch lieber "Open Source" Systeme, wo alle Teilnehmer leicht die Regeln und Wahrscheinlichkeiten einschätzen können, und wo Missbrauch nur extremst schwer möglich ist.
Purzel
EDIT: ein paar Links eingefügt
Roland:
--- Zitat von: Munchkin am 6.07.2006 | 11:52 ---Genau aus diesem Grund habe ich angemerkt warum nicht die bedingte Wahrscheinlichkeit die Designfalle ist sondern die Auslegung des Regelwerkes.
--- Ende Zitat ---
Dann mach doch einen Thread dazu auf. Ich für meinen Teil habe gern durchschaubare Wahrscheinlichkeiten und eindeutig formulierte Anwendungsregeln.
Merlin Emrys:
--- Zitat von: Purzel der Hügelzwerg am 6.07.2006 | 12:09 ---Die Wahrscheinlichkeiten absichtlich zu verschleiern, um Min-Maxing zu verhindern, erscheint mir keine gute Methode zu sein. Sie ist ähnlich erfolgreich wie das Konzept von Microsoft mithilfe von Obskurität die Sicherheit ihres Betriebssystems zu erhöhen (siehe Security through obscurity). ;) Da dann doch lieber "Open Source" Systeme, wo alle Teilnehmer leicht die Regeln und Wahrscheinlichkeiten einschätzen können, und wo Missbrauch nur extremst schwer möglich ist.
--- Ende Zitat ---
Hmm... Haettest Du ein paar Beweise fuer "aehnlich erfolgreich" und "extremst schwer"?
Dom:
--- Zitat von: Munchkin am 6.07.2006 | 11:52 ---sys64738
--- Ende Zitat ---
Besser als poke1,0. >;D
Dom
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