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Regelelement: Gemeinsamkeiten für zwei „verbundene“ Charaktere

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Pyromancer:

--- Zitat von: Alex am 19.07.2006 | 15:17 ---Dieses Beispiel beschreibt ungefähr das, was ich will, nur finde ich das Beispiel zu hart für den Spieler.  >;D
Eine "harmlosere" Variante wäre mir lieber.  :)

--- Ende Zitat ---

Was ist daran hart? Der Spieler entscheidet doch selbst, dass es ihm jetzt eher in den Kram passt, dass Charakter 2 das gebrochene Bein hat.  Fairer geht nicht.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Alex am 19.07.2006 | 15:03 ---Sie können sogar unterschiedliche Personen auf Welten mit unterschiedlicher Entwicklungsstufe sein (also ein Barbar und ein Raumfahrer). Ich wollte es bei der Erklärung nur nicht zu kompliziert machen.

--- Ende Zitat ---
Die Frage hatte ich deshalb gestellt weil man bei einem "Uebercharakter" (z.B. "der Ewige Held" bei Moorcock) dann auch Faehigkeiten nicht "charakterspezifisch" sondern "uebergreifend" lernen koennte...
Die waeren zwar wohl teurer als wenn ein Charakter sie lernen wuerde aber wohl billiger als die Summe der Kosten der Charaktere.

Beispiel: Skill auf 3 kostet 6 Punkte, Charakter A und B wuerden den Skill auf 3 lernen und dafuer je 6 Punkte (also in der Summe 12) zahlen.
Wenn aber der "Uebercharakter" diese Faehigkeit lernt kostet sie 9 Punkte (6*1.5), also weniger als die einzelnen Charaktere.
Damit gleichen sich die Faehigkeiten der "verbundenen" Charaktere zwar aneinander an, aber das muss ja nix schlechtes sein.

Aber das loest noch nicht das eigendliche Problem.

Ich kenne zwar das System nicht das dahintersteckt, aber wie waere es damit wenn ein Charakter den Skillwert (ohne die dazugehoerigen Attributswerte - falls die im Skill relevant sind) des anderen Charakters fuer EINEN Wurf pro "Gummipunkt" verwenden kann.

Selbiges evtl. auch fuer Informationsaustausch zwischen A und B. Pro Punkt kann A eine Frage an B stellen die dieser beantwortet (oder aehnliches)

Alex:

--- Zitat von: Pyromancer am 19.07.2006 | 15:20 ---Was ist daran hart? Der Spieler entscheidet doch selbst, dass es ihm jetzt eher in den Kram passt, dass Charakter 2 das gebrochene Bein hat.  Fairer geht nicht.

--- Ende Zitat ---
Bei den Spielrunden kann es vorkommen, dass die Szenarien ein "Springen" zwischen Welten voraussetzen. Wir lösen also erst ein Problem auf Welt A, bevor auf Welt B weiterspielen und dann zu Welt A zurückkehren. Je nach Szenario kann das alles an einem Abend passieren.
Wenn sich jetzt der Barbar auf Welt A bei einem Kampf verletzt, liegen beide Charaktere im Krankenhaus (bei der ersten Version).
Bei der zweiten Version (Beinbruch weitergeben) kann es vorkommen, dass Charakter A ein unnötiges Risiko eingeht, ganz nach dem Motto: "Mir passiert eh nichts, denn ich gebe den Schaden ja weiter ..."
Wie gesagt: Grundsätzlich finde ich die Idee gut.


--- Zitat von: Selganor am 19.07.2006 | 15:26 ---Ich kenne zwar das System nicht das dahintersteckt, aber wie waere es damit wenn ein Charakter den Skillwert (ohne die dazugehoerigen Attributswerte - falls die im Skill relevant sind) des anderen Charakters fuer EINEN Wurf pro "Gummipunkt" verwenden kann.

--- Ende Zitat ---
Das meinte ich mit Fertigkeiten/Eigenschaften "ausleihen" (in welcher Form auch immer). Ich finde die Idee auch nict schlecht. Entweder man leiht sich den (besseren) Skill-Wert oder sogar den ganzen Skill (den man nicht gelernt hat).

Pyromancer:

--- Zitat von: Alex am 19.07.2006 | 15:35 ---Bei den Spielrunden kann es vorkommen, dass die Szenarien ein "Springen" zwischen Welten voraussetzen. Wir lösen also erst ein Problem auf Welt A, bevor auf Welt B weiterspielen und dann zu Welt A zurückkehren. Je nach Szenario kann das alles an einem Abend passieren.
[...]
Bei der zweiten Version (Beinbruch weitergeben) kann es vorkommen, dass Charakter A ein unnötiges Risiko eingeht, ganz nach dem Motto: "Mir passiert eh nichts, denn ich gebe den Schaden ja weiter ..."
Wie gesagt: Grundsätzlich finde ich die Idee gut.

--- Ende Zitat ---

Der Spieler weiß doch vorher, dass er vielleicht in einer halben Stunde mit Charakter 2 weiterspielen muss, und der dann das gebrochene Bein hat.
Ohne dieses hin- und herspringen wäre der Reiz dieses Schaden-weitergeben ja auch nicht da. Wenn der Spieler deswegen unnötige Risiken eingeht... selber schuld!

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