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DnD High Level

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K!aus:
Moin folks,

ich wollte einmal wissen wie bei euch DnD auf Hohen Stufen aussieht.

Was ich im speziellen meine ist die Tatsache, dass durch die Zauberkundigen mit ihren mächtigen Zaubern so manches hinfällig wird. Groß angelegt Intrigen können durch Erkenntniszauber schnell zu einem jähen Ende geführt werden, Hindernise oder Eindringen in geschützte Orte können durch fehlerfreies Teleportieren schnell gelöst werden.

Ich habe das Gefühl alles muss auf einmal magisch versiegelt sein und Gegner müssen sich magisch gegen alles mögliche schützen.

So als könne man DnD bis zur ca. 10. Stufe noch bodenständig spielen und dann auf einmal geht es ab, der Hollywood-Faktor schlägt voll zu. Zur rechten Zeit am rechten Ort kann ein Zauberkundiger den DM so richtig aus dem Konzept bringen.

Wie seht ihr das?

Cheers, Evil DM

Selganor [n/a]:
Bei hochstufigem D&D solltest du nicht versuchen die Faehigkeiten der Charaktere zu beschneiden sondern die Charaktere vor Probleme stellen die nur jemand mit ihrem Powerlevel/ihren Faehigkeiten ueberhaupt loesen kann...

Ich denke da z.B. an die alten Master Set Abenteuer fuer das alte D&D...
Da flog (als Nebenwirkung eines anderen Effekts) eine ganze Stadt in die Sonne. Also mussten die Charaktere der Stadt hinterher. Der Gruppenkleriker spricht "Survival" (damit kann jeder auf der Sonne existieren - egal wie heiss es ist) und der Gruppenmagier nutzt die Reichweite "Sichtweite" des Spruchs Teleport und bringt die Gruppe dorthin.

Nicht kleckern... Klotzen!

Charaktere hoher Stufen retten keine Kaetzchen aus Baeumen (hoechstens kleine Hunde aus der Kanalisation von Castle Greyhaw - kleiner Insider) sondern den Rat von Magiern aus einer Kammer mit einem (noch funktionierenden) Betrachterhauptauge nachdem sie den Entfuehrer (der mit einem Artefakt das gesamte magische Potential des Reiches in sich gebuendelt hat) unschaedlich gemacht haben.

Stahlfaust:
Ich sehe es genauso wie Selganor.
Auf hohem Lvl kommt immer mehr Magie ins Spiel.. auf beiden Seiten. Mit Stufe 12+ ist eine Gruppe bereits mächtig genug um Drachen zu erschlagen, sind also schon mächtige Helden. IIRC ist selbst Drizzt "nur" Stufe 16. Hier kann man mal richtig die Sau raus lassen und Dämoneninvasionen, Drachenreiter, Ausflüge auf andere Planes etc. veranstalten.

Wolf Sturmklinge:

--- Zitat von: Evil DM am 20.07.2006 | 07:14 ---Ich habe das Gefühl alles muss auf einmal magisch versiegelt sein und Gegner müssen sich magisch gegen alles mögliche schützen.
--- Ende Zitat ---
Das ist richtig. Tun sie das nicht, werden sie schnell verhackstückt, denn die Gegner sollten ja ähnlich machtvoll sein.

Skele-Surtur:
Da gibt es immer eine schöne Lösung:

Drachen. Drachen sind in aller Regel ein gutes Stück härter als ihr CR angiebt und können allen möglichen Mist. Eine Spielergruppe, die mit einem Drachen konfrontiert ist, der sich die Mühe gemacht hat jeden und zwar wirklich jeden Winkel seiner Höhle mit Illusionen, Magiebarieren und anderen Leckereien auszustafieren muss wirklich all ihre Tricks anwenden um durchzukommen. Wenn Teleportation nun mal nur bis zum Rand der Magiebariere wirkt, dann muss man eben ein paar schritte zu Fuß laufen.

Wenn Drachen nix helfen: Dämonen & Teufel. Man schrecke auch nicht vor selbstkreierten Sicherungen zurück. Mann kann ja auch kleinere Bereiche vor Teleportation abschirmen.

Wenn die Charaktere für bisherige Herausforderungen zu hart werden, dann muss man eben härtere Herausforderungen stellen.
Andere Plains, mächtige Magier, geheimnisvolle Materiallien mit unvorhersehbahren eigenschaften etc. Nur nicht langweilig werden lassen.

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