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[The Shadow of Yesterday] Der Besuch des Governeurs
Purzel:
Ich doof!
Mit ein wenig Modifikation hier und da wäre mehr Konflikt unter den SC rausgekommen.
* Den Diener, der auf Rache aus ist, darauf anlegen, dass er den Herrn Amoux killen will. Statt Ammeniten im Allgemeinen als Erzfeind lieber nur den Herrn Amoux im Speziellen als Ziel der Rache setzen. Ein guter Fernkampfwert plus ein Bogen, den er irgendwo versteckt hat, fertig ist der zukünftige Attentäter.
* Die Laienpriesterin deutlicher zur Pazifistin machen. Statt einer Widerstandszelle von "Mondleuten" lieber die wesentlich passiveren "Beobachter" nehmen. Die würden alleine ob des direkten Vorgehens des Dieners die Wände hochgehen, da es allem widerspricht, an das sie glauben. Statt "Faith" lieber den "Key of Vow" auf Pazifismus.
* Den Fallensteller mit dem dem "Key of Guardian" zum Diener ausrüsten und dann den Diener bei seinen Versuchen den Herrn Amoux zu killen immer in fiese Gefahren rennen lassen.
* Für ein One-Shot den SCs doch zwei Keys geben. Da haben die Spieler mehr Möglichkeiten zu handeln, und ich kann einfacher Konflikte zwischen den Keys stricken.
So einfach wär's gewesen, so lernt man dazu.
Falcon:
und wie lief bei euch nun Bringing Down The Pain ab? Das würde mich interessieren.
Purzel:
Bringing Down the Pain
Wir hatten in dem Spiel zweimal BDtP, einmal in der Verhandlung zwisch K'xor und Amoux um das traditionelle Fest, einmal als K'xor versuchte einen Soldaten zu bekehren. Beidesmal hatte K'xor den ersten Wurf entgegen ihrer Erwartung verloren, deswegen hatte Eva, die Spielerin hinter K'xor, das BDtP eröffnet.
Dom, der Dayescha gespielt hat, hatte kein einziges Mal BDtP, denn er hat gewürfelt wie ein junger Gott.
Die Verhandlung mit Herrn Amoux war nicht schlecht. Beim religiösen Gespräch mit dem Soldaten hätte ich früher aufgeben sollen, als die Chancen für den Soldaten schlecht aussahen. Das war etwas lahm. Aber ich wollte K'xor für ihre Aufdringlichkeit ein paar Beulen verpassen. Wieder was gelernt!
Im Ganzen sind wir mit BDtP gut gefahren, und wir haben keine Fehler gemacht.
Was auf jeden Fall gefehlt hat war "Farbe" bei den einzelnen Schritten: dass wir mehr vor dem nächsten Wurf erzählen, wie genau der Protagonist/Anagonist versucht sein Ziel durchzudrücken.
Purzel:
Zur Plot-Erschaffung:
Die NSCs und NSC-Gruppen, aber auch die Umgebung für den Plot (der Sumpf, in dem die Jagd stattfand), die ich vorbereitet habe, hatte ich mit "Flag-Framing" (siehe dort mein NPC-Planer-Sheet) und einer kleinen R-Map zusammengestellt. Jeder der wichtigen NSCs sprach direkt ein oder mehrere Keys der SCs an. Scheint gut mit TSoY zu funktionieren, denn die Keys, Secrets und die wichtigen Abilities sind schon Flags, mit denen man arbeiten kann.
Purzel:
Hier die ursprüngliche, noch nicht verbesserte R-Map. In der Tat hätte der Fallensteller am meisten zu tun gehabt.
Wie ist das? Sollte man den Spielern diese R-Map lieber zeigen? Also keine Geheimnisse zurückhalten, so steht das auch in den Regeln.
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