Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[The Shadow of Yesterday] Der Besuch des Governeurs

<< < (3/6) > >>

Falcon:
Purzel schrieb:
--- Zitat ---Was auf jeden Fall gefehlt hat war "Farbe" bei den einzelnen Schritten: dass wir mehr vor dem nächsten Wurf erzählen, wie genau der Protagonist/Anagonist versucht sein Ziel durchzudrücken.
--- Ende Zitat ---
ja, genau den Aspekt hätte ich nämlich interessant gefunden. Ich komme mit BdTP nämlich auch nicht klar, bzw. verstehe nicht wie die Beschreibungen mit den Würfen in Zusammenhang stehen.

Purzel:

--- Zitat von: Falcon am  4.08.2006 | 14:50 ---Purzel schrieb: ja, genau den Aspekt hätte ich nämlich interessant gefunden. Ich komme mit BdTP nämlich auch nicht klar, bzw. verstehe nicht wie die Beschreibungen mit den Würfen in Zusammenhang stehen.

--- Ende Zitat ---

Das, was du erzählst, bestimmt welche Ability du im nächsten Wurf einsetzen kannst. Es bestimmt das "Wie". Den eigentlichen Stake drumherum kann man durch reines Erzählen nicht ändern, dafür muss man entweder ein defensives Manöver durchsetzen oder aber die Kontrahenten würfeln ein Patt.

Z.B. beim Bekehrungsversuch von K'xor
(Stake: "Kann sie den Soldaten bekehren, oder wird er sie für ihre Frechheit melden?")

versuchte der Soldat zunächst zu widerstehen und das Gerede der Priesterin zu ignorieren (Willenskraft --> Will). Nach einem Patt änderte der Soldat seinen Stake und versuchte statt sie zu melden zunächst wegzulaufen um Abstand zur lästigen Priesterin zu bekommen (Rennen --> Athletics). Und dann, nach einem weiteren Patt und einer weiteren Stake-Änderung, versuchte er ihr eins vor den Kopf zu geben, um sie zum Schweigen zu bringen (Zuhauen mit stumpfem Knüppel --> Kampftalent) was wir uns als ein bisschen Rauferei vorstellten, bei dem die Priesterin mal einen Schlag gegen den Kopf bekam. Als schliesslich der Soldat aufgab, bestimmten wir, dass der Soldat nach der Prügelei und nach einem langen Folgegespräch mit der Priesterin seine Einstellung zu den Sklaven komplett geändert hätte.

Beim BDtP zwischen K'xor und Amoux
(Stake: "Amoux fordert als Leistung, dass die Sklaven ihm helfen bei der Inspektion des Governeurs gut dazustehen. Bekommen die Sklaven dafür einen kompletten freien Tag mit Feiern, Tanz, Essen und Trinken gemäss ihrer Traditionen, oder bekommen sie nur zur Feier des Tages einen Abend lang frei (ohne Musik, Tanz, Essen oder Alkohol -- echt tolle Party ;)) ?")

wurden immer diesselben Abilities verwendet (Laber-Fertigkeiten), aber bei den einzelnen Schritten wurden die Argumente vorgebracht, der Amoux stand auch mal empört vom Tisch auf und drohte die Priesterin vor die Tür zu setzen inklusive einiger züchtigender Schläge mit einem Stock. Und Details der Aktion wurden im BDtP diskutiert, z.B. dass die Sklaven dafür sorgen, dass grosse Teile der Vorräte versteckt werden. Der Stake wurde aber im Verlauf des BDtP nicht geändert.

Falcon:
Mich interessiert ja im Besonderen, wie sich die Regeln geschlagen haben:

Wir habt ihr denn das Problem gelöst, daß sich, sobald die Ziele des Konfliktes und jeder einzelnen Phase feststanden, ein Spieler einfach eine Fertigkeit aussucht um darauf zu würfeln statt es zu beschreiben (und sich dann was auszusuchen), also Labertalent -> "Ja ich sag jetzt was", Kampftalent -> "Ich hau drauf", " ich mach jetzt irgendwas mit Kampf ausser reden" usw.
extrem oberflächlich und vage eben (und unatmosphärisch).

Also ich meine damit, daß ja nichts von den Regeln dagegen spricht einen BdtP Konflikt auszuwürfeln ohne eine einzige Beschreibung zu bringen.

War das in der Runde eine Art Absprache ausserhalb der Regeln (also in der Art: "Wir beschreiben die Konfliktphasen einfach ein bisschen atmoshpärisch")?

Purzel:
Es war ein One-Shot, es war das erste Mal, dass wir TSoY gespielt haben, und wir haben unser Bestes gegeben.

Wir (d.h. der harte Kern unserer Rollenspiel-Testrunde) haben jetzt gut das zehnte Spiel nicht-klassischer Art hinter uns und haben zusätzlich noch mehr Indie- und Forge-Spiele durchgelesen, die wir noch nicht gespielt haben (z.B. Nicotine Girls, My Life with Master, Universalis etc.). An dem Tisch sassen sicher mehr als 40 Jahre Rollenspiel, doch auch mit wenig Erfahrung mit Rollenspiel hätte man es so gemacht! Ich denke, wir haben aus unseren Erfahrungen heraus extrapoliert, dass man "Bringing Down the Pain" so machen sollte, wie wir es versucht haben. Es erschien uns logisch, es war einleuchtend es so zu machen.

Rollenspiel lebt von Beschreibungen, darum haben wir sie dort eingebracht, wo es uns passend erschien.

Falcon:
Gut, das habe ich mir auch schon gedacht. Das war dann ja nur bedingt Regelorientiert (aber hat ja wohl funktioniert)
Wir haben z.b. genauso auf die Art mit dem DSA System gespielt ;D

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln