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Der Autor macht das Spiel

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Pyromancer:

--- Zitat von: Falcon am 29.08.2006 | 11:18 ---was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?

--- Ende Zitat ---

Ich hab mir für "Randpatrouille" überlegt, zwei Versionen rauszubringen: Eine "normale", und eine mit "Audiokommentaren", wo wie man es von DVDs kennt der Autor dazwischenlabert, Dinge erklärt, Anektoden aus der Entwicklung zum besten gibt usw.

1of3:

--- Zitat von: Ingo am 29.08.2006 | 10:29 ---Regeln erzeugen das Spielgefühl? Wenn das so wäre könntest Du die Regeln eines Horror-Rollenspiels nehmen und mit einem Science-Fiction Setting kombinieren und Du hättest wieder ein Horror-Rollenspiel. Sicherlich unterstützen Systeme einige Settings und andere nicht, aber das Spielgefühl entsteht doch durch die Welt.

--- Ende Zitat ---

Kann ich wiederlegen. Schau dir mal Afraid an. Damit wirst du immer Horror bekommen, völlig unabhängig vom Setting. (OK, man kann das ganze noch Richtung Komödie, also Richtung Scary Movie, bekommen, aber das wars dann.)

Von dem Spiel gibts aktuell nur ne Testspielversion und ich weiß nicht, ob die für Leute verständlich ist, die DitV nicht kennen. Aber hier ist sie.



--- Zitat von: Falcon am 29.08.2006 | 11:18 ---was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?

--- Ende Zitat ---

Vieles kann man mit ein oder zwei Sätzen rechtfertigen, wobei es häufig müßig ist zu erklären, warum etwas auf eine bestimmte Weise geregelt wurde. Das läuft häufig auf Geschmackssache raus.

Wichtiger ist es zu erklären, warum eine Sache geregelt wurde und was der Effekt der Regel ist. Das kann dann häufig auch im Text passieren.

Wenn man wirklich die Methoden betrachten will (mit Stochastik) oder die Inspirationsquellen beschreiben, ist das besser am Ende aufgehoben.

wjassula:
[OT]

ARmin Maiwald ?


--- Zitat ---Armin Maiwald (* 23. Januar 1940 in Köln) ist Autor, Regisseur und Produzent. Er studierte Theaterwissenschaften, Germanistik und Philosophie. 1963 begann er als Regieassistent beim WDR.
--- Ende Zitat ---

*grusel* Nein.

[/OT]

Ingo:
Gut ich gebe zu. Was ich geschrieben habe stimmt nicht wirklich. Das System hat natürlich einen stärkeren Einfluß, als ich ihm zugestanden habe. Und natürlich geht jemand mit DSA-Regeln auf Aventurien anders vor, als mit Gurps oder Feng-Shui Regeln.

Aber ich halte es dennoch nicht für wahr, daß das Spielgefühl einzig vom System bestimmt wird. Ich kann mit DSA-Regeln auch ganz unterschiedliche Atmosphäre aufbauen, muß aber zugeben, daß es damit vermutlich schwer fällt in eine andere Richtung zu gehen. Es gibt aber auch Systeme, mit denen man unterschiedlichste Spielgefühle erreichen kann.
Da ich nicht wieder auf mein eigenes System verweisen möchte, nehme ich einfach mal Kult. Mit Kult kann man auch Helden-Fantasy spielen. Die Werte ein wenig aufgebohrt und es geht prima. Natürlich kann man damit Horror spielen und Cyberpunk und SF sind sowieso kein Thema. Ich kann sogar unterschiedliche Spielstile zulassen.

Im Endeffekt ist das Spielgefühl wohl eher auch von der Gruppe abhängig. Regelfetischisten werden ein Spielgefühl haben, daß einzig von den Systemeigenheiten abhängt. Jemand der ein System als nebensächlich betrachtet wird das Spielgefühl aus dem Hintegrund und natürlich aus der Runde beziehen.

Ich denke, daß man auch mit DSA oder dem Storyteller System Horror spielen kann, wenn man das entsprechende Setting benutzt und die Spieler es mittragen.

Viele Grüße,
Ingo

Ingo:

--- Zitat von: Falcon am 29.08.2006 | 11:18 ---was anderes um mal wieder zurückzukommen:
seit ihr denn grundsätzlich der Meinung, daß ein Autor jede seine Systemteile direkt im Text rechtfertigen soll?
"im folgenden Kapitel finden sich die Fertigkeitenlisten. Ich habe mich für eine feste Liste entschieden, weil...."
"Initiative würfelt jeder mit XXX. Die Initiative wurde so geregelt, weil ich der Meinung bin, daß...."

Oder ganz am Ende ein recht langes Kapitel, in dem sich der Autor über sein System auslässt?

--- Ende Zitat ---

Ich will gar keine Begründung für jede einzelne Regel. Wozu? Ich möchte wissen, wie ich ein System und eine Welt zu benutzen habe. Wie hat sich der Autor das vorgestellt. Wenn er mir dann noch mit zwei oder drei Sätzen sagt, warum er das gemacht hat, umso besser.
Eine Kapitel darüber, warum er welche Regel gerade so gestaltet hat und nicht anders, empfinde ich als unnötiges Gelaber. Man kann sich auch totquatschen und -diskutieren. Das bringt mich nicht weiter.
Ich will ja auch nicht wissen, warum Panasonic beim neuesten Fernseher die Knöpfe auf der Fernbedienung geändert hat, warum ein Roman ein schlechtes Ende hat und nicht ein Happy-End. Ich will nicht wissen, was sich Hohlbein dabei dachte, als er mit Copy und Paste ein ganzes Kapitel eines alten Romans in einen neuen kopierte.
Es interessiert mich nicht im geringsten.

Viele Grüße,
Ingo

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