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Fragen zu FATE

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Roland:
Es werden Vergleiche zwischen gleichen bzw. vergleichbaren Aspekten erklärt. Ein Charakter mit [Groß 2] ist recht eindeutig größer als einer mit [Klein 1], ein [Schnell 1] Charakter ist langsamer als der mit [Schnell 3].

Aber ist ein [Ritter der Tafelrunde 2] ein besserer Kämpfer als ein [Gladiator 3]? Oder ist ein [Scherenschleifer 1] cleverer als ein [Halbling 2]?

Azzu:

--- Zitat von: Falcon am  2.01.2007 | 22:35 ---Meisst ist es egal, irgendein Zahlenergebnis bestimmt den Ausgang, unabhängig von der Beschreibung (Es hätte also auch eine Drehung, ein Salto, usw. sein können, das Ergbenis wäre z.b. immer "3 Harm" oder so und der Kampf geht weiter bis zum nächsten Ergebnis).

--- Ende Zitat ---

Bei FATE bedeuten nachteilige Positionen im Kampf (entwaffnet, ausmanövriert, schlechteres Gelände, etc.) nach Regeln zunächst schon dasselbe, wie Wunden, nämlich Abzüge auf Würfelproben - aber eine wichtige Unterscheidung gibt es schon. Das verlorene Schwert hebst du nach dem Kampf einfach wieder auf, die Wunde aber bleibt, tut weh und kann langfristig tödlich sein.

Klassische Systeme machen das letztlich auch nicht anders - ein Kampfmanöver richtet Schaden an, oder gibt dem Gegner einen Abzug bzw. dir einen Bonus (Stürzen bedeutet halt nach Regeln auch nichts anderes, als -4 auf Angriffswürfe und Rüstungsklasse, oder irgendwie so). Nur sind dann für jedes Manöver schon im Regelbuch willkürlich irgendwelche Voraussetzungen und bestimmte Zahlen als Konsequenzen festgelegt - und genau das, finde ich, können Spieler und SL ad hoc viel besser.


--- Zitat ---Die näheren Konsequenzen liegen dann meisst bei den Spielern, was macht so ein Wuchtschlag? Keine Ahnung, vielleicht wird der Gegner zurückgetrieben aber es hat keine Auswirkungen, Spieler B erzählt es einfach weg, vielleicht ist sein Schild eingebeult, aber wann geht es kaputt? Behindert ihn das überhaupt?
--- Ende Zitat ---

Es behindert, wenn du ihm nach Regeln einen Nachteil zugefügt hast. Sonst nicht. Wenn es dir auf das Zurücktreiben des Gegners ankommt, sagst du das vor Ausführung der Aktion an, dann passiert es auch, wenn du Erfolg hast.

Rotierende Erzählrechte mit der möglichen Konsequenz des "Wegerzählens" mag ich übrigens auch nicht (bzw. nur als willkommene Abwechslung in One Shots). Ich habe es lieber ganz klassisch, dass der SL die genauen Auswirkungen festlegt. Dabei soll er aber auch an die vorherige Beschreibung der Aktion durch den Spieler und das Würfelergebnis gebunden sein (wenn der eSeL die beschriebene Aktion idiotisch findet, soll er vorweg die Schwierigkeit entsprechend hoch setzen, aber nicht hinterher Teile der Aktion einfach "wegerzählen").

FATE-Beispiel: Das Zurücktorkeln des Gegners stufen wir vor der Aktion als "Clipped" ein, Zurücktorkeln und Stürzen als "Hurt", Zurücktorkeln über die Klippen und Sturz in den sicheren Tod logischerweise als "Taken Out" (mit dem Rücken zu den Klippen zu stehen, gäbe für den Gegner bei diesem Wurf bereits einen Nachteil wegen schlechterer Position). Das entsprechende Ergebnis musst du beim Angriff schaffen, um den Gegner zurückzuwerfen. Der Gegner ist dann zurückgeworfen und bekommt die entsprechenden Abzüge (oder stürzt die Klippen hinab und ist hinüber).


--- Zitat ---Diese Auswirkungen hätten aber auch bei unzähligen anderen Aktionen genau dieselben sein können, was spielt aber dann die Ursprungsaktion selbst schon noch für eine Bedeutung ausser des Erzählens an sich?
--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich keine. Mir kommt es aber gerade auf das Erzählen an. Und die Regeln funktionieren trotzdem und sagen mir, wer gerade wie schwer verletzt ist, und wer gerade am Gewinnen ist, und wer wie viel zu dieser Situation beigetragen hat.

Ausnahme übrigens, in der die Aktion eben doch eine Rolle spielt: Dir fällt eine bestimmte Aktion ein, die von den Umständen, wie sie bisher beschrieben wurden, begünstigt wird (Zurücktreiben des Gegners, der mit dem Rücken zur Klippe steht, wäre genau so ein Beispiel), dann gibt es für die konkrete Aktion einen Bonus (eine Finte wäre im Beispiel nicht begünstigt).

Die frei definierten Aktionen erlauben es auch, Gegner zu besiegen, ohne sie zu verletzen (klappt traditionell in Filmen und Romanen, aber im klassischen Rollenspiel muss man sie immer umknüppeln). Das gefällt mir.


--- Zitat ---Und ein Wuchtschlag (sofern es sowas gibt) ist ja nun ein sehr einfaches Beispiel, es geht ja beliebig komplizierter und dann wird natürlich auch diskutiert.
--- Ende Zitat ---

Bei uns ist es seit langem so, dass der versammelte gesunde Menschenverstand höher angesehen wird, als die geschriebenen Regeln, diese also auch keinen Schutz vor Diskussionen bieten, wenn ernsthafte Meinungsverschiedenheiten auftreten.


--- Zitat ---Mich nervt sozusagen Beides!
Ich stehe immer zwischen den Stühlen und hab keine Ahnung wie lange das für den Spielspass so laufen kann. Während alle ihre Revolution feiern warte ich noch auf selbige, sozusagen. Macht mal hinne!

--- Ende Zitat ---

Ich bin auch noch in der Experimentierphase. Weiß aber schon durch Selbstversuch, dass ich mit dem Aufbohren von "rules light" Mainstream-Spielen (meine Versuche: (n)WoD und SilCORE) alleine nicht zum Ziel komme, und mir das ganze NAR-Zeug von der Forge schon wieder (mindestens) einen Schritt zu weit geht. Aktuelles Versuchskaninchen: FATE.

Falcon:
Azzurayelos
--- Zitat ---Bei FATE bedeuten nachteilige Positionen im Kampf (entwaffnet, ausmanövriert, schlechteres Gelände, etc.) nach Regeln zunächst schon dasselbe, wie Wunden, nämlich Abzüge auf Würfelproben
--- Ende Zitat ---
Ja, das sage ich doch. Sie bedeuten dasselbe. Egal ob es entwaffnet, ausmanövriert oder sonst was ist, die Auswirkung ist immer gleich (weil die Regeln meisst einfach nicht weiter gehen). Die Aktion selbst spielt fürs System keine Rolle.

Das Vorgaben in Systemen das genauso machen finde ich nicht unbedingt. Ich kenne genug Spieler, die das als Stütze brauchen. Und oft hat ein Sturz oder eine Finte eben doch andere Auswirkungen in einem detaillierten System als einfach nur einen Chi-Punkt Verlust, und wenn halt nicht, warum sollten mich die beiden unterschiedlichen Aktionen dann interessieren?

Azzurayelos
--- Zitat ---Es behindert, wenn du ihm nach Regeln einen Nachteil zugefügt hast. Sonst nicht. Wenn es dir auf das Zurücktreiben des Gegners ankommt, sagst du das vor Ausführung der Aktion an, dann passiert es auch, wenn du Erfolg hast.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber MUSS ich dazu einen Wuchtschlag machen oder geht das nicht auch mit zig anderen Aktionen beim Erzählen? Natürlich Letzteres. Nur, es wäre dann einfacher gleich zusagen was herauskommen soll, wie es passiert spielt ja keine Rolle fürs System.
Im Grunde reden wir die ganze Zeit von derselben Sache und versuchen wie zuvor die Sache nur auf diesen einen Punkt zu bringen. Deine Argumente sind aber nur Bestätigung desselben.

Und diese Wegerzählen ist bei einem Erzählsystem oft schon Bedingung. Sonst geht es meisst ganz schnell gen Ende oder funktioniert gar nicht. Wenn ich weiss, das mein Gegner keine Erzählrechte hat (durch Schicksalspunkte, weil jeder einmal drankommt oder sonstwie), dann kann ich gleich als Ergebnis vorgeben, das ich ihn mit dem nächsten Schlag die Klippe runter schmeisse. Ist es zu weit, gebe ich vor, ich dränge ihn dahin und schmeiss ihn dann runter usw.
Und weiss ich, daß seine Erzählung noch folgt oder weiss ich wie oft er sich noch Erzählrecht kaufen kann, warum sollte ich dann irgendetwas vorgeben, es wird ohnehin relativiert (ich schmeiss ihn die Klippe runter -  Nein, *gibt Schicksalspunkt aus* da hängt noch eine Wurzel an der ich mich wieder hochschwinge)?
So Etwas schliesst ja an die Vorherige Aktion an, die dennoch keine Auswirkungen hat (in so einem Fall zählt im Grunde nur, das die Probe gewonnen wurde und der Gegner einen Schicksalpunkt verloren hat, das lässt sich ohne Probleme durchführen, aber wozu dann noch die Beschreibung?), so ein Spiel funktioniert auch ohne Beschreibung (wie ein klassisches System).
Im günstigsten Fall funktioniert das System so, das jeder Erfolg ohnehin Wunde bedeutet, da kann ich mir das Erzählen noch mal sparen.

Im Grunde ist der Unterschied nur der, den du gesagt hast und ich zuvor auch erwähnt hatte, dir ist das Erzählen an sich wichtig (und die Wahl eines einfacheren Systems ist im Grunde nur Freiraum dazu hat aber selben wirklich Einfluss darauf), mir ist Erzählen im Grunde auch wichtig, aber bedeutet es eben nichts fürs System, bedeutet es mir auch nichts im Spiel.


Azzurayelos
--- Zitat ---Dir fällt eine bestimmte Aktion ein, die von den Umständen, wie sie bisher beschrieben wurden, begünstigt wird (Zurücktreiben des Gegners, der mit dem Rücken zur Klippe steht, wäre genau so ein Beispiel), dann gibt es für die konkrete Aktion einen Bonus (eine Finte wäre im Beispiel nicht begünstigt).
--- Ende Zitat ---
Da wäre Streit vorprogrammiert. Finte ist im Grunde ja ein Antäuschen. Da gibt es genug Beschreibungen, in der Antäuschen zum Sturz führt. Genauso, wie es vermutlich unendlich viele andere Beschreibungen gibt, die dazu führen, man muss sie nur so darstellen, daß sie auch "begünstigt" sind.
Wir lassen die Regeln normalerweise so wie sie sind, zum einen weil es oft Teil des Ausprobierens ist (schaut mal wie schlecht das Teil ist...), zum anderen weil wenigstens alle die gleichen Chancen haben. 
@klassisches RPG Gegner besiegen statt asschalten: dazu gibt es doch sowas wie Entwaffnen oder Beine Wegziehen usw. (Manöver wohlgemerkt).

Wenn du wie im FATE bsp. schlussendlich die Beschreibungen kategorisierst sind wir den Manövern schon wieder ein ganzes Stück näher gekommen. Das Prinzip ist ja dasselbe.
Aber als ich an dem System saß hab ich irgendwann gemerkt das es die mir entscheidenen Stellen genauso handhabt, wie all das andere "Nar-Zeug" auch.
Ich glaube nach der Experimentierphase folgt entweder Anpassung oder Resignation.

Azzu:

--- Zitat von: Falcon am  3.01.2007 | 11:49 ---Wenn ich weiss, das mein Gegner keine Erzählrechte hat (durch Schicksalspunkte, weil jeder einmal drankommt oder sonstwie), dann kann ich gleich als Ergebnis vorgeben, das ich ihn mit dem nächsten Schlag die Klippe runter schmeisse. Ist es zu weit, gebe ich vor, ich dränge ihn dahin und schmeiss ihn dann runter usw.

--- Ende Zitat ---

Zumindest bei FATE oder HeroQuest geben die Regeln klar vor, wann du gewonnen hast. Bis du soweit bist, treibst du deine Gegner in dem Beispiel halt weiter zurück. Wenn du ihm Genug Nachteil zugefügt hast, dass er verloren hat, fällt er.

Es ist eben nicht so, dass ich sagen kann "ich schieße ihn auf den Mond, oh, nur ein marginaler Erfolg, aber macht nichts, er ist ja jetzt auf dem Mond und damit aus dem Spiel!"

Eigentlich sehe ich keinen wesentlichen Unterschied zum Runterbashen von Hitpoints, von der größeren erzählerischen Freiheit abgesehen.


--- Zitat ---Und weiss ich, daß seine Erzählung noch folgt oder weiss ich wie oft er sich noch Erzählrecht kaufen kann, warum sollte ich dann irgendetwas vorgeben, es wird ohnehin relativiert (ich schmeiss ihn die Klippe runter -  Nein, *gibt Schicksalspunkt aus* da hängt noch eine Wurzel an der ich mich wieder hochschwinge)?
--- Ende Zitat ---

Sehe ich anders. -7 sind -7 sind -7 ("Taken Out"). Die Regeln geben den Rahmen der Erzählung vor, und ein Charakter, der gerade verloren hat, kann eben nicht erzählen, wie er triumphal ins Geschehen zurückkehrt, ebenso wenig wie ein D&D-Charakter mit -3 Hitpoints noch Aktionen ansagen darf. Die paar Regeln, die ich noch verwende, werden schon eingehalten! Für Erzählrechts-Pingpong bin ich dann doch nicht "indy" genug.


--- Zitat ---so ein Spiel funktioniert auch ohne Beschreibung (wie ein klassisches System).
--- Ende Zitat ---

Klar. Aber es behindert sie nicht unnötig, und begünstigt sie sogar, denn wie du selbst sagst:


--- Zitat ---Genauso, wie es vermutlich unendlich viele andere Beschreibungen gibt, die dazu führen, man muss sie nur so darstellen, daß sie auch "begünstigt" sind.
--- Ende Zitat ---

Eben!

Und wenn mir der Spieler die Aktion nur beschreibt, um sich den Bonus zu holen, ist mir das allemal lieber, als wenn er mir sagt "3 x Powerattack +5 mit meinem Keen Flaming Scimitar of Whateverundwasweißdennich".

Einem Spieler, dem grad nichts einfällt, helfen keine Regeln der Welt auf die Sprünge, der sagt auch bei FATE oder HeroQuest nicht mehr als: "öh, ich greif halt mal an". Aber wenn er eine gute Idee hat, will ich nicht, dass sie verloren geht, weil der Spieler feststellt, dass dem Charakter die Fähigkeit XYZ fehlt, oder sich aus dem Zusammenwirken irgendwelcher obskurer Regeln die Ineffektivität des Einfalls ergibt.


--- Zitat ---@klassisches RPG Gegner besiegen statt asschalten: dazu gibt es doch sowas wie Entwaffnen oder Beine Wegziehen usw. (Manöver wohlgemerkt).
--- Ende Zitat ---

Dann kostet es den Gegner eine Aktion, aufzustehen und die Waffe wieder aufzuheben, während alle anderen eingefroren dastehen und nichts dagegen tun können. Wenn sie wieder dran sind, steht der Gegner wieder, bewaffnet und unverletzt (die "Attacks of Opportunity" von D&D können da Abhilfe schaffen, aber auch bei D&D hat der Gegner erst verloren, wenn seine Hitpoints komplett runtergeknüppelt sind, oder dessen Spieler unabhängig von den Regeln die Kapitulation beschließt).

Lieber: Beine Wegziehen (1. Runde gewonnen), Gegner am Boden halten, auf seine Brust knien (2. Runde gewonnen), Gegner immobilisierend, Messer an die Kehle halten (3. Runde gewonnen, Gegner durch kumulierten Nachteil geschlagen).


--- Zitat ---Wenn du wie im FATE bsp. schlussendlich die Beschreibungen kategorisierst sind wir den Manövern schon wieder ein ganzes Stück näher gekommen. Das Prinzip ist ja dasselbe.
--- Ende Zitat ---

Ja und nein. Ich ordne die gängigsten Nachteile, die ein Gegner erleiden kann (entwaffnet, außer Gleichgewicht, gestürzt, eingekreist, geblendet, usw.) in Schweregrade. Die Aktion, die den Nachteil herbeiführt, bleibt aber Sache der Spieler, die Frage, ob sie gelingt, Sache der Würfel.


--- Zitat ---Aber als ich an dem System saß hab ich irgendwann gemerkt das es die mir entscheidenen Stellen genauso handhabt, wie all das andere "Nar-Zeug" auch.
--- Ende Zitat ---

Ich glaube, dass erzählerisches Simulationsspiel und NAR ganz unterschiedliche Paar Stiefel sind. Nenn mich naiv.  ;)

Falcon:
Azzurayelos
--- Zitat ---Zumindest bei FATE oder HeroQuest geben die Regeln klar vor, wann du gewonnen hast. Bis du soweit bist, treibst du deine Gegner in dem Beispiel halt weiter zurück. Wenn du ihm Genug Nachteil zugefügt hast, dass er verloren hat, fällt er.

Es ist eben nicht so, dass ich sagen kann "ich schieße ihn auf den Mond, oh, nur ein marginaler Erfolg, aber macht nichts, er ist ja jetzt auf dem Mond und damit aus dem Spiel!"
--- Ende Zitat ---
Das hängt dann ganz extrem vom System an sich ab. Bei FATE gibts ja eben Punkte, die man ausgeben kann um Dinge zu lenken. Sicher ist es vorgeben wann bei FATE Schluß ist, hab ja auch nie was anderes gesagt aber wie man genau (im meine im Detail) zu dem Schluß kommt ist oft ohne Belang (halt abgesehen vom Erzählspas) aber jetzt drehen wir uns im Kreis.

Azzurayelos
--- Zitat ---Und wenn mir der Spieler die Aktion nur beschreibt, um sich den Bonus zu holen, ist mir das allemal lieber, als wenn er mir sagt "3 x Powerattack +5 mit meinem Keen Flaming Scimitar of Whateverundwasweißdennich".

Einem Spieler, dem grad nichts einfällt, helfen keine Regeln der Welt auf die Sprünge, der sagt auch bei FATE oder HeroQuest nicht mehr als: "öh, ich greif halt mal an". Aber wenn er eine gute Idee hat, will ich nicht, dass sie verloren geht, weil der Spieler feststellt, dass dem Charakter die Fähigkeit XYZ fehlt, oder sich aus dem Zusammenwirken irgendwelcher obskurer Regeln die Ineffektivität des Einfalls ergibt.
--- Ende Zitat ---
Joa kann ich verstehen. Wäre mir aber nicht egal. So sehr ich auf Style over Substande stehe: Wenn ein Mitspieler mir irgendwas beschreibt um einen Bonus zu holen, will ich auch, das es eine Bedeutung hat und er den Bonus nicht genauso kriegt, wenn er zig andere Sachen erzählt.
So Wäre "Taken Out" Regeltechnisch festgelegt aber man weiss nicht was dahinter steckt, das find ich schade. Und da sich fast alle Indie RPGs, zumindest die, die ich kenne, so verhalten (so Vielfältig ist das Angebot der Neuerungen da gar nicht), erschlägt man damit ne ganze Menge Systeme gleichzeitig, wenn man dahinter keinen Sinn sieht.
Auch ist es ärgerlich wenn einem eine Fähigkeit fehlt andererseits ist es Belanglos, wenn jeder sie hat, bloß weil man es sagt. Aber ich kenne auch keinen Mittelwelt.


--- Zitat ---Ja und nein. Ich ordne die gängigsten Nachteile, die ein Gegner erleiden kann (entwaffnet, außer Gleichgewicht, gestürzt, eingekreist, geblendet, usw.) in Schweregrade. Die Aktion, die den Nachteil herbeiführt, bleibt aber Sache der Spieler, die Frage, ob sie gelingt, Sache der Würfel.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch gar nicht ungeschickt. Im Grunde ist es genau das was ich vorher schrieb, daß ich mir ein System vorstellen kann, bei dem nur die Auswirkungen zählen. Im Grunde fehlt mir bei dieser Unteteilung aber die Motivation es zu beschreiben (wenn ich weiss, das der Gegner stürzt, geblendet usw. wird, warum sagen wie? Es wäre auch unfair einen Bonus abhängig davon zu machen ob einem Spieler dazu was einfällt) Ich kann sozusagen die Kategorien ansagen und dann würfeln. Das ist das gleiche Phänomen bei Mainstream Systemen, das niemand seine Attacken beschreibt wenn er nur "Attacke +5" ansagt. Es weiss schliesslich jeder welche Auswirkungen es hat, die Attacke noch zu beschreiben wäre lästig (und ich finde, daß das ein Armutszeugnis für Rollenspielsysteme ist).
Ich würde behaupten eine DSA Runde bei uns würde nach den simpelsten Grundregeln (passen locker auf 2DinA4 Seiten) auch nicht mehr Beschreibungen fördern.

p.s. ein erzählerisches Simulationsspiel musst du mir erstmal zeigen :)

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