Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Neues Magie System
K!aus:
Hi folks,
in Anlehnung an Monte Cooks Artikel wollte ich einmal zusammensuchen was denn für ein neues Magie System alles möglich wäre. Auch auf die Gefahr hin, dass wir die Identität von DnD mit seinen Slots verlassen ;)
1.
Also die ersten Ideen nach diesem Artikel sind eben eine Unterscheidung in Spells und Disciplines, was ich auch sehr gut finde.
2.
Diese Disciplines erinnern mich ein wenig an das Prinzip von Magic of Incarnum. Also warum nicht Fähigkeiten erwerben, die man aufpumpen kann. Je nachdem wie man sein Mana bzw. Essentia verteilt.
3.
Das Prinzip von dem Shadowcaster: Man muss erst die niedrigen Spells lernen, bevor man höhere erlernen kann. Dabei ist das System meiner Meinung nach so aufgebaut, dass eine mangelnde Festlegung auf einen Weg durch Bonus Feats ausgeglichen wird, die man erhält, je mehr verschiedene Wege man eingeschlagen hat.
3.
Das Prinzip des Warlocks: Es gibt gewisse Fähigkeiten, die der Spellcaster einfach beherrscht. Und sie als Spell-Like ability kann (ähnlich den Disciplines).
4.
Manche neuen Spells im Player's Handbook 2 haben die besondere Eigenschaft, dass sie um so mehr Effekt hervorrufen, je länger der Magier sich Zeit lässt den Zauber zu wirken (swif, move, standart, full-round).
5.
Spell - Points. Bei den Psionikern klappt es ja auch (abgesehen von der alten Diskussion, dass sie als mächtiger als Magier angesehen werden ;) ).
Ideen, was noch möglich ist bzw. wie man das System gut vermischen kann?
Cheers, Evil DM
Meister Analion:
Ich finde das macht es zu kompliziert, gerade für Neulinge. Spells so wie jetzt mit Slots, dazu einfach ein paar Disciplines für etwas mehr Ausdauer, mehr braucht es gar nicht.
Persönlich gefallen mir ja Systeme wie Elements of Magic oder True Sorcery, aber da ist einfach das Problem, daß viele Spieler nicht damit klar kommen.
Ich hatte mir auch schon wilde Hausregeln überlegt, aber so nah wie möglich am Core zu bleiben ist einfach das beste.
Dom:
Ich halte die Monte-Cook-Ideen auch erstmal für eine gute Idee, allerdings muss man mMn nicht alles über den Haufen werfen, um das D&D-Magiesystem wieder grade zu ziehen. Die Kritiken im Artikel sind doch hauptsächlich die folgenden:
1. Im alten Magiesystem (AD&D) war es zu anspruchsvoll und anfangs zu frustrierend, einen Magier zu spielen (ok, da wolln wir jetzt aber nicht dran drehen)
2. Im neuen Magiesystem (ab 3E) ist es zwar einfacher, einen Magier zu spielen, jedoch werden durch die Buff-Spells und das ganze Sprüche-Raushauen die Abenteuer-Perioden zwischen den Rasten zu kurz. Daher schlägt Monte Cook vor, dem Magier neben den Sprüchen (reduzierte Anzahl) Disciplines zu geben, die nützlich sind, auch wenn der Magier keine Sprüche mehr hat. Außerdem schlägt MC vor, dass man nicht zu viele Sprüche auf einmal anwenden können soll, um zu verhindern, dass der Magier am Anfang einer Abenteuer-Periode alles verballert. Insgesamt ist das Hauptziel, die Zeit zwischen den Rasten zu verlängern.
Wenn du jetzt in Anlehnung an den Artikel etwas ausarbeiten willst, solltest du dich insbesondere auf die Disziplinen stürzen. Ein komplett umgekrempeltes Magiesystem, wie du es im Eingangsartikel vorschlägst, halte ich für über das Ziel hinausgeschossen. Insbesondere die Slots wegzuwerfen ist zwar besonders revolutionär, allerdings mag ich persönlich die strategischen Entscheidungen am Anfang einer Abenteuerperiode, die dadurch nötig werden. Wer die nicht möchte, kann ja einen Sorcerer spielen.
Mein Vorschlag, um Montes Forderungen umzusetzen:
1. Spruchanzahl pro Tag reduzieren
2. Ähnlich wie die Fighter-Bonus-Feats kann der Magier sich einen Spruch aussuchen, der (nach welchen Gesichtspunkten auch immer) nicht zu mächtig ist und den er beliebig oft am Tag anwenden kann (das nenne ich mal in Anlehnung an den Artikel Disziplinen)
3. Nach der Anwendung eines Level-x-Spruches kann der Magier (x-1) Runden lang keine weiteren Sprüche sprechen, sondern muss etwas anderes machen (d.h. nach einem Level-2-Zauber muss er eine Runde Pause machen, nach einem Level-3-Zauber zwei Runden usw.) Damit setzt man um, dass ein Magier nicht in einem Kampf alle seine Magie auf einmal rausbrettern kann (sondern eher auch auf seine Disziplinen und magischen Gegenstände zurückgreifen muss)
Dom
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Dom am 8.09.2006 | 09:06 ---3. Nach der Anwendung eines Level-x-Spruches kann der Magier (x-1) Runden lang keine weiteren Sprüche sprechen, sondern muss etwas anderes machen (d.h. nach einem Level-2-Zauber muss er eine Runde Pause machen, nach einem Level-3-Zauber zwei Runden usw.) Damit setzt man um, dass ein Magier nicht in einem Kampf alle seine Magie auf einmal rausbrettern kann (sondern eher auch auf seine Disziplinen und magischen Gegenstände zurückgreifen muss)
--- Ende Zitat ---
Zum einen macht das "Quicken Spell" unmoeglich, und seine Stufe 0 bis 1 Sprueche (und gerade die sind auf den niedrigen Stufe ein guter Teil des Potentials) kann er trotzdem noch jede Runde rausheizen. (Oder ersetzt die Zeit die Slots?)
Ausserdem hast du bei fixen Zeiten den Effekt dass z.B. jeder weiss dass nach einem einfach zu identifizierenden (zumindest nachdem er hochgegangen ist) Feuerball der Magier erstmal mindestens 2 Runden "harmlos" ist (also nur auf Gegenstaende und "normale" Faehigkeiten zurueckgreifen kann)
Nachtrag: eine andere Option (aber deutlich mehr "Buchhaltung") waere die Recharge Magic aus dem Unearthed Arcana
Dom:
Die Slots sollen es immer noch geben. Meine (zugegebenermaßen Schnellschuss-)Idee war, dass gerade höherstufige Zauberer nicht mehr so schnell hintereinander z.B. Feuerbälle (oder heftigeres) werfen können. Niedrigstufige Zauberkundige sind davon, wie du richtig erfasst hast, nicht betroffen.
Quicken Spell bringt trotzdem noch was, denn du kannst ja als Action (neben dem Zauber, den du als Free Action gemacht hast) immer noch z.B. eine Disziplin oder einen magischen Gegenstand anwenden.
Harmlos sind die Magier dann eben in der zwischenzeit auch nicht, vor allem wegen der Disziplinen.
Dom
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