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Charakterbau: Suche charakterinterne Gegensätze

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Scriptorus:
Guten Morgen miteinander,

Vorweg: Es ist keine neue Idee, aber eine bewährte. Bei der Charaktererschaffung setzt man Tugenden  und "Nicht-Tugenden" gegeneinander und lässt Spieler die Gewichtungen wählen, mit dann spielrelevanten Konsequenzen.

Also z.B.:

Geiz vs. Großzügigkeit
Friedlich vs. Gewalttätig

Dazu zwei Fragen:

Welche Begriffe für das Umschreiben wären eurer geschätzten Meinung nach angemessen? Ängste, Tugenden? Weiße / Dunkle Seite?

Und welche Gegensätze wären wirklich relevant und aussagekräftig? Es sollen ja nicht dutzende, sondern einige markante sein...(modernes Setting, aber auch geschichtsbezogen...also auch die klassische "Ehre" ist ok)

Hhm...bin ja gespannt auf eure Einfälle, ihr Rollenspieler ihr! HA! ~;D

Grüße, scrip

Dom:
Welche Gegensätze aussagekräftig sind, hängt davon ab, um was sich dein Spiel drehen soll. Soll der Kampf Gut vs. Böse im Vordergrund stehen? Der Konflikt der Charaktere mit dem Gesetz? Zwischenmenschliche Beziehungen?

In einem Rollenspiel wie D&D kommt es sicherlich nicht auf "Zärtlichkeit vs. Grobheit" an. Wenn du dagegen ein Kabale-und-Liebe-Rollenspiel machen willst, könnte das nicht unwichtig sein.

Dom

Merlin Emrys:

--- Zitat von: scriptorus am  8.09.2006 | 10:08 ---Welche Begriffe für das Umschreiben wären eurer geschätzten Meinung nach angemessen? Ängste, Tugenden? Weiße / Dunkle Seite?
--- Ende Zitat ---
Ich wuerde empfehlen, die beiden Endpunkte grundsaetzlich positiv zu benennen - anderfalls gibt man immer eine Vorgabe, was gewaehlt werden "sollte". Dann empfiehlt sich als Begriff etwas moeglichst neutrales: Eigenheiten, Merkmale, Ausrichtungen...


--- Zitat von: scriptorus am  8.09.2006 | 10:08 ---Und welche Gegensätze wären wirklich relevant und aussagekräftig? Es sollen ja nicht dutzende, sondern einige markante sein...(modernes Setting, aber auch geschichtsbezogen...also auch die klassische "Ehre" ist ok)
--- Ende Zitat ---
Das haengt, wie Dom inzwischen schon geschrieben hat, sehr stark von der Ausrichtung des Spiels ab. Geht es viel um den Einsatz koerperlicher Faehigkeiten, sollten ein paar Paare diese differenzieren, spielt die Handlung sich komplett im unkoerperlichen Raum ab, geht es ohne (oder mit einem Paar, das Ausdauer regelt) auch ganz gut. Dafuer braucht so eine Thematik dann vielleicht eine exaktere Unterteilung als nur in "Buecherschlau -  Bauernschlau"...

Vanis:
Ich würd mir eventuelll überlegen, ob nicht eine Eigenschaft reicht, also ohne den Gegensatz noch dazu zu schreiben. Ich meine, wenn jemand sich aufschreibt, dass er geizig ist, dann kann er das so ausspielen, wie er das will. Ich hätte als Spieler wahrscheinlich ein Problem mit der Übersichtlichkeit, wenn ich immer schauen müsste, wie die Eigenschaften jetzt nochmal genau gewichtet sind. Da find ich eine kurze, prägnante Beschreibung einfacher zu handhaben.

orcus:
erstmal ein paar Gegenfragen  ;D

Gibt es denn in Deinem System auch noch die "herkömmlichen" Attribute/Eigenschaftswerte/etc. oder sind diese Gegensatzpaare das einzige beschreibende Element?

Welchen Flair soll das Spiel denn haben? Gibt es vielleicht etwas in der Hintergrundwelt (z.B. etwas Mythologischen) an dem man die Gegensätz ausrichten könnte?

Wie soll sich die Gewichtung denn auswirken? Modi auf andere Werte oder Boni/Mali bei Erfüllung oder Nicht-Einhaltung, oder eine reine Vorgabe für das Charakterspiel?

orcus

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